Saltar al contenido

Tinker · Medio (pos. 2)

Contra daño físico

DefensivaSituacionalBasada en datosParche 7.41
5,5 mil

Cuándo usarla

Para partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.

Esta build es parte de la guía Enfrentamientos y counters de Tinker.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal92 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos clave

  1. 1Daga de Traslación
  2. 2Cetro de Aghanim

Situacionales

Cetro FantasmalContra daño físico. +5 a todos los atributos. Activa: Forma Fantasmal.Protección de ShivaContra daño físico. +17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.Hoja EtéreaContra daño físico. +24 a todos los atributos. Activa: Explosión Etérea.

Orden de habilidades

Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets

Habilidad1234567891011121314151617
●······●●●·······
·●●·●·●··········
···●·······●·●●··
·····●······●···●

Talentos por nivel

  1. -0,25 s de tiempo para Rearmar
    250 de área de efecto para Láser
    25
  2. +60 de daño del misil para Despliegue de Torretas
    -0.5s Keen Conveyance Channel Time
    20
  3. +50 de daño para Láser
    +100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas
    15
  4. +10 % de reducción de coste/pérdida de maná
    +1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
    10