Fundamentos de Míticas+: el cronómetro, la ruta y qué le debe cada rol al grupo
Una piedra angular no la gana quien más daño mete en el medidor. La gana el grupo que menos tiempo pierde. Esto es a dónde se va ese tiempo y quién responde de él.
01El cronómetro es el verdadero jefe
Una mítica+ se juzga por una sola cosa: acabar dentro del tiempo. Si lo consigues, la piedra sube; si no, baja. Cada muerte suma una penalización de tiempo además de la vuelta corriendo, y cada wipe obliga a repetir el pull. Por eso una partida limpia y algo más lenta gana a una rápida en la que alguien muere cada dos grupos: la velocidad sale de no repetir cosas, no de ir con prisa.

- Hace falta la barra de fuerzas enemigas completa, no solo los jefes: la ruta importa.
- Una muerte cuesta más que los segundos de la penalización.
- Los consumibles y reengancharse rápido tras un wipe también son parte del tiempo.
02Tanque: el ritmo y la ruta
El tanque decide qué se pulea y cuándo, así que el ritmo de la partida es suyo. Conocer la ruta —qué grupos se saltan, dónde van los pulls grandes, dónde esperar a los cooldowns— importa más que cualquier talento suelto. Un buen tanque planifica sus defensivos por pull en vez de pulsarlos cuando la vida ya está baja, y avisa en voz alta cuando el siguiente pull va a ser grande.

03Sanador y daño: los cortes son cosa de todos
La mayoría de los wipes en piedras altas no vienen de poco daño: vienen de un casteo que nadie cortó. Cada DPS trae un corte y casi siempre un aturdimiento o un empujón, y el grupo debería acordar quién corta qué antes del pull. El trabajo del sanador es guardar maná para los momentos peligrosos y avisar cuando un pull es demasiado, no curar a través de daño que un corte o un defensivo personal habrían evitado.

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