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Astra · Controlador

Guía de Astra

Guía completaBasada en datosMediaParche 13.06
928Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Astra es un agente controlador de Valorant. Astra, la agente ghanesa, controla las energías del cosmos para dar forma al campo de batalla a su antojo. Con pleno dominio de su forma astral y un gran talento para la anticipación estratégica, siempre va eones por delante de los movimientos de sus enemigos. Los controladores se especializan en dividir terrenos peligrosos en varias zonas para que su equipo pueda encargarse del resto.

Puntos fuertes

  • Aporta humo que bloquea la visión: Nebulosa / Disipar (E) y Forma astral / Separación cósmica (X).
  • Aporta daño: Pozo gravitatorio (C).
  • Aporta control (conmoción, retención): Pulso nova (Q).
  • Aporta muros: Forma astral / Separación cósmica (X).

Puntos débiles

  • Sin ralentización en el kit, algo que un controlador suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Astra

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Nebulosa / Disipar (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis: los créditos van a los humos y a un escudo ligero. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

SheriffUn solo tiro a la cabeza mata a corta distancia y deja créditos para los humos. 800 créditos. 159,5 a la cabeza / 55 al cuerpo hasta 30 m (145 / 50 a partir de 30 m); 4 disparos/s, cargador de 6, penetración alta.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1PhantomSilenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

VandalSi pones los humos desde lejos y aguantas ángulos largos. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.OdinPenetración alta y un cargador enorme para disparar a través de humos y paredes finas. 3200 créditos. 95 a la cabeza / 38 al cuerpo hasta 30 m (77,5 / 31 a partir de 30 m); 12 disparos/s, cargador de 100, penetración alta.SpectreLa opción barata en una ronda bonus, también silenciada. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
Q··Q
EE··

Habilidades

  • CPozo gravitatorioColoca estrellas en Forma astral (tecla de la definitiva). ACTIVA una estrella para crear un Pozo gravitatorio. Atrae hacia el centro a todos los jugadores en la zona antes de que explote, lo que causa que todos los jugadores atrapados en el interior se vuelvan vulnerables.Cómprala la segunda en la ronda. Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
  • QPulso novaColoca estrellas en Forma astral (tecla de la definitiva). ACTIVA una estrella para detonar un Pulso nova. El Pulso nova se carga brevemente y explota, lo que aturde a todos los jugadores en la zona.Cómprala la tercera en la ronda. Aciértale al rival justo antes del duelo: con la conmoción dispara mal.
  • ENebulosa / DisiparColoca estrellas en Forma astral (tecla de la definitiva). ACTIVA una estrella para transformarla en una Nebulosa (humo). USA una estrella para disiparla, lo que recupera la estrella para poder volver a colocarla tras un tiempo. Disipar una estrella crea una breve Nebulosa falsa en su ubicación antes de recuperarla.Cómprala la primera en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
  • XForma astral / Separación cósmicaDefinitivaACTIVA para entrar en Forma astral y poder colocar estrellas con el DISPARO. Las estrellas se pueden reactivar más tarde para transformarlas en un Pulso nova, una Nebulosa o un Pozo gravitatorio. Cuando Separación cósmica está cargada, usa el DISPARO ALTERNATIVO en Forma astral para empezar a apuntar y, a continuación, el DISPARO para elegir dos ubicaciones. Se creará una Separación cósmica infinita que conecte los dos puntos. Separación cósmica bloquea las balas y el sonido.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
  • Forma astralPasivaACTIVA la definitiva para entrar en Forma astral y colocar estrellas con el DISPARO PRINCIPAL. Apunta a las estrellas con Pulso nova, Nebulosa y Pozo gravitatorio para usar dichas habilidades.Pasiva: siempre activa. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.

Estrategia

1Tu papel

Como controlador, tu trabajo es cortar las líneas de visión del rival con humos y utilidad para que el equipo pueda cruzar, tomar o recuperar un sitio sin peligro.

2Habilidades

El kit de Astra, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:

  • C — Pozo gravitatorio: daño.
  • Q — Pulso nova: control (conmoción, retención).
  • E — Nebulosa / Disipar: humo que bloquea la visión.
  • X — Forma astral / Separación cósmica (definitiva): humo que bloquea la visión y muros.
  • Pasiva — Forma astral.

3En ataque

  • Nebulosa / Disipar (E) corta la visión de la defensa mientras cruza el equipo.
  • Pon humo en los ángulos desde los que la defensa aguanta la entrada, en el momento en que tu equipo entra, no antes.
  • Tras plantar, vuelve a poner humo para la posplantación: la defensa tiene que cruzarlo para desactivar.
  • Juega desde un sitio seguro: un controlador muerto no puede poner humo en el siguiente avance.

4En defensa

  • Nebulosa / Disipar (E) retrasa el avance en la entrada principal.
  • Pon humo pronto en la entrada principal del ataque para retrasarlo y guarda uno para la recuperación.
  • Tus humos pueden aislar duelos: corta una entrada para que tus compañeros solo tengan que mirar un ángulo.

5Economía

Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:

  • Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
  • Eco o bonus: Sheriff — un solo tiro a la cabeza mata a corta distancia y deja créditos para los humos.
  • Compra completa: Phantom — silenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás.
  • Habilidades en este orden: E > C > Q; Forma astral / Separación cósmica (X) se carga, no se compra.

6Mapas

En los mapas de tres sitios las rotaciones son largas: tus humos compran el tiempo que la defensa necesita para llegar, o se lo quitan en ataque. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.

  • Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
  • Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
  • Bind: sitios A, B · 24 callouts.
  • Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
  • Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
  • Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
  • Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
  • Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
  • Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
  • Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
  • Split: sitios A, B · 24 callouts.
  • Summit: sitios A, B · 24 callouts.
  • Sunset: sitios A, B · 17 callouts.

7Errores habituales

  • Poner el humo demasiado pronto: se acaba justo cuando llega tu equipo.
  • Asomar el primero con el controlador y morir antes de poner los humos.

Consejos

  • Aprende cuánto duran tus humos y cuándo se acaban: es justo cuando empujará el rival.
  • Un buen humo cae justo en la línea de visión del rival, no en medio del pasillo.
  • Pregunta a tu equipo dónde quiere los humos antes de que empiece la ronda.

Enfrentamientos

Combina bien con

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Astra no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Astra no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Astra no tiene.

  • Aporta curación con Llamarada (C), que el kit de Astra no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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