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Phoenix · Soporte (pos. 4)

Habilidades y combos de Phoenix

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 7.41
1,2 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa el kit de Phoenix habilidad por habilidad. Su kit aporta control (aturdimiento) con Supernova y aguante con Rayo Solar. Su definitiva es Supernova.

Puntos fuertes

  • Control fiable (aturdimiento): Supernova prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Supernova puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
  • Mantiene con vida a sus aliados con Rayo Solar.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (-1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Juega con poco oro: los objetos caros llegan tarde.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Phoenix en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea difícilPrincipal53 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
  2. Línea seguraPrioridad 223 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
  3. MedioPrioridad 316 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaTangoFuego FeéricoGranada de SangreGuardián CentinelaHumo del Engaño

Primeros objetos

Urna de las SombrasBrazaleteBotella

Objetos clave

  1. 1Fragmento de Aghanim
  2. 2Vasija Espiritual
  3. 3Pavés
  4. 4Blasón Solar

Botas

Botas de Tranquilidad

Final de partida

Protección de ShivaOrbe RevigorizanteDisco del EónGuadaña de Vyse

Orden de habilidades

Subir primero:Fire Spirits›Sun Ray›Icarus Dive

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●·●··········
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Talentos por nivel

  1. +2 ataques para destruir Supernova
    +1000 de alcance de lanz. para Picado de Ícaro
    25
  2. +1,25 % de daño máximo por vida para Rayo Solar
    +0,6 s de aturdimiento para Supernova
    20
  3. +25 de regeneración de vida
    +20 de daño por segundo para Espíritus Ígneos
    15
  4. +25 % de ralentización para Picado de Ícaro
    +1 % de vida faltante como daño para Luz Agonizante
    10

Habilidades

  • Picado de Ícaro40 / 35 / 30 / 25sPhoenix se lanza en arco con una distancia fija en la dirección objetivo, infligiendo daño con el tiempo y ralentizando la velocidad de movimiento de cualquier unidad con la que se tope, volviendo finalmente a su posición original. Si Phoenix lanza Supernova, el picado finaliza.
    Coste de vida
    15%
    Distancia del picado
    1100·1200·1300·1400
    Duración de las quemaduras
    4
    Dps del fantasma
    20·40·60·80
    Ralentización de movimiento
    10%·15%·20%·25%
    Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Espíritus Ígneos50 / 40 / 30 / 20s100 mpInvoca 4 espíritus ígneos que giran en círculos alrededor de Phoenix. Cada espíritu puede lanzarse independientemente al área de efecto objetivo. Las unidades enemigas afectadas reciben daño con el tiempo y ven enormemente reducida su velocidad de ataque.
    Coste de vida
    20%
    Duración de los espíritus
    20
    Radio
    200
    Duración del efecto positivo
    4
    Ralentización de velocidad de ataque
    -35·-70·-105·-140
    Dps del fantasma
    20·40·60·80
    Habilidad básica — alcanza un área e invoca unidades. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Rayo Solar30s100 / 110 / 120 / 130 mpPhoenix expulsa un rayo de luz a costa de su propia vida. El rayo daña a los enemigos y cura a los aliados una cantidad base más un porcentaje de su vida máxima. El porcentaje se incrementa mientras el rayo continúe disparándose.
    Coste de vida por segundo
    5%
    Daño base
    15·20·25·30
    Vida máxima como daño
    1.5%·3%·4.5%·6%
    Curación por pulsación
    7·10·13·16
    Vida máxima como curación
    0.4%·0.8%·1.2%·1.6%
    Max focal point multiplier
    0%
    Habilidad básica — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • Toggle MovementToggles slow forward movement during Sun Ray firing.Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Luz AgonizantePasivaPhoenix inflige un 3.5 % de la vida que le falta como daño mágico a todos los enemigos en un radio de 400 cada segundo.Pasiva — alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
  • Supernova120s150 / 200 / 250 mpPhoenix acaba voluntariamente con su vida actual para tener la oportunidad de renacer. Se transforma en un sol ardiente que abrasa a los enemigos en un área enorme. El sol puede ser destruido por los ataques de héroes enemigos. Tras 6 s el sol explota, aturdiendo a todos los enemigos cercanos y restaurando toda la vida y maná de Phoenix con las habilidades restablecidas. TIPO DE DISIPACIÓN: Fuerte
    Radio
    1200
    Daño por segundo
    50·80·110
    Duración del aturdimiento por marca
    1.6·2·2.4
    Ataques para destruirlo
    6·8·10
    Duration
    6
    Definitiva — aplica aturdimiento y alcanza un área. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Launch Fire SpiritEach fire spirit can be launched independently at a targeted area of effect. Affected enemy units take damage over time and have their attack speed greatly reduced.
    Coste de vida
    20%
    Duración de los espíritus
    20
    Radio
    200
    Duración del efecto positivo
    4
    Ralentización de velocidad de ataque
    -35·-70·-105·-140
    Dps del fantasma
    20·40·60·80
    Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Stop Icarus DiveImmediately cancels the dive.Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Fire Spirits›Sun Ray›Icarus Dive

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●·●··········
·●·●·········●●··
·····●······●···●
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Estrategia

1El kit

Su kit aporta control (aturdimiento) con Supernova y aguante con Rayo Solar.

  • Picado de Ícaro — Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Espíritus Ígneos — Habilidad básica — alcanza un área e invoca unidades. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Rayo Solar — Habilidad básica — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • Toggle Movement — Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Luz Agonizante — Pasiva — alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
  • Supernova — Definitiva — aplica aturdimiento y alcanza un área. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Launch Fire Spirit — Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Stop Icarus Dive — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.

2Orden de habilidades

Sube Supernova en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.

3Combos

Sin control duro en el kit, tu daño depende de la colocación: acierta tus habilidades cuando el rival esté ocupado con otra cosa.

4Usar la definitiva

Supernova es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.

Consejos

  • Acierta primero Supernova: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
  • Usa Rayo Solar como respuesta, cuando el rival se comprometa.
  • Vigila el enfriamiento de Supernova: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
  • Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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