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Notas de la versión 26.19 de League of Legends
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Notas de la versión 26.19 de League of Legends

El Mundial está a la vuelta de la esquina, más campeones "nuevos" se unen a Classic y Arena ha recibido nuevos aumentos.

Aparece en la noticiaNasusJannaAniviaUrgotFirmamento desgarradoApheliosAuroraDraven
League of Legends32 min de lectura63,2 mil

Se acerca la versión del Mundial (que es la que viene después de esta), así que aquí llega la primera tanda de cambios para la Grieta del Invocador centrados en la escena profesional. Hemos identificado algunas selecciones marginales para el torneo que también podrían aportar algo de variedad a las partidas normales sin volverse demasiado problemáticas con un pequeño aumento de poder, y también vamos a lidiar con algunas de las opciones más dominantes del metajuego (y con Nasus). A nivel general, la misión de rol de la calle superior ha tenido bastante éxito a la hora de permitir que los jugadores de dicha posición prescindan de Teleportar, por lo que creemos que aumentar su influencia en el mapa a través de ese hechizo (tanto si lo seleccionáis desde el principio de la partida como si lo obtenéis a través de la misión) es una buena forma de dar más poder a ese rol.

¿Buscáis más información sobre League of Legends? Echad un vistazo a la wiki de nuestra comunidad aquí.

¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!

Austin "Riot wroadie" Wright
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" Earnest

Los platos fuertes de la versión

Janna aquelarre, Mel aquelarre, Anivia diosa antigua y Urgot dios antiguo estarán disponibles el 23 de septiembre de 2026.

Chat de voz del equipo

En primer lugar, queremos anunciar las novedades respecto al lanzamiento del chat de voz del equipo, que es la expansión que hemos planificado para el chat de voz de los grupos prediseñados y que os permitirá hablar con todo vuestro equipo. Aunque en un principio anunciamos que llegaría a Norteamérica y Oceanía en la versión 26.20, tras realizar pruebas exhaustivas, hemos tomado la decisión de posponerlo un poco para asegurarnos de que la experiencia cumple con el nivel de calidad que os merecéis. Todavía no tenemos una versión de lanzamiento clara, pero nuestra prioridad es pulir todos los detalles de la forma más eficiente posible, ya que sabemos que es una función muy esperada y queremos que salga perfecta.

Campeones

Aatrox

Creemos que la Espada de los Oscuros ha perdido bastante poder con las debilitaciones de Firmamento desgarrado, que buscaban variar el metajuego de la jungla, así que vamos a darle un empujoncito para que siga siendo una amenaza de talla mundial.


W - Cadenas infernales

  • Enfriamiento: 20/18/16/14/12 s ⇒ 18/16,5/15/13,5/12 s.

E - Deslizamiento sombrío

  • Relación de curación según la vida: 1,1 % por cada 100 de vida adicional ⇒ 1,3 % por cada 100 de vida adicional.

Aphelios

Aphelios lleva un tiempo esquivando el foco de atención, a pesar de ser un hipercarry en un metajuego centrado en los hechiceros, lo que debería favorecerlo, así que vamos a darle un pequeño empujón para animarlo a salir de su zona de confort.


Calibrum

  • Daño de Disparo lunar: 70 - 160 (+42 - 60 % del DA adicional) (+100 % del PH) ⇒ 80 - 170 (+42 - 60 % del DA adicional) (+100 % del PH).

Severum

  • Curación: 2 - 7,1 %, que aumenta a un 5 - 17,75 % ⇒ 2 - 8 %, que aumenta a un 5 - 20 %.

Gravitum

  • Ralentización: 30 % durante 2,5 s, que disminuye a un 10 % tras 0,7 s ⇒ 30 % durante 2,5 s, que disminuye a un 15 % tras 0,7 s.

Infernum

  • Enfriamiento de Onda crepuscular: 9/8,25/7,5/6,75/6 s ⇒ 8/7,25/6,5/5,75/5 s.

Crescendum

  • Daño del Crescendum en miniatura: 15 % del DA, que disminuye un 1,5 % del DA hasta un mínimo de un 5 % del DA con el 8.º chakram o más ⇒ 16 % del DA, que disminuye un 1,5 % del DA hasta un mínimo de un 5 % del DA con el 9.º chakram o más.

Aurora

A pesar de no haber recibido ningún cambio desde el año pasado, Aurora se ha quedado atrás, ya que hemos tenido que debitar Cintomisil para que estuviese más equilibrado. Vamos a potenciar ligeramente la capacidad de despeje de nuestra bryni favorita y a mejorar sus jugadas con la definitiva.


E - Estallido espectral

  • Daño básico: 70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240.

R - Entre mundos

  • Duración de la falla: 1,75/2,5/3,25 s ⇒ 2,25/2,75/3,25 s.

Draven

Como todos los campeones de la calle inferior reciben mucho más oro gracias a las misiones de rol, el potencial de Draven para sacar ventaja en oro al rival con las acumulaciones de Adoración ha perdido parte de su impacto. Vamos a echarle una mano (¿o un hacha?) mejorando su daño al principio de la partida.


Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 62 ⇒ 64.

Elise

Este año ha empezado fuerte para los junglas de PH que podían usar Amanecer y anochecer, pero otros llevan un tiempo en una posición algo débil, como Elise, así que vamos a echarle una mano a nuestra amiga y vecina la araña aumentando su velocidad de despeje y su daño.


Pasiva - Reina de las arañas

  • Daño mágico al impactar de la pasiva: 12/22/32/42 ⇒ 14/24/34/44.

W - Frenesí arácnido

  • Velocidad de ataque adicional: 60/75/90/105/120 % ⇒ 70/85/100/115/130 %.

Fiora

Estocada Excelsa tiene margen para brillar un poco más cuando acierta tras encontrar una oportunidad, sin que ello le otorgue herramientas más potentes en 1v1.


Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 99 ⇒ 105.

