Conjuntos de equipo
Todos los conjuntos de equipo de todas las expansiones: los de clase, los de JcJ y el resto, con sus piezas y lo que da cada número de piezas.

Armadura de acechador de albas
Cazador
Classic · Conjunto de clase · Mallanv. 98
- (2)(2) Tus facultades de disparo infligen un 25% más de daño a los objetivos afectados por tu Picadura de serpiente.
- (4)(4) Tus golpes críticos a distancia aumentan un 25% tu poder de ataque durante 10 s.
- (6)(6) Tu Multidisparo golpea a 2 objetivos más, y tus golpes con Disparo mortal y Disparo de quimera aumentan un 50% el daño que inflige el siguiente Multidisparo que lances en un plazo de 12 s. Se acumula hasta 4 veces.

Armadura de animaocaso
Pícaro
Classic · Conjunto de clase · Cueronv. 98
- (2)(2) Mientras no esté activa Una simple herida superficial, tus Puñalada, Golpe siniestro, Tajo de sable y Mutilar infligen un 20% más de daño por cada uno de tus venenos o efectos de sangrado activos que afectan al objetivo, hasta un aumento máximo del 60%.
- (4)(4) Tus golpes críticos de veneno y de ataques automáticos tienen un 10% de probabilidad de otorgarte un punto de combo.
- (6)(6) Aumenta un 50% el daño de Emboscada, Eviscerar, Tempestad carmesí y Envenenar.

Armadura de inquisición
Paladín
Classic · Conjunto de clase · Placasnv. 98
- (2)(2) Imposición de manos te otorga un 20% de celeridad con hechizos durante 30 s y reduce 0,5.1 s el tiempo de reutilización global de tus siguientes 5 hechizos de Luz divina, Luz Sagrada, Destello de Luz o Choque Sagrado.
- (4)(4) Ahora, tu Señal de la Luz también se activa cuando sanas al objetivo de tu Señal de la Luz, pero su efectividad se reduce un 50%.
- (6)(6) Se transfiere un 25% más de tu sanación al objetivo de tu Señal de la Luz.

Atavío de hojafuego
Mago
Classic · Conjunto de clase · Telanv. 98
- (2)(2) Ahora, tu Bomba viva también inflige daño cada 1 s y explota si el objetivo muere. Además, el efecto de Helar de la runa de Lanza de hielo se acumula hasta 10 veces y Descarga de Fríoarcano otorga 2 acumulaciones cada vez que golpea.
- (4)(4) Al lanzar Congelación profunda, la duración restante de tu hechizo Venas heladas se prolonga 10 s. Al lanzar Piroexplosión, se cancelan 2 acumulaciones del efecto de tu Descarga de Fuegotorvo.
- (6)(6) Reduce 25 s el tiempo de reutilización de tu hechizo Orbe congelado. Cada vez que se consume Helar, el tiempo de reutilización de tu Congelación profunda se reduce 1.1 s por cada acumulación consumida. Reduce 5 s el tiempo de reutilización de Explosión de Fuego, y ahora Explosión de Fuego reinicia la duración de tu Bomba viva sobre el objetivo.

Baluarte de inquisición
Paladín
Classic · Conjunto de clase · Placasnv. 98
- (2)(2) Escudo de rectitud también aumenta un 30% tu valor de bloqueo durante 6 s.
- (4)(4) Escudo de rectitud inflige un porcentaje de daño aumentado equivalente a tu probabilidad de bloqueo.
- (6)(6) Tu Cólera vengativa ya no activa Paciencia, dura 15 s más y aumenta un 30% tu valor de bloqueo.

Costuras heréticas
Brujo
Classic · Conjunto de clase · Telanv. 98
- (2)(2) Tu Cuchilla de las Sombras aplica ahora tu Corrupción de rango 7 a todos los objetivos a los que golpea, pero solo dura 12 s.
- (4)(4) Te sanas un 10% de todo el daño infligido por tu Corrupción. Esta sanación aumenta hasta el 100% si el objetivo también está afectado por tu Drenar vida.
- (6)(6) Ahora, tu Armadura infernal también aumenta un 20% todo el daño mágico que infliges y dura 10 s más.

