El Portero · Místico
Guía de The Doorman para principiantes
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
The Doorman es un místico de Deadlock. En las dos últimas semanas está en el tier C: 45,8 % de victorias en 109.694 partidas, presente en el 19,1 % de ellas.
Puntos fuertes
- Arma de largo alcance: el daño no empieza a caer hasta los 20 m y toca fondo a los 58 m.
- Donde más gana: las partidas de Ascendant (48,9 %).
- Gana la línea contra Mirage: 52,6 % de 2745 partidas con los dos en la misma línea.
Puntos débiles
- Donde menos gana: las partidas de Initiate (45,6 %).
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
The Doorman: la build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más compran los jugadores de The Doorman en cada fase de la partida en las dos últimas semanas (109.694 partidas medidas), con cuántos los compran y cómo les va. Los puntos de habilidad, en el orden más jugado (3156 partidas, 49,3 % de victorias).
Fase de líneas
Mitad de partida
- 1Recarga RápidaLo compra el 45,4 % de los jugadores en esta fase · 46,2 % de victorias
- 2Hechizo RalentizanteLo compra el 30,9 % de los jugadores en esta fase · 45,0 % de victorias
- 3Coleccionista de TrofeosLo compra el 29,9 % de los jugadores en esta fase · 45,5 % de victorias
- 4Espíritu MejoradoLo compra el 28,6 % de los jugadores en esta fase · 46,3 % de victorias
- 5RevientatanquesLo compra el 26,4 % de los jugadores en esta fase · 48,4 % de victorias
- 6Compresión de RecargaLo compra el 25,6 % de los jugadores en esta fase · 45,4 % de victorias
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:1›3›2
Habilidades
1Campana18sLanza una campana que inflige daño espiritual al impactar y explota tras un breve tiempo de retraso, causando daño espiritual adicional y haciendo que los enemigos afectados vean reducida la precisión de sus armas y sufran ralentización de movimiento. Se le puede disparar para detonarla antes de tiempo.- Daño por impacto
- 40
- Daño de la explosión
- 55
- Precisión del arma
- -40%
- Velocidad de movimiento
- -28%
- Duración de la campana
- 3s
2Puerta de Entrada45sColoca dos puertas conectadas en el mundo. Los jugadores y la mayoría de los proyectiles que entren por una puerta saldrán por la otra. Las puertas se cerrarán al final de la duración. Las dos puertas solo pueden colocarse a cierta distancia entre sí.- Distancia entre las puertas
- 65m
3Carrito de Equipaje30sEnvía un carrito de equipaje que inflige daño espiritual y arrastra a los héroes enemigos a lo largo de su trayectoria. Se puede usar de manera alternativa con para seleccionar como objetivo a los héroes aliados.- de daño del carrito
- 60
4Huésped del HotelDefinitiva140sEnvía el cuerpo físico del objetivo a hospedarse en el Hotel Baroness. El huésped debe dirigirse inmediatamente al ascensor de salida para volver a su posición original. La estancia en el Hotel Baroness se paga en daño espiritual. No hacer el registro de salida a tiempo cuesta daño espiritual adicional.- Daño
- 75
- de daño
- 125
- Tiempo para salir del hotel
- 6.5s
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 3156 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:1›3›2
Estrategia
1Tus habilidades
Teclas 1 a 4; la 4 es la definitiva:
- 1 · Campana — 18 s de recarga: Lanza una campana que inflige daño espiritual al impactar y explota tras un breve tiempo de retraso, causando daño espiritual adicional y haciendo que los enemigos afectados vean reducida la precisión de sus armas y sufran ralentización de movimiento. Se le puede disparar para detonarla antes de tiempo.
- 2 · Puerta de Entrada — 45 s de recarga: Coloca dos puertas conectadas en el mundo. Los jugadores y la mayoría de los proyectiles que entren por una puerta saldrán por la otra. Las puertas se cerrarán al final de la duración. Las dos puertas solo pueden colocarse a cierta distancia entre sí.