R - Duelo excelso

  • Alcance de la curación: 550 ⇒ 600.
  • Curación por activación: 18,75/25/31,25 (+15 % del DA adicional) ⇒ 20/26,25/32,5 (+17,5 % del DA adicional).
  • Curación máxima: 375/500/625 (+300 % del DA adicional) ⇒ 400/525/650 (+350 % del DA adicional).

Kha'Zix

Kha'Zix ha estado al margen del metajuego ahora que la jungla ya no está dominada por los usuarios de Firmamento desgarrado. Vamos a aprovechar esta oportunidad para mejorar sus evoluciones más débiles y darle así la flexibilidad necesaria para adaptarse y sobreponerse.


Pasiva - Amenaza invisible

  • Daño: 17 - 136 (+50 % del DA adicional) ⇒ 22 - 141 (+50 % del DA adicional).

W - Pincho del Vacío

  • Duración de la ralentización de la evolución: 2 s ⇒ 2,25 s.

E - Salto

  • Alcance adicional de la evolución: +200 ⇒ +300.

Lillia

Lillia está a punto de ser viable en los niveles de juego más altos y creemos que su patrón de juego actual la obliga a ponerse en peligro, así que vamos a mejorar su durabilidad. También queremos darle a Lillia oportunidades para que sea capaz de hacer jugadas increíbles, así que haremos que los enemigos a los que arrulla se duerman más profundamente.


Estadísticas básicas

  • Armadura: 22 ⇒ 24.

R - Nana rítmica

  • Duración del sueño: 2 s ⇒ 2,5 s.

Lucian

Hace años, añadimos la pasiva de Vigilancia para que los jugadores de Lucian en la calle inferior no sintieran que su campeón se veía debilitado por culpa de los de la calle central, lo que acabó siendo superfectivo. Creemos que es buen momento para ajustar la pasiva y encontrar un equilibrio entre ambos roles.


Pasiva - Vigilancia

  • Daño de impacto potenciado: 15 (+20 % del DA) ⇒ 5 (+15 % del DA).

Q - Luz lacerante

  • Daño básico: 80/115/150/185/220 (+100 % del DA adicional) ⇒ 90/130/170/210/250 (+100 % del DA adicional).

Maestro Yi

Aunque llega un poco tarde, ya que eliminamos Filoscuro hace un tiempo, vamos a quitar la penalización de velocidad de habilidades que tuvimos que aplicar a la mecánica de reducción de enfriamiento de su Q. Esto debería tener un impacto mínimo en la Grieta del Invocador, ¡pero no nos olvidamos de Caos ni de Arena!


Q - Golpe fulgurante

  • Recuperación de enfriamiento al impactar: -1 s, que disminuye con la velocidad de habilidades ⇒ 1 s.

Nasus

Últimamente, es difícil pararle los pies a Nasus, y parte de la razón es que conseguir sus primeras acumulaciones rápidamente le permite acumularlas de forma más fiable. Compensaremos ese pico de poder con una mayor debilidad, ya que será más vulnerable al principio de la partida al infligir menos daño y recibir menos robo de vida en la calle, por lo que tardará un poco más en desatar todo su potencial.


Q - Golpe absorbente

  • Daño adicional: 40/60/80/100/120 ⇒ 30/50/70/90/110.

Nocturne

Nocturne lleva un tiempo siendo un jungla popular y poderoso tanto a nivel profesional como en la cola en solitario, así que vamos a reducir la presencia en el mapa y el poder en los duelos que le otorga su definitiva.


R - Paranoia

  • Enfriamiento: 140/115/90 s ⇒ 160/130/100 s.

Poppy

El potencial flexible de Poppy y su presencia en la jungla han sido un tanto problemáticos, pues anulan a muchos campeones al ser una elección de contraataque potente. Con este cambio, vamos a centrarnos en su flexibilidad revirtiendo una mejora anterior a su capacidad para despejar la jungla.


Q - Impacto de martillo

  • Límite de vida máxima contra súbditos y monstruos: 85/120/155/190/225 ⇒ 70/105/140/175/210.

Rumble

En los niveles de juego más altos, hemos visto que Rumble sigue dominando las partidas, incluso después de los cambios que implementamos a principios de año para reducir su poder en la calle. Vamos a modificar su pasiva para que esté más orientada a los jugadores de élite, a la vez que compensamos al Rumble de la jungla.


Pasiva - Titán del desguace

  • Velocidad de ataque sobrecalentado: 50 - 130 % ⇒ 30 - 100 %.
  • Límite contra monstruos: 65 - 150 ⇒ 90 - 175.

Ryze

Entre sus potentes objetos y el potencial para las escaramuzas y deambular por el mapa que han demostrado sus jugadores más habilidosos, ya es hora de que le pongamos algunas trabas al archimago, a la vez que lo ayudamos con los enfrentamientos desfavorables en la cola en solitario.


Estadísticas básicas

  • Crecimiento de armadura: 4,2 ⇒ 4,7.

Q - Descarga eléctrica

  • Daño adicional de Flujo: 25/50/75/100 % de daño adicional ⇒ 15/40/65/90 % de daño adicional.

E - Tormenta eléctrica

  • Coste de maná: 35/45/55/65/75 ⇒ 40/50/60/70/80.

Vi

Vi ha sido un pilar del metajuego durante todo el año y, ahora que Firmamento desgarrado está en una mejor posición, vamos a reducir su durabilidad y su velocidad de despeje inicial para que sea una selección más arriesgada, pero que pueda seguir infligiendo mucho daño si se la equipa para ello.


Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 63 + 3,5/nivel ⇒ 61 + 3,9/nivel.

Pasiva - Escudo de rayo

  • Escudo: 12 % de la vida máxima ⇒ 10 % de la vida máxima.

Volibear

Este año, hemos estado mejorando con cuidado al Volibear de DA, pero sigue siendo algo débil incluso con su configuración de PH original. Vamos a potenciarlo para ayudarlo tanto con su configuración de DA menos popular como con su configuración de PH principal.