Cuero de animaocaso
Pícaro
Classic · Conjunto de clase · Cueronv. 98
- (2)(2) Tus acumulaciones de Improvisación defensiva también aumentan un 1% todo el daño que infliges.
- (4)(4) Ahora, Ráfaga con espada también golpea a un tercer objetivo y aumenta un 10% más tu velocidad de ataque. Además, cada punto de combo que gastes reduce 0,5.1 s el tiempo de reutilización restante de Ráfaga con espada.
- (6)(6) Tu Improvisación defensiva ahora otorga un 2% más de salud y un 1% más de daño por cada acumulación. Al llegar a 5 acumulaciones, cada vez que esquives o pares, obtendrás X p. de energía.

Eclipse de oteador
Druida
Classic · Conjunto de clase · Cueronv. 98
- (2)(2) Tu Fuego estelar inflige un 20% más de daño a los objetivos afectados por tu Fuego lunar y tu Cólera inflige un 40% más de daño a los objetivos afectados por tu Fuego solar.
- (4)(4) Tu Oleada de estrellas ahora aumenta el daño de tus siguientes 2 lanzamientos de Fuego estelar.
- (6)(6) Cada vez que tu Fuego solar inflige daño periódico, aumenta un 40% el daño de tu siguiente Cólera. Se acumula hasta 5 veces. Cada vez que tu Fuego lunar inflige daño periódico, aumenta un 20% el daño de tu siguiente Fuego estelar. Se acumula hasta 5 veces. Estos bonus no se aplican a Oleada de estrellas.

El aplastaalmas
Chamán
Classic · Conjunto de clase · Mallanv. 98
- (2)(2) La sanación de tu Escudo de tierra tiene un 25% de probabilidades de hacer que tu siguiente lanzamiento de sanación no instantáneo sea instantáneo.
- (4)(4) Tu Ola de sanación y tu Ola de sanación inferior sanarán también un 50% a tu objetivo de Escudo de tierra si es un objetivo distinto.
- (6)(6) Tu Sanación en cadena salta a 1 objetivos más, y su magnitud se reduce un 20% menos por cada salto.

Equipo de batalla de hiendeluz
Guerrero
Classic · Conjunto de clase · Placasnv. 98
- (2)(2) Tu Ola de choque inflige un 60% más de daño, y su tiempo de reutilización se reduce 2.1 s cada vez que golpeas a un objetivo con Golpe heroico o Rajar.
- (4)(4) Tus facultades Temeridad, Represalias y Muro de escudo ya no comparten tiempo de reutilización. Además, tu facultad Temeridad dura 15 s más y, mientras está activa, obtienes el 50% de tu habilidad de defensa que supere 300 p. como fuerza.
- (6)(6) Tus facultades ya no requieren actitudes concretas. Además, los golpes de Revancha, Devastar o Embate con escudo aumentan un X% el daño infligido por tu siguiente Torbellino o Ejecutar. Este efecto se acumula hasta 5 veces.

Ferocidad de oteador
Druida
Classic · Conjunto de clase · Cueronv. 98
- (2)(2) Obtienes 2 p. de energía cada vez que Arañazo o Destripar infligen daño periódico.
- (4)(4) Multiplica el bonus de daño de Furia del tigre por 1.0.
- (6)(6) Tus golpes de remate tienen un 20% de probabilidades por punto de combo gastado de activar el estado de lanzamiento libre y aumentar 6 s la duración de tu Furia del tigre activa.

