Phoenix · Soporte (pos. 4)
Habilidades y combos de Phoenix
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa el kit de Phoenix habilidad por habilidad. Su kit aporta control (aturdimiento) con Supernova y aguante con Rayo Solar. Su definitiva es Supernova.
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Supernova prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Supernova puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
- Mantiene con vida a sus aliados con Rayo Solar.
Puntos débiles
- Poca armadura base (-1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Juega con poco oro: los objetos caros llegan tarde.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Phoenix en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

316 %
223 %
153 %- Línea difícilPrincipal53 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
- Línea seguraPrioridad 223 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
- MedioPrioridad 316 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Fragmento de Aghanim
- 2Vasija Espiritual
- 3Pavés
- 4Blasón Solar
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Fire Spirits›Sun Ray›Icarus Dive
Talentos por nivel
- +2 ataques para destruir Supernova+1000 de alcance de lanz. para Picado de Ícaro25
- +1,25 % de daño máximo por vida para Rayo Solar+0,6 s de aturdimiento para Supernova20
- +25 de regeneración de vida+20 de daño por segundo para Espíritus Ígneos15
- +25 % de ralentización para Picado de Ícaro+1 % de vida faltante como daño para Luz Agonizante10
Habilidades
Picado de Ícaro40 / 35 / 30 / 25sPhoenix se lanza en arco con una distancia fija en la dirección objetivo, infligiendo daño con el tiempo y ralentizando la velocidad de movimiento de cualquier unidad con la que se tope, volviendo finalmente a su posición original. Si Phoenix lanza Supernova, el picado finaliza.- Coste de vida
- 15%
- Distancia del picado
- 1100·1200·1300·1400
- Duración de las quemaduras
- 4
- Dps del fantasma
- 20·40·60·80
- Ralentización de movimiento
- 10%·15%·20%·25%
Espíritus Ígneos50 / 40 / 30 / 20s100 mpInvoca 4 espíritus ígneos que giran en círculos alrededor de Phoenix. Cada espíritu puede lanzarse independientemente al área de efecto objetivo. Las unidades enemigas afectadas reciben daño con el tiempo y ven enormemente reducida su velocidad de ataque.- Coste de vida
- 20%
- Duración de los espíritus
- 20
- Radio
- 200
- Duración del efecto positivo
- 4
- Ralentización de velocidad de ataque
- -35·-70·-105·-140
- Dps del fantasma
- 20·40·60·80
Rayo Solar30s100 / 110 / 120 / 130 mpPhoenix expulsa un rayo de luz a costa de su propia vida. El rayo daña a los enemigos y cura a los aliados una cantidad base más un porcentaje de su vida máxima. El porcentaje se incrementa mientras el rayo continúe disparándose.- Coste de vida por segundo
- 5%
- Daño base
- 15·20·25·30
- Vida máxima como daño
- 1.5%·3%·4.5%·6%
- Curación por pulsación
- 7·10·13·16
- Vida máxima como curación
- 0.4%·0.8%·1.2%·1.6%
- Max focal point multiplier
- 0%
Toggle MovementToggles slow forward movement during Sun Ray firing.Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
Luz AgonizantePasivaPhoenix inflige un 3.5 % de la vida que le falta como daño mágico a todos los enemigos en un radio de 400 cada segundo.Pasiva — alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
Supernova120s150 / 200 / 250 mpPhoenix acaba voluntariamente con su vida actual para tener la oportunidad de renacer. Se transforma en un sol ardiente que abrasa a los enemigos en un área enorme. El sol puede ser destruido por los ataques de héroes enemigos. Tras 6 s el sol explota, aturdiendo a todos los enemigos cercanos y restaurando toda la vida y maná de Phoenix con las habilidades restablecidas. TIPO DE DISIPACIÓN: Fuerte- Radio
- 1200
- Daño por segundo
- 50·80·110
- Duración del aturdimiento por marca
- 1.6·2·2.4
- Ataques para destruirlo
- 6·8·10
- Duration
- 6
Launch Fire SpiritEach fire spirit can be launched independently at a targeted area of effect. Affected enemy units take damage over time and have their attack speed greatly reduced.- Coste de vida
- 20%
- Duración de los espíritus
- 20
- Radio
- 200
- Duración del efecto positivo
- 4
- Ralentización de velocidad de ataque
- -35·-70·-105·-140
- Dps del fantasma
- 20·40·60·80
Stop Icarus DiveImmediately cancels the dive.Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Fire Spirits›Sun Ray›Icarus Dive
Estrategia
1El kit
Su kit aporta control (aturdimiento) con Supernova y aguante con Rayo Solar.
- Picado de Ícaro — Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
- Espíritus Ígneos — Habilidad básica — alcanza un área e invoca unidades. Forma parte de tu rotación habitual.
- Rayo Solar — Habilidad básica — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
- Toggle Movement — Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
- Luz Agonizante — Pasiva — alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
- Supernova — Definitiva — aplica aturdimiento y alcanza un área. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
- Launch Fire Spirit — Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
- Stop Icarus Dive — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
2Orden de habilidades
Sube Supernova en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.
3Combos
Sin control duro en el kit, tu daño depende de la colocación: acierta tus habilidades cuando el rival esté ocupado con otra cosa.
4Usar la definitiva
Supernova es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.
Consejos
- Acierta primero Supernova: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
- Usa Rayo Solar como respuesta, cuando el rival se comprometa.
- Vigila el enfriamiento de Supernova: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
- Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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