Pasiva - Tormenta incesante

  • Velocidad de ataque por acumulación: 5 % (+3 % por cada 100 de PH) ⇒ 5 % (+4 % por cada 100 de PH).
  • Daño de impacto del rayo: 11 - 60 (niveles 1-18) (+45 % del PH) ⇒ 11 - 60 (niveles 1-18) (+45 % del PH) (+20 % del DA adicional).

Objetos

Atlas mundial y Brújula rúnica

Creemos que los apoyos cuerpo a cuerpo tienen demasiado poder al rotar y lanzarse con todo, y que son demasiado débiles en las fases de calles prolongadas. En respuesta, vamos a cambiar la vida fija por regeneración de vida en Atlas mundial y Brújula rúnica, lo que beneficiará más a estos campeones debido a su mayor regeneración de vida básica.


  • Vida: 30/100/200 ⇒ 0/60/200.
  • Regeneración de vida: 25 %/50 %/75 % ⇒ 50 %/75 %/75 %.

Sistemas

Enfriamiento de Teleportar

A medida que el metajuego se ha ido adaptando a las misiones de los roles, ha quedado claro que la calle superior está algo floja, sobre todo a la hora de avanzar en paralelo. Por ello, vamos a mejorar el enfriamiento tanto del Teleportar de la misión de rol como de Teleportar desatado para fomentar esas estrategias alternativas.


  • Enfriamiento del Teleportar gratuito de la misión de la calle superior: 420 s ⇒ 390 s.
  • Enfriamiento de Teleportar desatado de la misión de la calle superior: 330 - 240 s ⇒ 300 - 210 s.
  • Enfriamiento de Teleportar desatado fuera de la calle superior: 330 - 240 s ⇒ Sin cambios.

Classic

En esta versión, llega una tercera oleada de campeones (¿lo pilláis? Son de temática acuática), con cuatro caras nuevas, y la estrella es un viejo favorito: ¡Graves! También vamos a tomar las primeras medidas tras la anterior votación del Consejo. Dad la bienvenida de nuevo a Capa y espada, Hoja encantada por la luna y Portal Zz'Rot. 

La cuarta versión de Classic también incluye más correcciones de errores, cambios de equilibrio y mejoras de calidad del cliente. ¡Echad un vistazo a los nuevos y alucinantes efectos de las runas al engarzarlas!


Campeones

  NOVEDAD   Fizz

Fizz salió en 2011 y recibió una actualización a finales de 2016. Aunque muchos recordéis que todos sus botones estaban en el mismo sitio, le falta un sangrado en función de la vida perdida para la pasiva de su W, así que ¿por qué no os hacéis con una Capa de fuego solar o dos?

Pasiva - Luchador ágil

  • Fizz puede moverse a través de unidades y recibe daño reducido de los ataques básicos.


Q - Golpe de erizo de mar

  • Fizz se desliza una distancia fija a través de un enemigo, lo que inflige daño y aplica efectos de impacto.


W - Tridente piedramar

  • Pasiva: Los ataques básicos de Fizz infligen daño prolongado adicional, que progresa en función de la vida que le falte al objetivo.
  • Activa: Durante los próximos segundos, los ataques básicos de Fizz infligen daño adicional al golpear y aplican heridas graves durante unos segundos, lo que reduce las curaciones un 50 %.


E - Juguetón/Gamberro

  • Primer lanzamiento: Fizz salta sobre su tridente y se vuelve inalcanzable. Tras un breve lapso, cae en picado, lo que inflige daño y ralentiza a los enemigos a su alrededor.
  • Segundo lanzamiento: Fizz puede bajarse del tridente antes para deslizarse más lejos, pero inflige daño en un área más pequeña y no ralentiza.


R - Carnaza para tiburones

  • Fizz lanza un cebo que se adhiere al primer campeón enemigo golpeado. Tras un breve lapso de tiempo, un poderoso tiburón se lanza contra su presa, lo que inflige una gran cantidad de daño, lanza por los aires y ralentiza a los enemigos en la zona.

  NOVEDAD   Graves

¡Bienvenido de nuevo, Graves sin actualizar! Esta versión estuvo disponible de 2011 a 2015 y es todo un ADC de la calle inferior que se ve recompensado en los combates largos y por su letal daño explosivo a corto alcance. Andaos con ojo, porque sus resistencias adicionales tardan en acumularse, así que los asesinos siguen pudiendo tenderle emboscadas en la jungla.

Pasiva - Auténtico valor

  • En combate, Graves obtiene armadura y resistencia mágica acumulables cada segundo, hasta un cierto límite.


Q - Tiro de plomo

  • Graves dispara tres balas que infligen daño a todos los enemigos en una línea. Los impactos adicionales contra un mismo objetivo infligen daño reducido.


W - Pantalla de humo

  • Graves lanza una granada de humo que inflige daño, ralentiza y obstaculiza la visión de los enemigos en un área.


E - Disparo veloz

  • Graves se desliza una corta distancia y obtiene velocidad de ataque adicional durante varios segundos. Los ataques básicos reducen el enfriamiento de Disparo veloz.


R - Daño colateral

  • Graves dispara un proyectil explosivo que inflige daño a los enemigos en una línea. Explota al golpear al primer campeón enemigo e inflige daño reducido en un cono tras él.

  NOVEDAD   Nami

Nami vuelve a la carga y no ha cambiado mucho desde su lanzamiento en 2013. Para quienes vengáis directamente del juego actual, la mejora de su E solo afecta a los ataques, por lo que la sinergia moderna entre Nami y Karthus ha desaparecido.

Pasiva - Oleaje

  • Los aliados alcanzados por las habilidades de Nami obtienen una velocidad de movimiento adicional brevemente.


Q - Prisión de agua

  • Nami lanza una burbuja que inflige daño y aturde a los enemigos en la zona de impacto.


