Towers of Doom
Towers of Doom es un mapa de tres carriles con un campanario (un Fuerte, luego un Bastión) por carril en cada lado, y las únicas formas de dañar el Núcleo rival son los altares, los zapadores que llegan a la zona letal, el Jinete sin cabeza y controlar los seis campanarios a la vez. Los altares surgen en combinaciones fijas desde cuatro puntos (dos arriba, uno en el centro y uno abajo), así que las peleas se reparten y a menudo necesitas estar en dos sitios a la vez. Destruir un campanario rival lo pasa a tu lado, lo que sube tu daño por Altar y baja el suyo, de modo que las estructuras valen mucho más que las bajas. Al 12:00 los campanarios se convierten en Bastiones y se abre un portal de un solo sentido desde cada Núcleo hasta el centro. Ganan los equipos con limpiadores de campamentos, emboscadores, presencia global y un solitario que absorba dos carriles, y el bando que mantiene la calma con el contador del Núcleo suele salir adelante.
- Carriles
- 3 líneas
- Duración típica
- ~21 min
- Primer objetivo
- Los primeros al 3:00

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.
Objetivos



Altares
Los primeros al 3:00. Después, 1:50 tras capturarse todos los altares del grupo actual. Capturar lleva una canalización de 6 segundos y el daño llega 4 segundos después.Los altares aparecen en una de seis configuraciones: superior izquierdo y derecho; solo central; solo inferior; central e inferior; los dos superiores más el central; o los dos superiores más el inferior. Los dos altares superiores siempre salen juntos. El 1.º y el 5.º grupo siempre tienen tres altares, los primeros seis grupos nunca repiten configuración, del séptimo al décimo se eligen entre las opciones de dos o menos sin repetir, y después puede salir cualquiera salvo los grupos de tres. Lleva la cuenta y sabrás la disposición del 5.º, 6.º y 10.º grupo antes de que la muestre el minimapa. Las luces bajo cada Altar indican quién posee cada campanario: azul tú, rojo el rival, amarillo cambiando de dueño.
Campanarios y la captura total
Cuentan desde el 3:00, ya que cada captura suma tus torres. Los Fuertes pasan a Bastiones cerca del 12:00 (se retrasa mientras haya altares activos). Una torre destruida cambia de dueño a los 2 segundos y tarda unos 20 segundos en volver a ser una estructura.Los campanarios son los cañones: un Altar hace 1 de daño más 1 por cada torre que tengas. Una torre que robas en el lado rival no trae fuente de curación; una que recuperas en tu lado sí. Si tienes las seis, el Núcleo rival recibe bombardeo automático: el primer disparo cae 8 segundos después de que caiga la última torre, seis más llegan cada 6 segundos y luego uno cada 3, así que una captura total hace 9 de daño en menos de 50 segundos y sigue hasta que recuperen una torre.
Portal
Se abre por primera vez cerca del 12:00, con retraso mientras haya altares activos. Canaliza 2 segundos para viajar desde tu Núcleo hasta el arbusto del carril central; no funciona en sentido inverso.Después de morir o volver a base, el portal te devuelve al centro casi de inmediato, lo que acelera mucho las rotaciones defensivas tardías. La salida también es punto de emboscada: varios héroes rivales pueden salir a la vez, así que no te quedes solo junto a ella.
Plan de partida
Reparto de carriles
Lo habitual es 1-4: un solitario que absorba el central y el superior a la vez, y cuatro héroes en el carril inferior, cerca de los campamentos de zapadores de abajo y de los puntos de Altar central e inferior. El cuarteto presiona el campanario inferior, que es el que más quieres robar y conservar. La alternativa es 1-1-3: solitario arriba, un héroe en el central que embosca cuando puede y tres abajo. Sea cual sea, alguien tiene que aguantar solo la experiencia de dos carriles, y tu héroe global debe tomar el carril más alejado del siguiente grupo de altares.
- 1-4: el solitario absorbe central y superior; cuatro héroes abajo.
- 1-1-3: solitario arriba; un emboscador en el central; tres abajo.
- El trabajo del cuarteto es el campanario inferior: tómalo y luego defiéndelo.