Guardián oteador
Druida
Classic · Conjunto de clase · Cueronv. 98
- (2)(2) Tus golpes críticos cuerpo a cuerpo en forma de oso y de oso temible te otorgan un escudo que dura 10 s y absorbe una cantidad de daño físico equivalente al 25% de tu poder de ataque la próxima vez que recibas daño físico. Se acumula hasta un máximo de 3 veces.
- (4)(4) Aumenta 15 s la duración de tu facultad Rabia.
- (6)(6) Tu velocidad de ataque aumenta un 30% durante 10 s cada vez que asestas un golpe crítico.

Ira del aplastaalmas
Chamán
Classic · Conjunto de clase · Mallanv. 98
- (2)(2) Mientras Choque estático está activo, Latigazo de lava, Ráfaga de lava y Golpe de tormenta tienen un 100% de probabilidades de añadir una carga a tu Escudo de relámpagos. Si la cantidad de cargas es superior a 9, Escudo de relámpagos infligirá daño inmediatamente a tu objetivo en vez de añadir más cargas.
- (4)(4) Reduce un 60% el tiempo de reutilización de tu Tótem Nova de Fuego, aumenta un 200% su daño y reduce un 60% su coste de maná. Además, ahora se activa al instante al lanzarlo.
- (6)(6) Ahora, Arma de vorágine puede acumular hasta 10 cargas. Al usar un arma de dos manos, obtienes 2 cargas a la vez. Los lanzamientos con más de 5 cargas aumentan un 20% el daño con hechizos o la sanación realizada por cada carga sobrante. Los lanzamientos mientras tengas 10 cargas se realizarán una segunda vez y consumirán todas las cargas.

Pericia de acechador de albas
Cazador
Classic · Conjunto de clase · Mallanv. 98
- (2)(2) Tus facultades de golpe y Mordisco de mangosta infligen un 25% más de daño a los objetivos afectados por tu Picadura de serpiente o Golpe de dracoleón.
- (4)(4) Tus golpes críticos cuerpo a cuerpo aumentan un 30% tu velocidad de ataque durante 10 s.
- (6)(6) Aumenta un 15% más el daño extra de Furia de raptor por cada acumulación.

Placas de choque de inquisición
Paladín
Classic · Conjunto de clase · Placasnv. 98
- (2)(2) Mientras Conmoción y terror esté activo, Golpe de cruzado y Exorcismo te otorgan poder sagrado, lo que aumenta un 10% todo el daño Sagrado que infliges. Se acumula un máximo de 3 veces.
- (4)(4) Tormenta divina, Choque Sagrado y Cólera Sagrada consumen todo tu poder sagrado para infligir un 100% más de daño por cada punto de poder sagrado acumulado. 50% de efectividad contra objetivos controlados por jugadores.
- (6)(6) Al consumir poder sagrado, aumenta un 8 a 18% tu poder de poder con hechizos por cada punto de poder sagrado consumido durante 10 s.

Placas de guerra de hiendeluz
Guerrero
Classic · Conjunto de clase · Placasnv. 98
- (2)(2) El daño de tu Golpe heroico, Rajar y Golpe rápido aumenta un 20% mientras estás en Actitud de batalla o Actitud rabiosa. Tu Rajar golpea a 1 objetivo más y puede activar Oleada sangrienta.
- (4)(4) Cada vez que golpeas a un objetivo con Torbellino, Golpe heroico, Golpe rápido o Rajar, el daño de tu siguiente Embate aumenta un 20%. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
- (6)(6) Siempre que Heridas profundas inflige daño, reduce 3 s el tiempo de reutilización restante de tu Torbellino. Torbellino inflige un 100% más de daño a los objetivos afectados por tus Heridas profundas.

Placas de guerra de inquisición
Paladín
Classic · Conjunto de clase · Placasnv. 98
- (2)(2) Mientras empuñas un arma a dos manos, Golpe de cruzado y Exorcismo te otorgan poder sagrado, lo que aumenta un 10% todo el daño Sagrado que infliges. Se acumula un máximo de 3 veces.
- (4)(4) Tormenta divina, Choque Sagrado y Cólera Sagrada consumen todo tu poder sagrado para infligir un 100% más de daño por cada punto de poder sagrado acumulado. 50% de efectividad contra objetivos controlados por jugadores.
- (6)(6) Consumir poder sagrado aumenta un 15% tu poder de ataque por cada punto de poder sagrado consumido durante 10 s.

