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Ahri · Mid

Ahri Laning Guide

Fase de rotaBaseado em dadosMédiaPatch 16.19.1
228Atualizado

Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.

Introdução

Mid is the shortest lane: trades are fast and the enemy jungler is always close. Push the wave when you can, so you are first to the river when a skirmish starts. Early, prioritise the river: being first to a skirmish or to the first dragon is worth more than a few extra minions.

Pontos fortes

  • Sustain from Essence Theft.
  • Long attack range (550) for safe trades in lane.
  • High magic damage: Riot rates it 8/10 in magic.

Pontos fracos

  • Mana-hungry early: spamming abilities leaves you empty before the fight.
  • The enemy jungle and supports will target you for ganks.

Builds

Lane build

EquilibradoRecomendada
Abrir build

Quando usar

How to open: starting items, then the components of Cryptbloom on your first backs, and boots when the lane allows.

Por onde se joga

É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

Summoner's RiftLado vermelho · canto inferior esquerdoLado azul · canto superior direito
  1. MeioPrincipal100 % das partidas

Itens iniciais

Anel de DoranHealth, mana regeneration and ability power.Poção de VidaHealth regeneration.

Primeiros itens

Joia da RuínaMagic penetration and ability power.Códex DemoníacoAbility power and ability haste.

Itens principais

  1. 1Criptoflora

Botas

Sapatos do Feiticeiro

Runas

Primária· Feitiçaria

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
Invocar AeryCometa ArcanoAvanço da TempestadeToque Ígneo
Arcanista do AxiomaFaixa de Fluxo de ManaManto de Nimbus
TranscendênciaCeleridadeFoco Absoluto
ChamuscarCaminhar Sobre as ÁguasTempestade Crescente

Secundária· Inspiração

PrecisãoDominaçãoInspiraçãoDeterminação
Flashtração HextecCalçados MágicosReembolso
Tônico TriploTônico de Distorção no TempoEntrega de Biscoitos
Perspicácia CósmicaVelocidade de AproximaçãoQuebra-galho

Fragmentos

Força adaptativaVelocidade de ataqueAceleração de habilidade
Força adaptativaVelocidade de movimentoVida escalável
VidaTenacidade e resistência a lentidãoVida escalável

Feitiços de invocador

  • Flash
  • Incendiar

Habilidades

  • Furto de EssênciaPassivaDepois de abater 9 tropas ou monstros, Ahri se cura. Depois de eliminar um Campeão inimigo, Ahri se cura em uma quantidade ainda maior.
  • QOrbe da Ilusão7s55/65/75/85/95 mpAhri lança e puxa de volta seu orbe, causando Dano Mágico na ida e Dano Verdadeiro na volta.
    Tempo de recarga
    7
    Custo
    55·65·75·85·95
    Alcance
    970
  • WFogo de Raposa9/8/7/6/5s30 mpAhri recebe um breve impulso de Velocidade de Movimento e lança três Fogos de Raposa que perseguem e atacam inimigos próximos.
    Tempo de recarga
    9·8·7·6·5
    Custo
    30
    Alcance
    700
  • EEncanto12s60 mpAhri manda um beijo que causa dano e encanta um inimigo, interrompendo imediatamente qualquer habilidade de movimento em progresso e fazendo com que ele ande inofensivamente em sua direção.
    Tempo de recarga
    12
    Custo
    60
    Alcance
    975
    Basic ability — applies a charm. Use it on the target your team can kill.
  • RÍmpeto EspiritualSuprema140/120/100s100 mpAhri avança e dispara raios de essência, causando dano a inimigos próximos. Ímpeto Espiritual pode ser conjurada até três vezes antes de entrar em Tempo de Recarga e ganha reconjurações adicionais ao eliminar Campeões inimigos.
    Tempo de recarga
    140·120·100
    Custo
    100
    Alcance
    450
    Ultimate — moves you and hits an area. Keep it to escape unless the kill is certain.

Estratégia

1Starting and early items

The first items decide how comfortable the lane is. The lane build below lists them with what each one gives you.

  • Key early items: Blighting Jewel and Fiendish Codex.

2Trading

Trade when the enemy uses an ability on the wave: that's the moment they can't answer. The kit brings crowd control (charm) with Charm, mobility with Spirit Rush and sustain with Essence Theft.

3Wave management

Freeze the wave near your tower when you're weaker, slow push before a back and crash the wave when you want to roam or take a plate.

4Early objectives

Early, prioritise the river: being first to a skirmish or to the first dragon is worth more than a few extra minions. Your spikes are level 6, when Spirit Rush comes online, and each completed item: Cryptbloom first, then Archangel's Staff.

Dicas

  • Trade when the enemy uses an ability on the wave: that's the moment they can't answer.
  • Blighting Jewel is your first purchase that changes the lane: get it early.
  • Use Charm in lane only when your partner or jungler can follow.
  • Keep Spirit Rush ready when the enemy's gankers are missing.
  • Use Charm to set up your combos, it will make landing Orb of Deception and Fox-Fire dramatically easier.

Confrontos

Forte contra

  • Ahri attacks from 550 units and Akali from 125: every trade in lane happens at a distance they cannot answer.

  • Ahri attacks from 550 units and Katarina from 125: every trade in lane happens at a distance they cannot answer.

  • Ahri attacks from 550 units and Locke from 125: every trade in lane happens at a distance they cannot answer.

Fraco contra

  • Gravity Field (stun) lets Viktor pin Ahri down before Spirit Rush gets them out.

  • Unraveled Earth (stun) lets Taliyah pin Ahri down before Spirit Rush gets them out.

  • Rune Prison (root) lets Ryze pin Ahri down before Spirit Rush gets them out.

Mudanças

  1. Guide created for patch 16.19.1.

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