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Karma · Mid

Karma as Mid

Função alternativaBaseado em dadosMédiaPatch 16.19.1
2,5 milAtualizado

Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.

Introdução

Karma belongs to Riot's Mage and Support classes and is played mainly as Support (100% of the public matches we measured). It attacks from range (525 units) and uses mana. Its main role is Support, but it is also played as Mid. In this guide you play it as Mid: your job is to win the central lane, roam to the side lanes and control the river.

Pontos fortes

  • Crowd control: Focused Resolve applies a root to set up kills.
  • High magic damage: Riot rates it 8/10 in magic.
  • Very durable: Riot rates it 7/10 in defense.

Pontos fracos

  • Off-role pick: expect less support from guides and teammates than on Support.
  • No dash or blink in the kit: vulnerable to ganks without vision.
  • Mana-hungry early: spamming abilities leaves you empty before the fight.

Builds

Standard build

EquilibradoRecomendada
Abrir build

Quando usar

The default path: Cryptbloom, Archangel's Staff and Blackfire Torch give the ability power, magic penetration and ability haste this class relies on. Pick it when you have no reason to adapt. Built from Riot's item tags and the champion's class; Riot publishes no build statistics.

Por onde se joga

É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

Summoner's RiftLado vermelho · canto inferior esquerdoLado azul · canto superior direito
  1. MeioPrincipal
  2. SuportePrioridade 2100 % das partidas
  3. Rota SuperiorPrioridade 3

Itens iniciais

Anel de DoranPoção de Vida

Itens principais

  1. 1Criptoflora
  2. 2Cajado do Arcanjo
  3. 3Tocha de Chamas Negras

Botas

Sapatos do Feiticeiro

Situacionais

Ampulheta de ZhonyaAgainst heavy physical damage.Véu da BansheeAgainst heavy magic damage.MorellonomiconCuts the enemy's healing.

Runas

Primária· Feitiçaria

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
Invocar AeryCometa ArcanoAvanço da TempestadeToque Ígneo
Arcanista do AxiomaFaixa de Fluxo de ManaManto de Nimbus
TranscendênciaCeleridadeFoco Absoluto
ChamuscarCaminhar Sobre as ÁguasTempestade Crescente

Secundária· Inspiração

PrecisãoDominaçãoInspiraçãoDeterminação
Flashtração HextecCalçados MágicosReembolso
Tônico TriploTônico de Distorção no TempoEntrega de Biscoitos
Perspicácia CósmicaVelocidade de AproximaçãoQuebra-galho

Fragmentos

Força adaptativaVelocidade de ataqueAceleração de habilidade
Força adaptativaVelocidade de movimentoVida escalável
VidaTenacidade e resistência a lentidãoVida escalável

Feitiços de invocador

  • Flash
  • Incendiar

Habilidades

  • Ímpeto ArdentePassivaAs habilidades de dano de Karma reduzem o Tempo de Recarga de Mantra.
  • QChama Interior9/8/7/6/5s40/50/60/70/80 mpKarma dispara uma esfera de energia espiritual que explode e causa dano ao atingir uma unidade inimiga. Efeito de Mantra: Além da explosão, Mantra aumenta o poder destrutivo de sua Chama Interior, criando um cataclisma que causa dano depois de um breve intervalo.
    Tempo de recarga
    9·8·7·6·5
    Custo
    40·50·60·70·80
    Alcance
    950
  • WDecisão Absorta12s50/55/60/65/70 mpKarma cria um vínculo entre ela e o inimigo-alvo, causando dano e revelando-o. Se o vínculo não for quebrado, o inimigo será enraizado e sofrerá dano novamente. Efeito de Mantra: Karma fortalece o vínculo, se curando e prolongando a duração do enraizamento.
    Tempo de recarga
    12
    Custo
    50·55·60·65·70
    Alcance
    675
    Basic ability — applies a root and heals. Use it on the target your team can kill.
  • EInspiração10/9.5/9/8.5/8s60/65/70/75/80 mpKarma invoca um escudo protetor que absorve o dano sofrido e aumenta a Velocidade de Movimento do aliado protegido. Efeito de Mantra: o alvo irradia energia, fortalecendo o Escudo inicial e aplicando Inspiração a Campeões aliados próximos.
    Tempo de recarga
    10·9.5·9·8.5·8
    Custo
    60·65·70·75·80
    Alcance
    800
  • RMantraSuprema40/38/36/34sKarma fortalece sua próxima habilidade para dar um efeito adicional. Mantra está disponível no nível 1 e não exige um ponto de habilidade.
    Tempo de recarga
    40·38·36·34
    Alcance
    1100
    Ultimate. Plan your fights around its cooldown.

Estratégia

1Early game

Mid is the shortest lane: trades are fast and the enemy jungler is always close. Push the wave when you can, so you are first to the river when a skirmish starts. Trade when the enemy uses an ability on the wave: that's the moment they can't answer.

2Mid game

With Moonstone Renewer, your job is to move: push mid, then help side lanes and dragons and towers. The first team to arrive usually wins the fight.

3Late game

Late, one mistake decides the game: never walk into fog alone and let your tanks show first.

4Team fights

Use Mantra where it changes the fight, not where it's safe, and keep your distance until the enemy uses their engage.

Dicas

  • Moonstone Renewer is your first real spike: after buying it, look for a play on a side lane.
  • Before you roam, push the wave: you lose less and the enemy has to choose between following or farming.
  • Your level 6 with Mantra is a big spike: look for the first kill right when you hit it.
  • Push and move: a pushed wave is what gives you time to help the rest of the map.
  • Ward the sides of the lane: most mid deaths are ganks from the side.

Mudanças

  1. Guide created for patch 16.19.1.

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