Resolución del aplastaalmas
Chamán
Classic · Conjunto de clase · Mallanv. 98
- (2)(2) Tus hechizos de choque activan tu facultad rúnica Maestría con escudos, y, además, ahora el efecto de Maestría con escudos se puede acumular hasta 7 veces.
- (4)(4) Cada vez que tu Escudo de relámpagos inflige daño, te sanas el equivalente a un 100% de este. No se activa más de una vez cada 3 s.
- (6)(6) Tus acumulaciones de Maestría con escudos también reducen un 20% el tiempo de lanzamiento de tu Ráfaga de lava por cada acumulación. Ráfaga de lava ya no consume cargas de Arma vorágine.

Tormenta del aplastaalmas
Chamán
Classic · Conjunto de clase · Mallanv. 98
- (2)(2) Cuando tu Ráfaga de lava, Cadena de relámpagos o Descarga de relámpagos golpean a un objetivo afectado por tu Choque de llamas de rango 5 o 6, también infligen un pulso del daño de Choque de llamas.
- (4)(4) Probabilidad de activar Sobrecarga aumentada un 10% más, y daño de Ráfaga de lava aumentado un porcentaje equivalente a tu probabilidad de golpe crítico con hechizos. Cuando Descarga de relámpagos o Cadena de relámpagos infligen daño, aumenta un 10% el daño infligido por tu siguiente lanzamiento de Ráfaga de lava durante 15 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
- (6)(6) Cuando tu Cadena de relámpagos daña a menos de 3 objetivos, inflige un 35% más de daño por cada objetivo por debajo de 3.

Vestiduras de oteador
Druida
Classic · Conjunto de clase · Cueronv. 98
- (2)(2) Siempre que tu Flor de vida sane a un objetivo, tendrá un 5% de probabilidades de hacer que tu siguiente lanzamiento de Toque de sanación, Nutrir o Recrecimiento en el plazo de 15 s sea instantáneo.
- (4)(4) Los objetivos afectados por tu Rejuvenecimiento de rango 10 o 11 reciben un 20% más de sanación de tus hechizos.
- (6)(6) Tus sanaciones no periódicas con Recrecimiento de rango 8 o 9 tienen un 100% de probabilidades de propagar tu Rejuvenecimiento en ese objetivo a todos los miembros del grupo del objetivo en un radio de 43,5 m que aún no estén afectados por tu Rejuvenecimiento.

Vestiduras de revelación
Sacerdote
Classic · Conjunto de clase · Telanv. 98
- (2)(2) Tu Tortura mental y tu Abrasamiento mental ya no pierden duración al recibir daño durante la canalización. Además, estas facultades infligen un 10% más de daño por cada efecto de daño de las Sombras que afecta a tu objetivo, hasta un aumento máximo de un 30%.
- (4)(4) Tu Explosión mental genera un 50% menos de amenaza e inflige un 20% más de daño por cada acumulación de Púa Mental sobre el objetivo.
- (6)(6) El daño que inflige tu Tortura mental aumenta más cuanto más tiempo pasas canalizando el hechizo. Cada vez que inflige daño, incrementa un 70% el próximo daño del hechizo. Este efecto se reinicia con cada nueva canalización.

Vestiduras heréticas
Brujo
Classic · Conjunto de clase · Telanv. 98
- (2)(2) Tus golpes críticos no periódicos de daño de las Sombras y de Fuego hacen que el objetivo sufra una quemadura y pierda un 25% del daño que infligen a lo largo de 4 s.
- (4)(4) Tus facultades Descarga de las Sombras, Poseer, Descarga de caos, Cuchilla de las Sombras y Fuego de alma infligen un 30% más de daño a los objetivos afectados por tu Corrupción.
- (6)(6) Tus golpes críticos periódicos otorgan un 20% de celeridad con hechizos durante 15 s, y tu Explosión de humo otorga un 12% más de celeridad con hechizos.