- 3 · Carrito de Equipaje — 30 s de recarga: Envía un carrito de equipaje que inflige daño espiritual y arrastra a los héroes enemigos a lo largo de su trayectoria. Se puede usar de manera alternativa con para seleccionar como objetivo a los héroes aliados.
- 4 · Huésped del Hotel (definitiva) — 140 s de recarga: Envía el cuerpo físico del objetivo a hospedarse en el Hotel Baroness. El huésped debe dirigirse inmediatamente al ascensor de salida para volver a su posición original. La estancia en el Hotel Baroness se paga en daño espiritual. No hacer el registro de salida a tiempo cuesta daño espiritual adicional.
2Dónde poner los primeros puntos
Orden de desbloqueo que usa la mayoría: Campana (1) → Carrito de Equipaje (3) → Puerta de Entrada (2) → Huésped del Hotel (4).
- Mejora primero Campana y luego Carrito de Equipaje; los puntos de la definitiva, en cuanto puedas.
Consejos
- Remata a los soldados y dispara a los orbes de almas que sueltan: las almas son tu oro y tu nivel.
- Niega los orbes del rival cuando puedas: cada orbe negado son almas que no se lleva.
- Gasta las almas en la tienda a menudo: 3.200 sin gastar son un objeto de nivel 3 que no estás usando.
- Bloquea (parry) los ataques cuerpo a cuerpo cuando los veas venir: un buen bloqueo aturde al atacante.
- Orden de desbloqueo que usa la mayoría: Campana (1) → Carrito de Equipaje (3) → Puerta de Entrada (2) → Huésped del Hotel (4).
- Mejora primero Campana y luego Carrito de Equipaje; los puntos de la definitiva, en cuanto puedas.
Enfrentamientos
Fuerte contra
- Mirage51,8 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman gana el 51,8 % de las 8504 partidas medidas contra Mirage en las dos últimas semanas.
8,5 mil partidas
- Sinclair51,7 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman gana el 51,7 % de las 10.342 partidas medidas contra Sinclair en las dos últimas semanas.
10,3 mil partidas
Débil contra
- Victor38,3 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman solo gana el 38,3 % de las 16.934 partidas medidas contra Victor en las dos últimas semanas.
16,9 mil partidas
- Graves39,1 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman solo gana el 39,1 % de las 23.639 partidas medidas contra Graves en las dos últimas semanas.
23,6 mil partidas
- Seven41,2 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman solo gana el 41,2 % de las 19.232 partidas medidas contra Seven en las dos últimas semanas.
19,2 mil partidas
- Kelvin41,2 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman solo gana el 41,2 % de las 10.952 partidas medidas contra Kelvin en las dos últimas semanas.
11 mil partidas
- Paige41,8 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman solo gana el 41,8 % de las 23.094 partidas medidas contra Paige en las dos últimas semanas.
23,1 mil partidas
Combina bien con
- Victor54,1 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman y Victor en el mismo equipo ganan el 54,1 % de 4309 partidas medidas en las dos últimas semanas.
4,3 mil partidas
- Seven54,0 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman y Seven en el mismo equipo ganan el 54,0 % de 3228 partidas medidas en las dos últimas semanas.
3,2 mil partidas
- Graves53,0 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman y Graves en el mismo equipo ganan el 53,0 % de 3201 partidas medidas en las dos últimas semanas.
3,2 mil partidas
- Paige51,6 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman y Paige en el mismo equipo ganan el 51,6 % de 1498 partidas medidas en las dos últimas semanas.
1,5 mil partidas
- Kelvin50,2 %winrate en el enfrentamiento
The Doorman y Kelvin en el mismo equipo ganan el 50,2 % de 1072 partidas medidas en las dos últimas semanas.
1,1 mil partidas
Cambios
- Guía creada para el parche 2026-09-16.
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