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Ember Spirit · Medio (pos. 2)

Objetos de Ember Spirit: qué comprar y cuándo

ObjetosBasada en datosMediaParche 7.41
828Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía explica cada objeto de las builds de Ember Spirit y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Remanente de Fuego, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Fragmento de Aghanim.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Destreza de Puño permite a Ember Spirit entrar y salir de las peleas.
  • Aguante gracias a Protección Flamígera para seguir en la línea y en las peleas.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Ember Spirit en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal95 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama Férrea+1 a todos los atributos.TangoFuego Feérico+2 de daño.Hoja MitiganteActiva: Cortar Árbol.Guardián CentinelaBotas de Velocidad+45 de velocidad de movimiento.

Primeros objetos

BotellaActiva: Regenerar.Urna de las Sombras+1.0 de regeneración de maná, +2 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.

Objetos clave

  1. 1Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  2. 2Fragmento de Aghanim
  3. 3Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  4. 4Matamagos+18% de resistencia mágica, +5.5 de regeneración de vida, +2.5 de regeneración de maná.

Botas

Botas de Fase+50 de velocidad de movimiento, +18 de daño, +4 de armadura. Activa: Fase.

Final de partida

Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.Kaya y Sange+16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.Protección de Shiva+17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.Ojo de Skadi+35 a todos los atributos.

Orden de habilidades

Subir primero:Flame Guard›Searing Chains›Sleight of Fi…

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. -12 s de regeneración de carga para Remanente
    2 cargas para Destreza de Puño
    25
  2. +50 de daño a héroes para Destreza de Puño
    +50 de daño para Cadenas Abrasadoras
    20
  3. +100 % de daño por segundo para Protección Flamígera
    +0,8 s de duración para Cadenas Abrasadoras
    15
  4. +165 de cantidad de barrera para Protección Flamígera
    +12 de daño
    10

Habilidades

  • Cadenas Abrasadoras13 / 12 / 11 / 10s80 / 90 / 100 / 110 mpEmber Spirit lanza boleadoras en llamas que se enrollan alrededor de los enemigos cercanos, los fijan al suelo y les infligen daño cada segundo.
    Duración del efecto positivo
    1.25·1.75·2.25·2.75
    Radio
    400
    Dps del fantasma
    100
    Unidades máximas
    2
  • Destreza de Puño13 / 11 / 9 / 7s75 mpEmber Spirit se desplaza a una velocidad fulgurante y ataca a todos los enemigos que se encuentren en el área de efecto objetivo; luego regresa a su ubicación inicial. Inflige daño adicional a los héroes.
    Radio
    250·350·450·550
    Daño adicional a héroes
    40·80·120·160
    Intervalo entre ataques
    0.25
  • Protección Flamígera32s65 / 80 / 95 / 110 mpEmber Spirit se rodea con un gran anillo de fuego que consume el daño mágico, absorbiendo un porcentaje del daño recibido. Protección Flamígera inflige daño por segundo en un área alrededor de Ember Spirit mientras está activa. Si se rompe el escudo, también se pierde el daño.
    Duración del efecto positivo
    12·14·16·18
    Dps del fantasma
    20·30·40·50
    Radio
    500
    Porcentaje absorbido
    70%
    Barrera contra daño mágico
    60·140·220·300
  • Activar Remanente de Fuego100 / 125 / 150 mpSelecciona el Remanente de Fuego al que llegar.
  • InmolaciónPasivaEmber Spirit arde continuamente e inflige daño por segundo a todos los enemigos cercanos en todo momento.
    Radio
    200
    Daño
    10
  • Remanente de Fuego0.5sEnvía un Remanente de Fuego a la ubicación objetivo a un 250 % de la velocidad de Ember Spirit. Al usar Activar Remanente de Fuego, Ember Spirit irá corriendo a todos los Remanentes de Fuego activos, destruyéndolos, infligiendo daño en un área y después dirigiéndose al Remanente más cercano. Ember Spirit terminará en el Remanente que esté más cerca de la ubicación seleccionada.
    Daño
    100·200·300
    Radio
    450
    Duración del efecto positivo
    45
    Radio para restablecer carga
    0

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Flame Guard›Searing Chains›Sleight of Fi…

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Objetos iniciales

Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:

  • Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
  • Tango
  • Fuego Feérico — +2 de daño.
  • Hoja Mitigante — Activa: Cortar Árbol.
  • Guardián Centinela
  • Botas de Velocidad — +45 de velocidad de movimiento.

2Objetos clave

Tus picos son el nivel 6, cuando llega Remanente de Fuego, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Fragmento de Aghanim. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:

  • Botas de Fase — +50 de velocidad de movimiento, +18 de daño, +4 de armadura. Activa: Fase.
  • Vasija Espiritual — +1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  • Fragmento de Aghanim
  • Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  • Matamagos — +18% de resistencia mágica, +5.5 de regeneración de vida, +2.5 de regeneración de maná.

3Objetos del final

Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:

  • Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
  • Kaya y Sange — +16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.
  • Protección de Shiva — +17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.
  • Ojo de Skadi — +35 a todos los atributos.

4Adaptarse a la partida

La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.

Consejos

  • Compra Vasija Espiritual lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
  • Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
  • Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
  • No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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