Vestimentas de hojafuego
Mago
Classic · Conjunto de clase · Telanv. 98
- (2)(2) Tu Explosión Arcana tiene un 10% de probabilidades de aplicar Perforación Arcana. Perforación Arcana evita que el siguiente hechizo de daño Arcano o que lances consuma el efecto de Explosión Arcana. Además, al activar Poder Arcano, el tiempo de reutilización de tu Regeneración en masa se reinicia.
- (4)(4) Retroceder en el tiempo también reduce un 20% todo el daño recibido por tu objetivo durante 8 s.
- (6)(6) Reduce 90 s el tiempo de reutilización de tu Poder Arcano y aumenta 10 s su duración. Mientras Poder Arcano esté activo, tu probabilidad de obtener Perforación Arcana aumenta un 10%. Además, cada lanzamiento de Explosión Arcana reduce 1.1 s el tiempo de reutilización restante de Regeneración en masa.

Vestimentas de revelación
Sacerdote
Classic · Conjunto de clase · Telanv. 98
- (2)barrera. Además, Oleada de Luz hace que Rezo de sanación y Sanación superior se lancen al instante.
- (4)escudo sana instantáneamente al objetivo un 60% del valor de absorción. Además, los hechizos potenciados con Serendipia aumentan la sanación un 10% por acumulación.
- (6)(6) Aumenta un 25% la sanación de tu Círculo de sanación y tu Penitencia. Además, el tiempo de reutilización de tu Espíritu del redentor se reduce 30 s, y tu sanación aumenta un 20% mientras Espíritu del redentor está activa.

Gloria deshonrosa
Otro conjunto
Classic · Otro conjuntonv. 96
- (2)(2) Tus remates que infligen daño tienen un X% de probabilidades de restaurar 20 p. de energía por cada punto de combo.?s446658[Si Rajar golpea a una cantidad de objetivos inferior a su cantidad máxima, inflige un 25% más de daño por cada rebote sin usar.]?s446374[El beneficio de daño de Golpe de flanco aumenta un 2% más por cada acumulación. Al atacar por la espalda, tu objetivo recibe un 150% más de daño de Golpe de flanco.][Las espadas jamás aceptarán tu autoridad.]

Golpe y machaque
Otro conjunto
Classic · Otro conjuntonv. 96
- (2)(2) Los incrementos de daño por los efectos de Piedad y Cuchilla carmesí aumentan un 10%.

Herramientas de los Nathrezim
Otro conjunto
Classic · Otro conjuntonv. 96
- (2)(2) Los ataques extra de Duplicidad y Engaño ahora activan 2 ataques más.

Armadura Acechacriptas
Cazador
Classic · Conjunto de clase · Mallanv. 92
- (2)(2) Reduce 1,5.1 s el tiempo de reutilización de Disparo de quimera, Disparo explosivo y Disparo de puntería, 3 s el de Disparo mortal y 3 s el de Multidisparo.
- (4)(4) Tu Picadura de serpiente inflige un 20% más de daño.
- (6)(6) Durante 30 s, infliges un 2% más de daño y de daño crítico a los no-muertos cada vez que golpeas a un enemigo no-muerto con un ataque a distancia. Se acumula hasta 7 veces.

Armadura de Acechadripta
Otro conjunto
Classic · Otro conjunto · Mallanv. 92
- (2)(2) Aumenta en 4 segundos la duración de tu Fuego veloz.
- (4)(4) Aumenta 50 p. tu poder de ataque y el de tu mascota.
- (6)(6) Tus golpes críticos a distancia causan un subidón de adrenalina otorgando 50 p. de maná.
- (8)(8) Reduce el coste de maná de Multidisparo y Tiro de puntería en 20 p.

