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Marci · Soporte (pos. 4)

Build de aguante

DefensivaSituacionalBasada en datosParche 7.41
4,2 mil

Cuándo usarla

Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vara del Rey Negro y Pavés—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Marci en las partidas públicas que medimos.

Esta build es parte de la guía Objetos de Marci: qué comprar y cuándo.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea difícilPrincipal35 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
  2. MedioPrioridad 227 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
  3. Línea seguraPrioridad 327 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
  4. RotarPrioridad 411 % de las partidasNuestros datos cuentan estas partidas en la línea central, pero con compras de soporte: una posición 4 que rota entre líneas desde el principio.

Objetos iniciales

Rama Férrea+1 a todos los atributos.TangoGranada de Sangre+50 de vida.Guardián CentinelaPalo MágicoActiva: Carga de Energía.Fuego Feérico+2 de daño.

Objetos clave

  1. 1Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  2. 2Pavés+3 de armadura, +175 de maná, +175 de vida. Activa: Proteger.
  3. 3Blasón Solar+7 de armadura, +25 de velocidad de movimiento, +200 de maná. Activa: Brillo.
  4. 4Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.

Botas

Botas de Fase+50 de velocidad de movimiento, +18 de daño, +4 de armadura. Activa: Fase.

Final de partida

Brazalete de Mordiggian+15 de daño, +25 de velocidad de ataque, +6 de armadura.Capa Fulgurante+20% de resistencia mágica. Activa: Destello.Cetro Fantasmal+5 a todos los atributos. Activa: Forma Fantasmal.

Orden de habilidades

Subir primero:Rebound›Bodyguard›Dispose

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. La duración de Desatar se prolonga 6 s por víctima
    Disipaciones fuertes de Guardaespaldas
    25
  2. +0,75 s de aturdimiento para Rebotar
    +15 % de vel. de mov. para Desatar
    20
  3. +12 % de daño para Guardaespaldas
    +115 de daño para Apartar
    15
  4. +50 de radio de aterrizaje para Rebotar
    +1,5 s de ralentización para Apartar
    10