W - Resaca y oleada

  • Nami libera un torrente de agua que rebota y alterna entre enemigos y aliados. Los enemigos reciben daño y los aliados se curan. Cada rebote es menos efectivo que el impacto anterior.


E - Bendición de la marea

  • Nami potencia a un aliado, lo que provoca que sus tres próximos ataques inflijan daño adicional y ralenticen a su objetivo.


R - Maremoto

  • Nami desata un maremoto gigantesco que inflige daño, lanza por los aires y ralentiza a todos los enemigos con los que impacta.

  NOVEDAD   Nautilus

Nautilus salió en 2012 y, al igual que Nami, su kit ha superado la prueba del tiempo. Recordad que podéis comprar varias veces Anillo de Doran si queréis que la fase de calles os vaya bien, y que en su día fue un jungla bastante bueno. La mayor diferencia que encontraréis es que su definitiva es mucho menos disruptiva para los objetivos alcanzados por la parte móvil.

Pasiva - Golpe maestro

  • Los ataques básicos de Nautilus infligen daño adicional y enraízan a sus enemigos. Cada enemigo solo puede quedar enraizado una vez cada varios segundos.


Q - Línea de dragado

  • Nautilus lanza su ancla, que choca contra el primer enemigo u obstáculo del terreno golpeado. Si golpea a un enemigo, le inflige daño y lo atrae hacia Nautilus, mientras que él se desplaza hacia su objetivo. Al golpear un obstáculo del terreno, recupera parte del enfriamiento de Línea de dragado.


W - Ira del titán

  • Nautilus obtiene un escudo. Mientras esté activo, sus ataques infligen daño prolongado a los enemigos en la zona.


E - Aguas revueltas

  • Nautilus golpea el suelo y provoca una serie de ondas de choque que infligen daño y ralentizan a los enemigos. Los enemigos pueden recibir el impacto de varias ondas de choque, pero sufrirán daño reducido con los impactos posteriores.


R - Carga de profundidad

  • Nautilus golpea el suelo y crea una onda de choque que inflige daño y lanza por los aires a los enemigos en su trayectoria. Al alcanzar a su objetivo, le inflige daño, lo lanza por los aires y aturde a todos los enemigos cercanos.

Akali

Ahora que las aguas se han calmado, Akali parece estar algo débil, así que vamos a echarle una mano con algunas mejoras. A veces, Cuchillada creciente puede parecer un desperdicio de energía, así que vamos a mejorar tanto su eficiencia energética hacia el final de la partida como su DPS general, que son mejoras de 2012 y 2015 respectivamente.

E - Cuchillada creciente

  • Coste de energía: 60/60/60/60/60 ⇒ 60/55/50/45/40.
  • Enfriamiento: 7/6/5/4/3 s ⇒ 5/4/3/2/1 s.
  • Relación de poder de habilidad: 30 % ⇒ 40 %.

Fiora

A Fiora le está yendo demasiado bien, así que toca debilitarla. Para empezar, vamos a corregir varios errores y discrepancias de implementación en comparación con su versión 3.11, por lo que veréis algunos cambios menores. Para equilibrarla, vamos a implementar un ajuste de 2014 y a revertir una mejora de 2012. El cambio en su definitiva infligirá un daño similar a un objetivo aislado, pero debilitará su utilidad en área en los combates de equipo.

W - Réplica

  • Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que los enemigos que se interpusieran bloquearan el daño reflejado.


R - Danza de la espada

  • Daño: 160/330/500 (+115 % del DA adicional) ⇒ 125/255/385 (+85 % del DA adicional).
  • Daño máximo a un objetivo único: 320/660/1000 (+230 % del DA adicional) ⇒ 325/663/1001 (+221 % del DA adicional).
  • Enfriamiento: 130/120/110 s ⇒ 150/130/110 s.
  • Momento de activación del daño: Empieza a infligir daño 0,25 s más tarde en la animación.
  • Priorización de objetivos: Ahora, siempre intentará priorizar a los enemigos que no hayan recibido un impacto.
  • Alcance de regreso máximo: 1500 ⇒ 2500.
  • Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Fiora no pudiese atacar ni moverse durante 2 s si su objetivo se volvía inalcanzable de forma inmediata.

Galio

Mientras que Fiora llegó como la campeona más fuerte del juego, Galio es probablemente el más débil. Vamos a implementar un montón de mejoras y algunas correcciones de errores para su estado inicial.

W - Baluarte

  • Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que la primera curación recibiese un 20 % menos de reducción.


E - Soplo justiciero

  • Tiempo de lanzamiento: 0,4 s ⇒ 0,25 s.
  • Velocidad del proyectil: 1200 ⇒ 1300.
  • Anchura del proyectil: 60 ⇒ 160.
  • Alcance del proyectil: 1100 ⇒ 1175.
  • Corrección de error: Hemos corregido un error que hacía que infligiera 15 de daño más de lo que debía.
  • Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que se aplicaran los efectos visuales incorrectos al objetivo.

Kassadin

Ahora que hemos mejorado a los campeones más débiles de la calle central, Kassadin ha acabado siendo el campeón con un peor rendimiento de esa calle. Su principal mejora consiste en aumentar el alcance de Camino del Vacío. En lugar de su anterior alcance máximo de 600 unidades, exclusivo de Dominion, recupera el alcance completo de 700 unidades de Camino del Vacío en la Grieta del Invocador. También vamos a implementar ajustes que se asemejan más a su versión durante el Mundial de 2013.

Q - Esfera negativa

  • Relación de poder de habilidad: 60 % ⇒ 70 %.


E - Pulso de fuerza

  • Daño: 60/120/180/240/300 (+80 % del PH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+70 % del PH).
  • Ralentización: 20/30/40/50/60 % ⇒ 30/35/40/45/50 %.


R - Camino del Vacío

  • Alcance: 600 ⇒ 700.

