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Economía: cuándo comprar, cuándo forzar y cuándo ahorrar

Los créditos ganan rondas antes del primer disparo. Cómo encajan la ronda de pistolas, los ecos, las rondas bonus y las compras completas, con los precios reales de armas y escudos.

HandSteryEquipo editorial7 min de lectura
1,4 mil

01Compra el equipo, no el jugador

Cada ronda empieza en la fase de compra, y la decisión más importante no es qué arma coges, sino si los cinco compráis el mismo tipo de ronda. Cinco jugadores con rifle y armadura pesada ganan a cinco con una mezcla de rifles, pistolas y medios escudos mucho más de lo que diría su puntería, porque la media compra pierde sus duelos y los de rifle se quedan en inferioridad. Antes de abrir la tienda, mira los créditos de tus compañeros y decidid el tipo de ronda en voz alta.

Brimstone
Brimstone· ControladorValorant
  • Compra completa: rifle, armadura pesada y habilidades, para todos.
  • Eco: nadie compra arma principal; se ahorra para que la siguiente sea compra completa.
  • Forzada: el equipo lo gasta todo porque la ronda no se puede regalar (el rival está a punto de ganar la mitad o hay punto de partido).

02La ronda de pistolas

La primera ronda de cada mitad empieza con 800 créditos para todos, así que nadie llega a un rifle. Lo habitual es una Ghost o una Sheriff con poco más, o la Classic, que es gratis, con Armadura ligera (400 créditos) y tus habilidades. La ronda de pistolas pesa el doble: quien la gana llega a las siguientes con mejores armas, y quien la pierde suele tener que ahorrar justo después.

Sage
Sage· CentinelaValorant
  • Ghost (500): silenciada y precisa, la opción por defecto para casi todos.
  • Sheriff (800): el disparo más fuerte de las armas de mano; se lleva todos tus créditos.
  • Classic + Armadura ligera: cuando tus habilidades valen más que una pistola mejor.

03Ecos y rondas bonus

Tras perder la ronda de pistolas, lo normal es ahorrar una ronda para que todo el equipo llegue a compra completa en la tercera. Ahorrar no es rendirse: amontonaos en un sitio, jugad a por una baja y quedaos con las armas del rival si ganáis un duelo. El equipo que gana la ronda de pistolas juega la segunda como bonus: conserva sus pistolas, suma un arma barata como la Spectre (1.600) o el Marshal (950) y sabe que perderla cuesta poco.

Neon
Neon· DuelistaValorant
  • En eco, compra antes las habilidades: cuestan menos que un arma y siguen ganando duelos.
  • No mueras con un rifle en una ronda perdida: salvar el arma vale casi una compra completa.
  • El Escudo regenerativo (650) está entre la armadura ligera y la pesada para las medias compras.

04La compra completa

Una compra completa es un Vandal o un Phantom (2.900 cada uno) con Armadura pesada (1.000) y todas las cargas de habilidad que uses: cerca de 4.500 créditos por jugador contando las habilidades. El Vandal hace el mismo daño a cualquier distancia y premia aguantar ángulos largos; el Phantom dispara más rápido, va silenciado y su daño baja un poco con la distancia, lo que le va a los sitios cerrados y a disparar a través de humos. El Operator (4.700) es un lujo: cómpralo cuando al equipo le llegue para todo lo demás.

Chamber
Chamber· CentinelaValorant

05Leer la economía del rival

Lo que puede comprar el rival importa tanto como lo que puedes comprar tú. Si acaba de perder la ronda de pistolas, espera un eco: juega a por bajas y no gastes toda la utilidad. Si ha perdido dos seguidas y el marcador está ajustado, espera una compra forzada con rifles baratos y escopetas: aguanta ángulos largos, donde sus armas rinden peor. El marcador enseña el arma de cada jugador en la ronda anterior, y el registro de bajas te dice qué lleva ahora.

Cypher
Cypher· CentinelaValorant

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