Ember Spirit · Medio (pos. 2)
Objetos de Ember Spirit: qué comprar y cuándo
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Introducción
Esta guía explica cada objeto de las builds de Ember Spirit y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Remanente de Fuego, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Fragmento de Aghanim.
Puntos fuertes
- Movilidad: Destreza de Puño permite a Ember Spirit entrar y salir de las peleas.
- Aguante gracias a Protección Flamígera para seguir en la línea y en las peleas.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
Puntos débiles
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Ember Spirit en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Resplandor y Velo de la Discordia—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Ember Spirit en las partidas públicas que medimos.
- Build de aguanteDefensivaSituacionalPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vasija Espiritual y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Ember Spirit en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Ember Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

195 %- MedioPrincipal95 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
- 2Fragmento de Aghanim
- 3Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- 4Matamagos+18% de resistencia mágica, +5.5 de regeneración de vida, +2.5 de regeneración de maná.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Flame Guard›Searing Chains›Sleight of Fi…
Talentos por nivel
- -12 s de regeneración de carga para Remanente2 cargas para Destreza de Puño25
- +50 de daño a héroes para Destreza de Puño+50 de daño para Cadenas Abrasadoras20
- +100 % de daño por segundo para Protección Flamígera+0,8 s de duración para Cadenas Abrasadoras15
- +165 de cantidad de barrera para Protección Flamígera+12 de daño10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Resplandor y Velo de la Discordia—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Ember Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

195 %- MedioPrincipal95 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Resplandor+55 de daño, +25% de evasión.
- 2Velo de la Discordia+175 de vida, +10 de inteligencia, +18% de robo de vida con hechizos. Activa: Debilidad a Hechizos.
- 3Orbe de Corrosión+7 de agilidad.
- 4Estoque Divino+100 de daño.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Flame Guard›Searing Chains›Sleight of Fi…
Talentos por nivel
- -12 s de regeneración de carga para Remanente2 cargas para Destreza de Puño25
- +50 de daño a héroes para Destreza de Puño+50 de daño para Cadenas Abrasadoras20
- +100 % de daño por segundo para Protección Flamígera+0,8 s de duración para Cadenas Abrasadoras15
- +165 de cantidad de barrera para Protección Flamígera+12 de daño10
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vasija Espiritual y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Ember Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

195 %- MedioPrincipal95 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
- 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- 3Matamagos+18% de resistencia mágica, +5.5 de regeneración de vida, +2.5 de regeneración de maná.
- 4Cetro Fantasmal+5 a todos los atributos. Activa: Forma Fantasmal.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Flame Guard›Searing Chains›Sleight of Fi…
Talentos por nivel
- -12 s de regeneración de carga para Remanente2 cargas para Destreza de Puño25
- +50 de daño a héroes para Destreza de Puño+50 de daño para Cadenas Abrasadoras20
- +100 % de daño por segundo para Protección Flamígera+0,8 s de duración para Cadenas Abrasadoras15
- +165 de cantidad de barrera para Protección Flamígera+12 de daño10
Habilidades
Cadenas Abrasadoras13 / 12 / 11 / 10s80 / 90 / 100 / 110 mpEmber Spirit lanza boleadoras en llamas que se enrollan alrededor de los enemigos cercanos, los fijan al suelo y les infligen daño cada segundo.- Duración del efecto positivo
- 1.25·1.75·2.25·2.75
- Radio
- 400
- Dps del fantasma
- 100
- Unidades máximas
- 2
Destreza de Puño13 / 11 / 9 / 7s75 mpEmber Spirit se desplaza a una velocidad fulgurante y ataca a todos los enemigos que se encuentren en el área de efecto objetivo; luego regresa a su ubicación inicial. Inflige daño adicional a los héroes.- Radio
- 250·350·450·550
- Daño adicional a héroes
- 40·80·120·160
- Intervalo entre ataques
- 0.25
Protección Flamígera32s65 / 80 / 95 / 110 mpEmber Spirit se rodea con un gran anillo de fuego que consume el daño mágico, absorbiendo un porcentaje del daño recibido. Protección Flamígera inflige daño por segundo en un área alrededor de Ember Spirit mientras está activa. Si se rompe el escudo, también se pierde el daño.- Duración del efecto positivo
- 12·14·16·18
- Dps del fantasma
- 20·30·40·50
- Radio
- 500
- Porcentaje absorbido
- 70%
- Barrera contra daño mágico
- 60·140·220·300
Activar Remanente de Fuego100 / 125 / 150 mpSelecciona el Remanente de Fuego al que llegar.
InmolaciónPasivaEmber Spirit arde continuamente e inflige daño por segundo a todos los enemigos cercanos en todo momento.- Radio
- 200
- Daño
- 10
Remanente de Fuego0.5sEnvía un Remanente de Fuego a la ubicación objetivo a un 250 % de la velocidad de Ember Spirit. Al usar Activar Remanente de Fuego, Ember Spirit irá corriendo a todos los Remanentes de Fuego activos, destruyéndolos, infligiendo daño en un área y después dirigiéndose al Remanente más cercano. Ember Spirit terminará en el Remanente que esté más cerca de la ubicación seleccionada.- Daño
- 100·200·300
- Radio
- 450
- Duración del efecto positivo
- 45
- Radio para restablecer carga
- 0
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Flame Guard›Searing Chains›Sleight of Fi…
Estrategia
1Objetos iniciales
Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:
- Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
- Tango
- Fuego Feérico — +2 de daño.
- Hoja Mitigante — Activa: Cortar Árbol.
- Guardián Centinela
- Botas de Velocidad — +45 de velocidad de movimiento.
2Objetos clave
Tus picos son el nivel 6, cuando llega Remanente de Fuego, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Fragmento de Aghanim. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:
- Botas de Fase — +50 de velocidad de movimiento, +18 de daño, +4 de armadura. Activa: Fase.
- Vasija Espiritual — +1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
- Fragmento de Aghanim
- Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- Matamagos — +18% de resistencia mágica, +5.5 de regeneración de vida, +2.5 de regeneración de maná.
3Objetos del final
Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:
- Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- Kaya y Sange — +16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.
- Protección de Shiva — +17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.
- Ojo de Skadi — +35 a todos los atributos.
4Adaptarse a la partida
La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.
Consejos
- Compra Vasija Espiritual lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
- Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
- Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
- No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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