Malphite

Esta versión trae consigo algunos cambios para mejorar la fidelidad histórica de Malphite, y hemos corregido varios errores. Ahora, Malphite de DA con críticos inflige un daño en área genial y ya no reduce a la mitad la velocidad de ataque del dragón. Filo infinito os está llamando.

W - Ataques brutales

  • Daño por salpicadura: Ahora, asesta impactos críticos si el ataque principal también lo hace.
  • Activación: Ya no interrumpe el ataque de Malphite a mitad de la animación.


E - Golpe en el suelo

  • Corrección de error: Hemos corregido un error que le permitía ralentizar la velocidad de ataque de los monstruos épicos.


R - Fuerza imparable

  • Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Malphite no pudiese usar Destello durante demasiado tiempo.

Morgana

Morgana es una de las campeonas más fuertes de la calle central del juego y también es demasiado buena como apoyo, así que vamos a aplicarle algunas debilitaciones centradas en la calle central revirtiendo algunas de las mejoras y ajustes que recibió entre 2010 y 2012.

W - Tierra maldita

  • Coste de maná: 70/85/100/115/130 ⇒ 80/100/120/140/160.
  • Enfriamiento: 10 s ⇒ 12 s.


E - Escudo negro

  • Escudo: 95/160/225/290/355 ⇒ 100/150/200/250/300.


R - Grilletes del alma

  • Enfriamiento: 120/110/100 s ⇒ 120/120/120 s.

Nidalee

En esta versión, vamos a implementar algunos cambios más para Nidalee con el fin de que sea más fiel a su historia. No supondrán una gran mejora de poder, pero permitirán que los expertos más veteranos de Nidalee puedan ejecutar sus combos de siempre.

W - Emboscada

  • Visión: Ahora, otorga 250 unidades de visión durante 0,5 s al lanzarse.
  • Duración del daño: 4 s ⇒ 2,5 s. El daño total no ha cambiado.


R - Aspecto felino

  • Temporizador de ataque: Ahora, reinicia el temporizador del ataque básico de Nidalee.

Poppy

Poppy salió bastante equilibrada en su relanzamiento, pero había algunos errores y descuidos en sus secuencias de comandos. Ambos cambios representan un poder fiel a la Temporada 3 y constituyen pequeñas mejoras.

Q - Golpe devastador

  • Impacto crítico: Ahora, sus críticos aplican la relación de DA total si asesta un impacto crítico.
  • Daño de Hoja encantada: Ahora, convierte todo el daño de Hoja encantada en daño mágico.
  • Descripción: Hemos actualizado la descripción para aclarar el daño crítico, el límite de daño y la interacción con Hoja encantada.

Shyvana

A Shyvana no le está yendo muy bien, así que ya toca mejorarla. Vamos a empezar por revertir algunas debilitaciones de 2012, lo que debería ayudarla a mantenerse a la altura de sus oponentes.

W - Quemado

  • Aumento de la duración máxima: 4 ⇒ 6.


R - Ascendencia de dragón

  • Resistencias adicionales: 10/15/20 ⇒ 15/20/25, que se duplican en forma de dragón.

Twisted Fate

Twisted Fate es demasiado bueno tanto en la calle central como de apoyo, así que toca debilitarlo. Como el rol de apoyo es en el que le va mejor, vamos a reducir su omnipresencia en el mapa y a concentrar las debilitaciones al principio. Estas debilitaciones serán el enfriamiento de Destino de la versión 3.7 y el enfriamiento de Portal de la versión 1.0.0.75, la última vez que fue una habilidad independiente. También vamos a hacer que el comportamiento de su pasiva coincida con el de otras pasivas globales: Se desactivará mientras está muerto.

Pasiva - Dado trucado

  • Oro adicional al morir: Los aliados ya no obtienen oro adicional mientras Twisted Fate está muerto.


E - Portal

  • Enfriamiento: 120/105/90/75/60 s ⇒ 135/120/105/90/75 s.


R - Destino

  • Enfriamiento: 130/110/90 s ⇒ 180/150/120 s.
  • Coste de maná: 150 ⇒ 150/125/100.

Zilean

Zilean sufre algunos pequeños anacronismos en sus paradigmas de lanzamiento y en la funcionalidad de sus habilidades, algo que vamos a corregir en esta versión.

Pasiva: Aprendizaje intenso

  • Experiencia adicional al morir: Ya no otorga experiencia adicional mientras Zilean está muerto.


Q - Bomba de relojería

  • Visibilidad del lanzamiento: Ahora, lanzar la habilidad revela a Zilean si se lanza desde la niebla de guerra.


E - Distorsión temporal

  • Alcance de lanzamiento: 550 de borde a borde (unos 650 en la práctica) ⇒ 700 de centro a centro.

Objetos

  NOVEDAD   Capa y espada

  • Receta: Capa de agilidad + Daga. Coste total: 1130.
  • Velocidad de ataque: 20 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 %.
  • Pasiva única: 35 % de tenacidad, compartida con Botas de mercurio, Céfiro y Hoja encantada por la luna.


  NOVEDAD   Hoja encantada por la luna

  • Receta: Brazalete de la buscadora + Capa negatrón. Coste total: 2300.
  • Poder de habilidad: 50.
  • Armadura: 50.
  • Resistencia mágica: 50.
  • Pasiva única: 35 % de tenacidad, compartida con Botas de mercurio, Céfiro y Capa y espada.


  NOVEDAD   Portal Zz'Rot

  • Receta: Chaleco de cadenas + Capa negatrón + Perla de rejuvenecimiento. Coste total: 2700.
  • Armadura: 50.
  • Resistencia mágica: 50.
  • Regeneración de vida: 5 cada 5 s.
  • Activa: Coloca un portal del Vacío durante 150 s. Genera periódicamente entes del Vacío con vida que disminuye poco a poco. Estos avanzan por la calle más cercana, infligiendo daño a los enemigos a su paso. 150 s de enfriamiento.