Armadura de la Redencción
Otro conjunto
Classic · Otro conjunto · Placasnv. 92
- (2)(2) Aumenta la efectividad curativa de tu Sentencia de Luz en 20.
- (4)(4) Reduce el tiempo de regeneración de tu Emposición en 12 min.
- (6)(6) Tus hechizos Destello de Luz y luz Sagrada tienen una probabilidad de imbuir al objetivo con poder Sagrado.
- (8)(8) Tu hechizo Purgación también cura al objetivo en 200.

Armadura de Redención
Paladín
Classic · Conjunto de clase · Placasnv. 92
- (2)(2) Reduce 35 min el tiempo de reutilización de tu facultad Emposición. Además, Emposición restaura un 30% de tu maná máximo al usarla.
- (4)(4) Tus hechizos Destello de Luz de rango 6 y Luz Sagrada de rango 8 y 9 tienen un 10% de probabilidades de imbuir al objetivo de poder Sagrado.
- (6)(6) Tu objetivo de Señal de la Luz recibe un 20% menos de daño de enemigos no-muertos.

Armadura de Segahuesos
Pícaro
Classic · Conjunto de clase · Cueronv. 92
- (2)(2) Tu Emboscada y tu Veneno instantáneo infligen un 20% más de daño. Tu Puñalada inflige un 10% más de daño (no beneficia a Mutilar). Te sanas un 5% de todo el daño que infligen tus venenos.
- (4)(4) Tienes un 100% de probabilidades de obtener 1 p. de energía cada vez que infliges daño de sangrado o de Naturaleza periódico.
- (6)(6) Aumentas un 3% el daño y el daño crítico que infliges a los no-muertos durante 30 s por cada punto de combo gastado. Se acumula hasta 6 veces.

Armadura de Segahuesos
Otro conjunto
Classic · Otro conjunto · Cueronv. 92
- (2)(2) Tus golpes cuerpo a cuerpo normales tienen una probabilidad de aplicarte Envigorizar, lo que te curará en 90 a 110.
- (4)(4) Tus golpes críticos de Puñalada, Golpe siniestro y Hemorragia te hacen recuperar 5 p. de energía.
- (6)(6) Reduce la amenaza de tus facultades Puñalada, Golpe siniestro, Hemorragia y Eviscerar.
- (8)(8) Tu hechizo Eviscerar tiene una probabilidad por punto de combo de revelar una debilidad en la armadura del enemigo y otorga el 100% de probabilidad de golpe crítico en el siguiente hechizo Puñalada, Golpe siniestro o Hemorragia.

Baluarte de Redención
Paladín
Classic · Conjunto de clase · Placasnv. 92
- (2)(2) Tu facultad Mano de expiación nunca falla, y la probabilidad de que tus enemigos esquiven o paren tus ataques se reduce un 2%.
- (4)(4) Reduce 3 min el tiempo de reutilización de tu facultad Protección divina y 2 min el de tu facultad Cólera vengativa.
- (6)(6) Cuando el daño recibido de un enemigo no-muerto te deja con menos de un 35% de salud, el efecto de Mano de expiación y Furia recta ahora reduce un 50% ese daño.

Costuras corazón de peste
Brujo
Classic · Conjunto de clase · Telanv. 92
- (2)(2) Tu facultad Amenaza nunca falla, y la probabilidad de que los enemigos esquiven o paren tus ataques o de que tus hechizos fallen se reduce un 2%.
- (4)(4) Reduce 10 s el tiempo de reutilización de tu facultad Armadura infernal y reduce 3 s el tiempo de reutilización de tu facultad Gracia demoníaca.
- (6)(6) Cuando un enemigo no-muerto intenta atacarte, la duración restante de tu Venganza activa pasa a ser de 20 s.

