Dragones, heraldo y barón: cuánto vale de verdad cada uno
Tres temporizadores, tres motivos completamente distintos para pelear. Confundirlos es como se pierden partidas ganadas.
01Los dragones pagan tarde
Un dragón suelto casi no cambia una pelea. Cuatro cambian la partida, y el alma la cambia para siempre. Por eso merece la pena disputar dragones pronto aunque el montón parezca pequeño: no estás comprando esta pelea, estás comprando el minuto treinta. Si vas por detrás, lo correcto suele ser cambiar el dragón por algo que puedas usar ya.

02El heraldo paga ya
El heraldo es una torre convertida en monstruo. Vale exactamente lo que se lleve por delante en placas y torre, y nada en absoluto si lo sueltas en una línea que ya está congelada en tu contra. Úsalo donde una torre iba a caer igualmente y el mapa se abre para todos.

03El barón es un permiso
El barón no gana la partida por sí solo: deja que la ganen tus súbditos. Cogerlo sin una oleada que empujar, o con tres compañeros en la otra punta del mapa, convierte treinta segundos de mejora en nada. Cógelo cuando puedas ir inmediatamente a una línea, o llévate la torre gratis y déjalo en paz.

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