Sistemas

Votación del Consejo

¡Presentamos la segunda votación de la comunidad para LoL Classic! En esta ocasión, queremos saber vuestra opinión sobre seis áreas concretas, incluido el kit de qué campeón debemos priorizar para restaurarlo a continuación. Visitad la pestaña del Consejo en el cliente de LoL para votar. La votación estará abierta durante siete días y podréis cambiar vuestras respuestas mientras esté disponible. Y no perdáis de vista los resultados de la encuesta, que publicaremos en las próximas notas de la versión. 

Por si os lo perdisteis, ya publicamos los resultados de la primera votación del Consejo en las notas de la versión 26.18, y ya estamos implementando algunos de sus resultados, ¡incluidos los tres objetos que votasteis para revivir en esta versión!

Miscelánea

  • Hemos añadido más detecciones de conductas negativas en partida.
  • Se han actualizado las alertas del juego para que usen el arte clásico.
  • Hemos actualizado los elementos visuales del inicio de la selección de campeón para que el equipo y la posición sean más claros.
  • Hemos actualizado la pantalla de carga para que tenga un aspecto más clásico.
  • Hemos mejorado la claridad visual en las votaciones del Consejo.
  • Hemos añadido una nueva opción para ordenar por "Recomendadas" las runas de la tienda, lo que facilita a los jugadores nuevos la identificación de buenas runas para el principio de la cuenta.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que Empuje de Janna persistiera en los aliados hasta 5 s después de su muerte.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las pestañas del resumen, las habilidades y los aspectos de los perfiles de campeón de Classic estuvieran desalineadas y no se pudiera hacer clic en ellas.
  • Hemos corregido un error que impedía que se obtuviera el chroma clásico asociado a Fiora guardia real al comprarla.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al ordenar según la fecha de lanzamiento, las runas de la tienda de Classic no se ordenasen de más nuevas a más antiguas o viceversa.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la opción "Recomendadas" no apareciera al ordenar las runas en la tienda de Classic.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las imágenes de la página de inicio de Classic se cargaran al entrar en una pestaña de un modo que no era de Classic.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el nombre del chroma imperial de Classic no apareciese en la selección de campeón de Xin Zhao.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Descarga de Huracán de Runaan activase la llamada de auxilio de los súbditos al golpear a campeones enemigos cerca de ellos.
  • Hemos corregido un error por el que la descripción de Canción de la celeridad de Sona indicaba incorrectamente que su efecto solo se aplicaba a campeones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al pulsar la retirada rápidamente, se otorgasen acumulaciones de Hoja de furia de Guinsoo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Escudo de hechizos de Sivir no bloqueara el daño de Redoble de Miss Fortune.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Carga explosiva de Tristana no detonase al matar a un súbdito con daño adicional.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al ordenar los retratos de Classic de la colección en orden ascendente o descendente, el resultado fuese el mismo.

ARAM: Caos

¡Hola, fans del caos! En esta versión, nos centramos en corregir errores y en aplicar pequeñas mejoras de calidad. Seguimos evaluando los aumentos disponibles para que cada uno de ellos sea una opción razonable y útil para vuestro campeón. En cuanto a los ajustes de equilibrio, Gran apuesta nos ha llamado la atención por lo poderoso que puede llegar a ser si se consigue al principio de la partida. Vamos a debilitarlo otra vez para reducir parte de su potencial hacia el principio. ¡Nos vemos en el puente!


Aumentos

Gran apuesta

  • Probabilidad de obtención La hemos reducido todavía más.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que Universidad de payasos usara el color de texto incorrecto para el daño verdadero.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Soy el rey mencionase nombres de aumentos de depuración, como Cabezonería, Sobrecarga, Campo de alta tensión y Bomba espiritual.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Científico loco otorgase un 30 % de daño de ataque y poder de habilidad, en lugar de un 30 % de fuerza adaptable.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la misión de Disparo múltiple tuviera requisitos adicionales para las definitivas de Nami y Ezreal.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Yuumi pudiera aplicar repetidamente los efectos del aterrizaje del cañón de Aguas Estancadas al estar vinculada a una unidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Dientes explosivos no se activase debido a un enfriamiento por objetivo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Bel'Veth no se reiniciara tras usar su definitiva cuando tenía Despertar definitivo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el progreso de las misiones de objetos se interrumpiera al volver a añadir los aumentos con misiones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se restaurase la cantidad correcta de la W de Vel'Koz con Francotirador habilidoso.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al eliminar Mejorar Hidra voraz, todos los objetos otorgasen robo de vida negativo.

Arena

Tenemos algo especial para esta versión de Arena. Hemos creado tres invitados de honor, hemos traído más de diez aumentos de Caos y tenemos dos aumentos totalmente nuevos (Traficante de muerte y Me pirran los perritos) creados en colaboración con los campeones, VestionOCE y SoyJamiie, del For The Win Creator Invitational que celebramos en la Temporada 2. 

Para mantener el equilibrio, vamos a reducir el nivel de poder de algunos de los campeones más fuertes y constantes, y a mejorar a otros que lo estaban pasando mal. También hemos ajustado algunos de los aumentos más fuertes y más débiles para equilibrarlos y que haya un poco más de libertad a la hora de elegir.


Campeones

Aphelios

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 102 ⇒ 114.
  • Crecimiento de daño de ataque: 2,3 ⇒ 3,3.
  • Velocidad de movimiento: 325 ⇒ 330.

Bardo

Pasiva - Llamada del viajero 

  • Campanas por mejora: 4 ⇒ 3.

Bel'Veth

E - Vorágine real 

  • Efectividad de impacto/ataque: 12 - 24 ⇒ 8 - 16.

R - Banquete infinito 

  • Relación de daño de ataque adicional de la pasiva: 3 ⇒ 1.

Dr. Mundo

E - Traumatismo 

  • Relación de vida mínima de la activa: 5 ⇒ 4.
  • Relación de curación de la pasiva: 2 - 3,2 ⇒ 1,5 - 2,7.

Elise

E - Maraña 

  • Enfriamiento: 12/11,5/11/10,5/10 s ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 s.