Cueros de Segahuesos
Pícaro
Classic · Conjunto de clase · Cueronv. 92
- (2)(2) Tu facultad Chinchar nunca falla, y la probabilidad de que los enemigos esquiven o paren tus ataques se reduce un 2%.
- (4)(4) Reduce 2 min el tiempo de reutilización de tu facultad Evasión y 1 min el de tu facultad Ráfaga con espada.
- (6)(6) Cualquier daño de un atacante no-muerto que te mataría solo te reduce a un 10% de tu salud máxima (o a tu salud actual, la que sea más baja). Además, todo el daño que te inflija un no-muerto durante 3 s se reducirá un 90%. Este efecto no puede ocurrir más de una vez por minuto.

Eclipse Caminasueños
Druida
Classic · Conjunto de clase · Cueronv. 92
- (2)(2) Fuego lunar y Fuego solar infligen un 20% más de daño.
- (4)(4) El tiempo de reutilización de tu hechizo Oleada de estrellas se reduce 1,5.1 s.
- (6)(6) Cuando golpeas a un objetivo no-muerto con Oleada de estrellas, la duración restante de tu Lluvia de estrellas pasa a ser de 10 s.

El Trizaterrador
Chamán
Classic · Conjunto de clase · Mallanv. 92
- (2)(2) Tu facultad Escudo de tierra ya no pierde cargas.
- (4)(4) Tus hechizos Ola de sanación de rango 9 y 10 y Ola de sanación inferior de rango 6 tienen un 10% de probabilidades de imbuir al objetivo de poder totémico.
- (6)(6) El objetivo de tu facultad Escudo de tierra recibe un 20% menos de daño de enemigos no-muertos.

El Trizaterrador
Otro conjunto
Classic · Otro conjunto · Mallanv. 92
- (2)(2) Reduce el coste de maná de tus hechizos de tótem en un 12%.
- (4)(4) Aumenta en un 25% el maná obtenido con tu Tótem de fuente de maná.
- (6)(6) Tus hechizos Onda de curación y Onda inferior de curación tienen una probabilidad de imbuir al objetivo con poder totémico.
- (8)(8) Tu hechizo Escudo de relámpagos otorga 15 p. de maná cada 5 segundos.

Equipo de batalla de acorator
Guerrero
Classic · Conjunto de clase · Placasnv. 92
- (2)(2) Tu facultad Provocar no falla nunca, y se reduce un 2% la probabilidad de que los enemigos esquiven o paren tus ataques.
- (4)(4) Reduce 3 min el tiempo de reutilización de tu facultad Muro de escudo y reduce 3 min el tiempo de reutilización de tu facultad Temeridad. Ahora se puede usar Temeridad en cualquier actitud y no aumenta el daño recibido.
- (6)(6) Cuando recibes daño de un enemigo no-muerto, la duración restante de tu Última carga activa pasa a ser de 20 s.

Equipo de batalla de Acorator
Otro conjunto
Classic · Otro conjunto · Placasnv. 92
- (2)(2) Aumenta en 75 p. el daño causado con tu facultad de Revancha.
- (4)(4) Mejora tu probabilidad de alcanzar el objetivo con el hechizo de Irritar y el de Grito desafiante en un 5%.
- (6)(6) Mejora en un 5% tu probabilidad de alcanzar el objetivo con el hechizo Hender armadura, Golpe heroico, Revancha y Escudazo.
- (8)(8) Si tu salud desciende a menos del 20%, durante los 5 segundos siguientes los hechizos curativos que te lancen te ayudarán a Burlar a la muerte aumentando la curación en 160.

Ferocidad Caminasueños
Druida
Classic · Conjunto de clase · Cueronv. 92
- (2)(2) Ahora, Arañazo inflige su daño periódico contra objetivos que no estén controlados por jugadores cada 1 s, lo que aumenta un 200% el daño en el tiempo que inflige en total.
- (4)(4) El tiempo de reutilización de tu Furia del tigre se reduce un 50%.
- (6)(6) Cada vez que infliges daño de sangrado a un objetivo no-muerto, aumentas un 1% el daño y el daño crítico que infliges a los no-muertos durante 30 s. Se acumula hasta 12 veces.