Inicio de partida
Usa la fuente antes del 1:00 para tenerla lista en los altares del 3:00. Al 0:30 sale el campamento de zapadores de tu lado: límpialo rápido y captúralo, pero deja un héroe en el arbusto lateral para detectar una invasión, porque un campamento de zapadores robado son tres puntos de presión gratis para el rival. Escoltados hasta el final, tres zapadores valen 1750 de daño cada uno a una estructura o 1 de daño al Núcleo cada uno si llegan a la zona letal. Al 3:00 el primer grupo siempre trae tres altares, así que ten un héroe cerca de cada Altar aliado y neutral; no intentes capturar el Altar superior lejano del lado rival, solo hostiga a quien lo canalice. Un héroe global es la elección correcta para el Altar superior de tu lado.
- 0:30: campamento de zapadores de tu lado; vigila el arbusto por invasiones.
- Los zapadores hacen 1750 a una estructura o 1 de daño al Núcleo cada uno en la zona letal: 3 por campamento escoltado completo.
- 3:00: tres altares. Cubre los tuyos y el neutral; hostiga el Altar superior del lado rival en vez de tomarlo.
- Fuente antes del 1:00 para que vuelva a tiempo para el primer grupo.

Cómo jugar el objetivo
Cada Altar es una canalización de 6 segundos que se puede interrumpir con hostigamiento, así que el daño a distancia y la visión alrededor del Altar importan más que pelear a lo bruto. Antes de canalizar, revisa el conteo de torres: si un campanario está por caer, remátalo primero para que el Altar pegue más, y si el rival está por tomar uno tuyo, defiéndelo primero. Cuando los altares salen separados, manda a cada uno los héroes que necesita y no más, y acepta ceder un Altar al que no llegas antes que perder un Fuerte intentándolo. Si tomas el campanario inferior, mantenlo hasta el siguiente grupo; dejar que el rival lo recupere gratis justo antes de un Altar cercano les regala el cambio de daño. La vida del Núcleo es un recurso: preocúpate solo con 10 o menos, y hasta entonces úsala para comprar estructuras y posición en otros lados.
- Remata un campanario bajo antes de canalizar; cada torre que tengas es +1 en cada Altar.
- Dos héroes con hostigamiento frenan una canalización rival indefinidamente; un cuerpo a melé no.
- ¿Perdiste la torre inferior y no la recuperas? Toma el campamento de zapadores neutral y empuja central o superior.
- Lleva el historial de altares: el 5.º grupo siempre son tres y el 6.º es la configuración que aún no ha salido.


Campamentos de mercenarios
Hay cuatro campamentos: uno de zapadores en el carril superior, dos de zapadores en el inferior y el Jinete sin cabeza entre el superior y el central. Todos siguen activos durante las fases de Altar. Los zapadores corren hacia la primera estructura rival a su alcance y explotan, haciendo 1750 a ella (sin escalar) y 187 a las unidades cercanas que no son estructuras; aturdimientos, silencios y empujones interrumpen la carga un instante pero lo intentan de nuevo enseguida, así que mejor mátalos. En este mapa tienen un trabajo extra: un zapador que entra en la zona letal rival lanza su cabeza al Núcleo por 1 de daño sin importar cuántas torres tengas. El Jinete no baja por ningún carril: al capturarlo desaparece y, tras 5 segundos, hace 4 de daño al Núcleo a lo largo de 2 segundos.
- Campamento de zapadores (3 zapadores): 0:30, reaparece 2:30 después de capturarlo. 1750 a estructuras; 1 de daño al Núcleo cada uno si llegan a la zona letal, así que una escolta completa vale 3.
- Campamento de jefe (Jinete sin cabeza): 5:00, reaparece 5:00 después de capturarlo. No empuja; hace 4 de daño al Núcleo 5 segundos después de la captura. Inmune a sobornos.
- Cabeza del Jinete (6 segundos de recarga) deja un charco verde bajo un héroe: sepárense y muévanse cuando la calavera empiece a girar.
- Los campamentos nunca se apagan durante los altares: una escolta de zapadores durante una canalización rival divide su atención.