W - Frenesí arácnido 

  • Enfriamiento: 12 s ⇒ 10 s.

Ezreal

Q - Disparo místico 

  • Recuperación: 1,5 ⇒ 2,5.

Lee Sin

W - Salvaguarda 

  • Relación de poder de habilidad: 80 % ⇒ 120 %.

Lillia

Pasiva - Rama de los sueños 

  • Porcentaje de vida máxima: 4 % ⇒ 3 %.

Locke

Pasiva - Estaca de plata 

  • Daño mínimo: 7,5 - 60 ⇒ 10 - 80.
  • Daño máximo: 15 - 120 ⇒ 20 - 160.

R - Purgatorio 

  • Porcentaje por acumulación: 0,5 ⇒ 1.

Neeko

Q - Estallido floreciente 

  • Relación de poder de habilidad del impacto secundario: 25 % ⇒ 50 %.

Ornn

Pasiva - Forja viviente 

  • Descuento de estadísticas: 100 ⇒ 75.
  • Descuento legendario: 200 ⇒ 150.

Rammus

Q - Bola de poder 

  • Enfriamiento: 11/9,5/8/6,5/5 s ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 s.

Rell

Pasiva - Rompemoldes 

  • Robo de estadísticas: 3 - 15 % ⇒ 2 - 10 %.

Sion

Pasiva - Gloria en la muerte 

  • Acumulaciones por ronda: 133 ⇒ 111.

Veigar

Pasiva - Poder de Maldad increíble 

  • Acumulaciones por ronda: 12 ⇒ 10.

E - Horizonte de sucesos 

  • Enfriamiento: 23/21,75/20,5/19,25/18 s ⇒ 24/23/22/21/20 s.

Zed

Q - Shuriken navaja 

  • Relación de daño de ataque adicional: 110 % ⇒ 100 %.

W - Sombra viviente 

  • Enfriamiento: 18 - 15 s ⇒ 20 - 16 s.

Zeri

Q - Fuego explosivo 

  • Relación de daño de ataque: 102 - 110 % ⇒ 107 - 115 %.

E - Subida de tensión 

  • Recuperación: 0,75 ⇒ 1.

Aumentos

  NOVEDAD   Archimago 

  • Cada vez que lanzas una habilidad, se reduce el enfriamiento de otra habilidad aleatoria un 30 % del enfriamiento de la habilidad lanzada.

  NOVEDAD   Críticos y conjuros 

  • Otorga velocidad de habilidades equivalente a un 40 % de la probabilidad de impacto crítico.

  NOVEDAD   Traficante de muerte 

  • Sustitución: Sustituye a Huida.
  • Al activarlo sobre un campeón objetivo, entráis en el Reino de la Muerte durante 4/8 s. Entrar en el Reino de la Muerte te vuelve invisible durante los primeros 2 s.
  • Pilar: Con el nivel máximo, asesinar al objetivo otorga a tu equipo una resurrección adicional y retrasa la resurrección del jugador asesinado en 1 s.

  NOVEDAD   Me pirran los perritos 

  • Cada 3 s, aparece un perrito caliente cerca. Cualquiera puede recogerlo para escupir fuego.
  • Los enemigos que lo recojan podrán infligir daño a sus aliados.
  • Si mueres mientras escupes fuego, explotas e infliges daño mágico por acumulación.

  NOVEDAD   Cabezonería 

Generas una acumulación de Maxirresurrección por cada campeón enemigo al que golpeas con ataques básicos o habilidades. Duran 6 s, se reinician con los golpes posteriores y se puede acumular hasta 10 veces. Con el máximo de acumulaciones, obtienes Cabezonería.

  • Cabezonería: Al recibir daño letal, resucitas a lo largo de 4 s. Durante ese tiempo, eres invulnerable, inalcanzable y no puedes realizar acciones. Después, revives con un 35-75 % (según el nivel) de tu vida máxima, lo que tiene un enfriamiento de 90 s. Además, te potencias durante los siguientes 15 s, lo que te otorga 15-120 (según el nivel) de daño de ataque adicional o 25-200 (según el nivel) de poder de habilidad (adaptable), un 20-40 % (según el nivel) de velocidad de movimiento adicional al moverte hacia los campeones enemigos cercanos y un 15-30 % (según el nivel) de omnisucción mientras dure el efecto.

  NOVEDAD   Naturaleza sanadora 

Al entrar en la maleza, recuperas 40-300 (según el nivel) (+15 % de la vida que te falte) de vida a lo largo de 1,5 s. El efecto tiene un enfriamiento de 10 s por maleza.


  NOVEDAD   Rito de la Ascensión 

Al conseguir una eliminación de un campeón enemigo 3 s después de haberle infligido daño, dejará tras de sí su esencia durante 8 s. Se puede asestar un ataque básico a la esencia a 400 unidades para consumirla, lo que te hará teleportarte a su ubicación tras 1,25 s de preparación, durante lo cual te vuelves inalcanzable, inmune a los desplazamientos e incapaz de realizar acciones.

  • Al consumir la esencia, obtienes un 100 % de velocidad de movimiento adicional que disminuye a lo largo de 2 s, te curas 75-300 (según el nivel) (+50 % del DA adicional) (+25 % del PH) y se reinician los enfriamientos de tus habilidades básicas. La curación aumenta un 0-100 % (según la vida que te falte), hasta un máximo de 150-600 (según el nivel) (+100 % del DA adicional) (+50 % del PH).

  NOVEDAD   Cebo para tiburones 

Al recibir daño letal, te conviertes en cebo para tiburones, lo que te hace volverte un zombi durante 3,5 s. Durante este tiempo, tu velocidad de movimiento se fija en 400, te vuelves fantasmal y los enemigos en un radio de 400 unidades sufren un 40 % de ralentización.