Guardián Caminasueños
Druida
Classic · Conjunto de clase · Cueronv. 92
- (2)(2) Tu facultad Bramido nunca falla, y la probabilidad de que tus enemigos esquiven o paren tus ataques se reduce un 2%.
- (4)(4) Reduce 2 min el tiempo de reutilización de tu facultad Instintos de supervivencia y 2 min el de tu facultad Rabia.
- (6)(6) Cuando recibes daño de un enemigo no-muerto, la duración restante de tu última Regeneración frenética activa pasa a ser de 10 s. Además, Regeneración frenética nunca consumirá tus 15 p. de ira restantes para generar sanación.

Ira del Trizaterrador
Chamán
Classic · Conjunto de clase · Mallanv. 92
- (2)(2) Mientras tienes grabado Choque estático, el daño que inflige tu Escudo de relámpagos aumenta un 100%.
- (4)(4) Reduce 1,5.1 s el tiempo de reutilización de las facultades Latigazo de lava y Golpe de tormenta.
- (6)(6) Infliges un 3% más de daño y de daño crítico a los no-muertos durante 30 s por cada carga de Arma vorágine que consigues. Se acumula hasta 7 veces.

Pericia Acechacriptas
Cazador
Classic · Conjunto de clase · Mallanv. 92
- (2)(2) Tu Golpe de dracoleón y tu Mordedura de mangosta infligen un 30% más de daño inicial.
- (4)(4) Reduce 2 s el tiempo de reutilización de tu facultad Golpe de dracoleón, reduce 1 s el tiempo de reutilización de tu facultad Golpe de raptor y reduce 8 s el tiempo de reutilización de tu facultad Golpe de flanco.
- (6)(6) Durante 30 s, infliges un 2% más de daño y de daño crítico a los no-muertos cada vez que golpeas a un enemigo no-muerto con un ataque cuerpo a cuerpo. Se acumula hasta 12 veces. Las acumulaciones se eliminarán en cuanto ataques a distancia.

Placas de guerra de acorator
Guerrero
Classic · Conjunto de clase · Placasnv. 92
- (2)(2) Aumenta un 20% el daño que inflige tu talento Heridas profundas.
- (4)(4) Reduce un 25% el tiempo de reutilización de tus facultades Sed de sangre, Golpe mortal y Embate con escudo.
- (6)(6) Tus golpes críticos en cuerpo a cuerpo contra enemigos no-muertos aumentan un 2% el daño y el daño crítico que infliges a los no-muertos durante 30 s. Se acumula hasta 9 veces.

Placas de guerra de Redención
Paladín
Classic · Conjunto de clase · Placasnv. 92
- (2)(2) Aumenta un 100% el daño infligido por tu facultad Tormenta divina.
- (4)(4) Reduce un 100% el tiempo de lanzamiento, un 25% el tiempo de reutilización y un 75% el coste de maná de tu facultad Cólera Sagrada.
- (6)(6) Tus facultades Golpe de cruzado, Tormenta divina, Exorcismo y Cólera Sagrada infligirán a los no-muertos una cantidad de daño aumentado equivalente a su probabilidad de golpe crítico mientras Furia justa no esté activa y Mano de expiación no esté grabada.

Resolución del Trizaterrador
Chamán
Classic · Conjunto de clase · Mallanv. 92
- (2)(2) Tu facultad Choque de tierra nunca falla cuando se usa como provocación, y la probabilidad de que los enemigos esquiven o paren tus ataques se reduce un 2%.
- (4)(4) Aumenta un 10% más la reducción del daño que te otorga la facultad Ira del chamán. Además, durante Ira del chamán, tu velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentan un 30%.
- (6)(6) Recibes un 20% menos de daño de enemigos no-muertos.











