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Guías de mapas
League of LegendsLeague of LegendsEscrita por el equipoActualizada para el parche 16.19.1

Grieta del Invocador

La Grieta del Invocador es el mapa donde se juegan todas las clasificatorias: calle superior, central e inferior, una jungla a cada lado y un río que parte el mapa en diagonal. El lado superior del río tiene las larvas del Vacío, el Heraldo de la Grieta y el Barón Nashor; el inferior, los dragones. En la temporada 2026 desaparecen Atakhan y las Feats of Strength, el Barón vuelve al 20:00 y cada rol tiene su propia misión. Aquí se gana convirtiendo ventajas de calle en objetivos en el momento justo.

Carriles
3 líneas
Duración típica
~30 min
Primer objetivo
El primero hacia el 5:00 y luego cada 5 minutos
Grieta del Invocador

Objetivos

  1. Dragones

    El primero hacia el 5:00 y luego cada 5 minutos. El Dragón Ancestral los sustituye cuando un equipo consigue un Alma de dragón.

    Cada dragón elemental da a su equipo una mejora permanente, y tras los dos primeros la Grieta cambia su terreno al elemento del alma. El primer equipo con cuatro dragones consigue esa alma. La mejora del Dragón Ancestral hace que tu daño ejecute a los rivales con poca vida, y suele decidir la partida.

  2. Larvas del Vacío

    Al 8:00 en el foso del lado superior, hasta más o menos el 14:45.

    Matar larvas da a tu equipo acumulaciones que hacen más fuertes tus ataques a las torretas. Son la principal razón para pelear pronto en el lado superior del mapa y un buen premio para una calle superior y una jungla que van ganando.

  3. Heraldo de la Grieta

    Al 15:00, hasta más o menos el 19:45.

    El Heraldo suelta un ojo que te permite invocarlo para que cargue por una calle y embista las torretas. Úsalo donde tu equipo pueda acompañar: las placas y las torretas son la recompensa.

  4. Barón Nashor

    Al 20:00 y 6 minutos después de cada muerte.

    La mejora del Barón potencia tus súbditos, tu regreso a base y tus estadísticas durante unos minutos. Es la mejor herramienta para romper una base en medio y final de partida, pero tomarlo sin visión es la forma clásica de tirar una ventaja.

Plan de partida

Fase de calles

Los primeros minutos son de farmeo, intercambios y control de oleadas. Los campamentos de la jungla salen hacia el 1:30 y los Scuttle del río un poco después. Todas las calles quieren prioridad antes del primer dragón: la que puede empujar primero es la que puede ir antes al río.

  • Las misiones de rol premian lo que mejor hace cada rol (farmeo, placas, objetivos): juega hacia la tuya.
  • Las placas de las torretas ahora duran toda la partida y también están en las interiores y las del inhibidor.
  • Las Faelights marcan puntos fijos donde un guardián ve más: aprende las de tu calle.

Objetivos tempranos

Los dragones desde el 5:00 y las larvas desde el 8:00 parten el mapa en dos. El jungla decide qué lado jugar, y las calles de ese lado tienen que empujar primero. Una buena regla: cambia objetivos al otro lado del mapa en vez de pelear una pelea perdida.

  • La calle inferior y el apoyo ganan las peleas de dragón empujando primero; la superior hace lo mismo con las larvas.
  • Pon visión alrededor del foso un minuto antes de que aparezca, no cuando empieza la pelea.
  • El Heraldo del 15:00 rinde más en la calle con más placas en pie.

Medio y final de partida

Desde el 20:00, el Barón y los dragones están a la vez en el mapa. Las oleadas llegan más rápido desde mitad de partida, así que las calles laterales chocan pronto contra las torretas. Agrupaos para los objetivos, pero manda a alguien fuerte en solitario a la calle opuesta.

  • Limpia las oleadas laterales antes de empezar el Barón: el rival no puede disputar y defender a la vez.
  • Con los equipos igualados, el Dragón Ancestral suele valer más que el Barón.
  • Tras ganar una pelea, toma primero el objetivo y luego las torretas.

Calles y jungla

La calle superior es aislada y se juega con Teleportar; la central es corta y está cerca de los dos lados del río; en la inferior van el tirador y el apoyo junto al dragón. La jungla tiene un beneficio azul y uno rojo a cada lado, y los Scuttle del río dan visión y velocidad.

  • La prioridad de la calle central abre los dos lados del río a tu jungla.
  • Sigue el inicio del jungla rival: su primer beneficio te dice dónde estará al 3:00.
  • La velocidad al salir de base dura hasta la torreta exterior de tu calle: úsala para volver rápido.

Qué buscar en el draft

Qué buscar en el draft

  • Prioridad en las calles cercanas al próximo objetivo.
  • Un jungla que encaje con el plan del equipo: escaramuzas tempranas o crecer seguro.
  • Inicio o desconexión para las peleas por objetivos en el río.
  • Limpieza de oleadas para empujar calles antes de un objetivo.

Errores típicos

  • Empezar un objetivo con tus calles empujadas hacia tu torre.
  • Pelear al otro lado del mapa en vez de cambiar objetivos.
  • Tomar el Barón sin visión y perder la pelea que viene después.

Consejos

  1. 1Pon visión en el foso un minuto antes de que aparezca el objetivo.
  2. 2Empuja tu calle antes de ir al río.
  3. 3Las larvas del 8:00 ayudan a tirar torretas; el Heraldo del 15:00 las remata.
  4. 4El Dragón Ancestral decide las partidas igualadas: no lo cambies por una torreta.
  5. 5Las placas ahora duran toda la partida: la presión sobre una torreta siempre tiene premio.