  • Al final de la duración, un tiburón enorme emerge bajo tus pies y da un mordisco enorme en un radio de 400 unidades, lo que inflige 120-350 (según el nivel) (+10/30 % de la vida que le falte al objetivo) de daño mágico a todos los enemigos de la zona y los lanza por los aires durante 1 s.
  • Mientras seas un zombi, puedes moverte y te vuelves invulnerable, inalcanzable e inmune al control de adversario, pero también te vuelves incapaz de asestar ataques básicos, lanzar habilidades, usar hechizos de invocador y activar objetos.
  • Con el nivel máximo, todos los miembros de tu equipo se convertirán en un tiburón al morir.

  NOVEDAD   Sonata 

Alterna entre el lanzamiento automático de una versión modificada de Aria de la perseverancia de Sona y otra de Canción de la celeridad. La primera se lanza al principio y tiene un enfriamiento de 7,5 s.

  • Aria de la perseverancia: Te curas 60 (+60 % del PH) de vida y envías una nota al campeón aliado más herido en un radio de 1000 unidades que lo cura la misma cantidad. Además, genera un aura que os otorga a ti y a los campeones aliados cercanos un escudo de 80 (+40 % del PH) durante 1,5 s.
  • Canción de la celeridad: Otorga un 30 % de velocidad de movimiento adicional durante 7 s. Si recibes daño durante este tiempo, la duración termina antes de tiempo o cuando hayan transcurrido 3 s. Además, genera un aura que otorga a los campeones aliados cercanos un 20 % de velocidad de movimiento adicional durante 3 s.

  NOVEDAD   Campo de alta tensión 

Al lanzar la habilidad definitiva, generas una zona de alta tensión con un radio de 300 unidades debajo de ti. Mientras estés dentro de la zona, obtienes 50 de velocidad de habilidades y un 40 % de velocidad de movimiento adicional, y el daño que infliges a campeones enemigos les lanza proyectiles que infligen un 20 % del daño premitigado original como daño mágico adicional.

  • El efecto del proyectil no puede activarse a sí mismo.
  • La zona se mantiene de forma indefinida mientras permanezcas dentro de su radio.
  • La primera vez que salgas del radio de la zona, esta se moverá a tu ubicación actual.
  • Si sales de la zona por segunda vez, esta desaparecerá si no vuelves a entrar en ella en 1,25 s.

  NOVEDAD   Resolución titánica 

Infligir y recibir daño de campeones otorga 1 acumulación de Colosificación durante 6 s. Por cada 10 acumulaciones de Colosificación, otorga 25-75 de fuerza adaptable, 5-10 de armadura y resistencia mágica, tamaño y un 8 % de tenacidad.

  • Acumulaciones obtenidas en el nivel 1: 1.
  • Acumulaciones obtenidas en el nivel 2: 2.

  NOVEDAD   Zumito de brujo 

Otorga omnisucción según el poder de habilidad.


  NOVEDAD   NIII NOO NIII NOOO 

Otorga hasta un 50 % de velocidad de movimiento al moverte hacia aliados cercanos, en función de la vida que les falte. Tus curaciones y escudos aumentan hasta un 50 %, según la vida que le falte al objetivo.


Ángel de la retribución 

  • Relación de la progresión de la vida: 350 ⇒ 450.

Flujo cromático 

  • Rareza: Prismático ⇒ Dorado.

Verdugo de gigantes 

  • Bonificación de daño a nivel 1: 10 - 30 ⇒ 5 - 25.
  • Bonificación de daño a nivel 2: 15 - 35 ⇒ 10 - 30.
  • Bonificación de daño a nivel 3: 20 - 40 ⇒ 15 - 35.

Batido de proteína 

  • Progresión de vida básica: 15 ⇒ 25.

Carroñero 

  • Oro: 500 ⇒ 1000.

Brujería 

  • Enfriamiento: 15 s ⇒ 10 s.
  • Daño básico: 100 ⇒ 150.

Sistemas

Regeneración de energía adicional según la vida que falte 

  • Regeneración de energía adicional máxima: Hasta un 100 % ⇒ Hasta un 400 %.

Invitados de honor

  NOVEDAD   Ivern 

  • Cuando un equipo pierde una ronda, aparece una maleza en cada una de sus ubicaciones. Esta maleza dura el resto de la partida.


  NOVEDAD   Senna 

  • Abre 3 portales al Reino de la Muerte. Cualquiera puede entrar en el portal para ir al Reino de la Muerte. En el Reino de la Muerte, se puede atravesar cualquiera de los portales para volver al mundo de los vivos.


  NOVEDAD   Thresh 

  • Mientras tu campeón esté abatido, lanza una linterna a tus aliados cada pocos (8) segundos. Esto otorga un escudo a los aliados cercanos a la linterna. Cualquiera puede hacer clic en la linterna para que lo atraiga hacia el jugador abatido.

Corrección de errores y mejoras de calidad

  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Renata no amplificara el daño infligido por los objetivos con Furia.
  • Hemos actualizado el control para aumentar las acumulaciones de la Herramienta de práctica para que incluya: Sello oscuro, Mejai, Corazón de acero, Grebas codiciosas y Fuerza de la naturaleza.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el obstáculo del terreno de la W de Taliyah fuera más pequeño que su cuadro de impacto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la R de Yone no fuesen visibles en circunstancias muy específicas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los reinicios de los autoataques de Yunara no prolongasen Lluvia de cuchillas correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Renekton no obtuviera 20 de furia con su definitiva al lanzarla justo después de la W.
  • Hemos corregido un error que permitía a Nunu y Willump desbloquear la cámara durante su W.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los clones no recibieran A salvo al volver a la base.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la opción "Fijar como objetivo solo a campeones" se activara de forma inesperada.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Camille contase como dos golpes al activar Revestimiento de huesos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Camille a veces no activase Golpe de escudo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los puntos óptimos de la Q de Aatrox usaran el texto de los críticos, en lugar de usar el del daño mejorado.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Ver la noticia original en League of Legendsleagueoflegends.com

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