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Fizz · Mid

Fizz Safe Play Guide

DefensivoBaseado em dadosMédiaPatch 16.19.1
4,4 milAtualizado

Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.

Introdução

This guide is about playing Fizz safely and consistently. Safe mid means farming under your tower, waiting for your items and only following your jungler when the enemy jungler is seen elsewhere. The kit brings mobility with Urchin Strike.

Pontos fortes

  • Mobility: Urchin Strike lets you reposition, engage or escape.
  • Chum the Waters hits several enemies: a strong team fight tool.
  • Clear job in the team: win the central lane, roam to the side lanes and control the river.

Pontos fracos

  • Melee range: ranged opponents can poke it in lane.
  • Mana-hungry early: spamming abilities leaves you empty before the fight.

Builds

Defensive build

DefensivoRecomendada
Abrir build

Quando usar

Keeps enough damage while adding armor, ability power and magic resist through Zhonya's Hourglass, Banshee's Veil and Dusk and Dawn. Choose it against dive, assassins or a lane you can't win.

Por onde se joga

É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

Summoner's RiftLado vermelho · canto inferior esquerdoLado azul · canto superior direito
  1. MeioPrincipal100 % das partidas

Itens iniciais

Anel de DoranPoção de Vida

Itens principais

  1. 1Ampulheta de Zhonya
  2. 2Véu da Banshee
  3. 3Aurora e Crepúsculo

Botas

Passos de Mercúrio

Situacionais

Couraça do DefuntoAgainst heavy physical damage.Rookern LamúricoAgainst heavy magic damage.MorellonomiconCuts the enemy's healing.Cajado do VazioAgainst tanky teams.

Runas

Primária· Feitiçaria

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
Invocar AeryCometa ArcanoAvanço da TempestadeToque Ígneo
Arcanista do AxiomaFaixa de Fluxo de ManaManto de Nimbus
TranscendênciaCeleridadeFoco Absoluto
ChamuscarCaminhar Sobre as ÁguasTempestade Crescente

Secundária· Determinação

PrecisãoDominaçãoInspiraçãoDeterminação
DemolirFonte da VidaGolpe de Escudo
CondicionamentoVentos RevigorantesOsso Revestido
Crescimento ExcessivoRevitalizarInabalável

Fragmentos

Força adaptativaVelocidade de ataqueAceleração de habilidade
Força adaptativaVelocidade de movimentoVida escalável
VidaTenacidade e resistência a lentidãoVida escalável

Feitiços de invocador

  • Flash
  • Teleporte

Habilidades

  • Lutador LigeiroPassivaFizz pode se mover através de unidades e sofre uma quantidade fixa de dano reduzido de todas as origens.
  • QAtaque do Ouriço8/7.5/7/6.5/6s50 mpFizz avança em direção ao alvo, causando Dano Mágico e aplicando efeitos de contato.
    Tempo de recarga
    8·7.5·7·6.5·6
    Custo
    50
    Alcance
    550
    Basic ability — moves you. Keep it to escape unless the kill is certain.
  • WTridente da Pedra do Mar7/6/5/4/3s30/40/50/60/70 mpOs ataques de Fizz fazem seus inimigos sangrarem, causando Dano Mágico por vários segundos. Fizz pode fortalecer seu próximo ataque para causar dano adicional e fortalecer os seguintes por um curto período.
    Tempo de recarga
    7·6·5·4·3
    Custo
    30·40·50·60·70
    Alcance
    600
  • EBrincalhão / Trapaceiro16/14/12/10/8s75/80/85/90/95 mpFizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez.
    Tempo de recarga
    16·14·12·10·8
    Custo
    75·80·85·90·95
    Alcance
    400
  • RLançar IscaSuprema120/100/80s100 mpFizz arremessa um peixe em determinada direção, que se prende a qualquer Campeão que tocar, reduzindo a velocidade do alvo. Após um curto intervalo, um tubarão emerge do chão, lançando o alvo ao ar e empurrando outros inimigos para trás. Todos os inimigos atingidos recebem Dano Mágico e têm sua velocidade reduzida.
    Tempo de recarga
    120·100·80
    Custo
    100
    Alcance
    1300
    Ultimate — slows and hits an area. Plan your fights around its cooldown.

Estratégia

1Safe laning

Safe mid means farming under your tower, waiting for your items and only following your jungler when the enemy jungler is seen elsewhere. Trade when the enemy uses an ability on the wave: that's the moment they can't answer.

2Surviving fights

Use Chum the Waters where it changes the fight, not where it's safe, and keep your distance until the enemy uses their engage. Your way out is Urchin Strike: if it's on cooldown, stay further back.

3Positioning and peel

Stand where the enemy has to go through your team to reach you, and protect whoever the enemy focuses.

4Playing from behind

When the game goes badly, farm what's safe, defend with your team and wait for the enemy to make a mistake: a single won fight can turn it around.

Dicas

  • Keep Urchin Strike for escaping, not for chasing.
  • Go back when your key abilities are down: a reset costs less than a death.
  • Never be the first to show on the map in the late game.
  • If enemies are missing from the map, back off before they appear.

Confrontos

Fraco contra

  • Solar Snare (root) lets Mel pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.

  • Rune Prison (root) lets Ryze pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.

  • Falling Star / The Skies Descend (stun) lets Aurelion Sol pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.

Mudanças

  1. Guide created for patch 16.19.1.

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