Final de partida y condiciones de victoria
Cerca del 12:00 los campanarios pasan a Bastiones con más vida y más experiencia, y se abre el portal para que los héroes muertos lleguen al centro en segundos. El Jinete es el desempate: no lo tomes por 4 de daño al azar con el Núcleo rival en 30, pero en cuanto cualquiera de los dos Núcleos esté en 4 o menos, quien controle al jefe puede cerrar la partida, así que mantén visión sobre el foso y pelea por él. Con una gran ventaja (al menos tres rivales muertos), ve por la captura total: divídanse para que todos los campanarios rivales restantes caigan a la vez y el bombardeo termine lo que empezaron los altares. Nunca entres en la zona letal rival: hace 150 (+25 por minuto) cada medio segundo y quita 20 de armadura por golpe hasta 40, y hay una barrera invisible que te expulsa. Hazles lo mismo con empujones cuando presionen cerca de tu Núcleo.
- Condiciones de victoria: daño de altares y empuje dividido sobre campanarios; el Jinete solo cuando un Núcleo esté en 4 o menos.
- Bombardeo de captura total: primer disparo a los 8 segundos, luego cada 6, luego cada 3; 9 de daño en menos de 50 segundos.
- El daño de la zona letal es físico: armadura, evasión y parada lo reducen o anulan; la armadura de hechizos no.
- Empuja rivales a tu zona letal cuando peleen cerca de un campanario perdido; la mayoría no lo sobrevive.
Qué buscar en el draft
Qué buscar en el draft
- Prioriza un solitario que absorba central y superior para que cuatro héroes presionen el campanario inferior.
- Prioriza limpiadores de campamentos rápidos: las escoltas de zapadores son daño al Núcleo y el Jinete decide partidas cerradas.
- Prioriza presencia global y emboscadores para cubrir grupos de altares separados y castigar a quien canaliza solo.
- Prioriza hostigamiento a distancia para sacar rivales de una canalización de 6 segundos sin comprometerte.
- Prioriza un final fuerte; los campanarios pasan a Bastiones y la mayoría de las partidas se deciden después del 12:00.
- Evita héroes pensados para atacar el Núcleo por detrás o que se apagan tarde: el Núcleo no se puede golpear y el mapa premia la paciencia.
Errores típicos
- Canalizar un Altar con un campanario casi muerto todavía en pie, desperdiciando un punto de daño en cada captura siguiente.
- Cambiar un Fuerte por un solo Altar; los altares rivales pegan más el resto de la partida.
- Pasar las puertas rivales hacia la zona letal o la barrera de detrás y morir por nada.
- Tomar al Jinete sin cabeza por 4 de daño cuando ningún Núcleo está cerca de cero, en vez de usar ese tiempo para tomar un campanario.
- Quedarte solo junto a la salida del portal después del 12:00 y que te salte todo el equipo rival.
Consejos
- 1Cada Altar hace 1 de daño más 1 por cada Fuerte o Bastión que tengas, y cae 4 segundos después de la canalización de 6.
- 2Los altares superior izquierdo y derecho siempre salen juntos; los grupos 1 y 5 siempre tienen tres altares.
- 3Un campamento de zapadores escoltado completo vale 3 de daño al Núcleo; una estructura recibe 1750 de cada zapador.
- 4Los 4 de daño del Jinete ignoran tu conteo de torres; guárdalo para cuando un Núcleo esté en 4 o menos.
- 5Los campanarios robados en el lado rival no tienen fuente de curación; los recuperados en tu lado sí.
- 6Un campanario destruido cambia de dueño en 2 segundos, pero tarda unos 20 en volver a ser una estructura atacable.
- 7El portal se abre cerca del 12:00 (más tarde si hay altares activos) y solo va del Núcleo al centro tras 2 segundos de canalización.
- 8Zona letal: 150 (+25 por minuto) cada 0,5 segundos y -20 de armadura por golpe hasta 40; evasión y parada la anulan.












