5,2 mil
Cuándo usarla
La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Explosión cegadora (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.
Ronda de pistolas
ClassicLa pistola gratis, para gastar los créditos en utilidad y un escudo ligero. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.
Eco o ronda bonus
MarshalBarato y letal a distancia: te mantiene útil en un eco mientras la utilidad hace el trabajo. 950 créditos. 202 a la cabeza / 101 al cuerpo hasta 50 m; 1,5 disparos/s, cargador de 5, penetración media.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.
Compra completa
- 1VandalAguanta ángulos largos después de que tu utilidad ha movido al rival: mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
PhantomSilenciada y con un buen cargador: sirve para limpiar un sitio tras tu cegado. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.BulldogUn rifle más barato para las compras forzadas. 2050 créditos. 115,5 a la cabeza / 35 al cuerpo hasta 50 m; 10 disparos/s, cargador de 24, penetración media.GuardianSemiautomático y con penetración alta: para líneas largas cuando no llega para un Vandal. 2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.










