Saltar al contenido

Veigar · Soporte

Veigar como Soporte

Rol alternativoBasada en datosDifícilParche 16.19.1
10,5 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Veigar pertenece a la clase Mago de Riot y se juega sobre todo como Medio (el 100 % de las partidas públicas que medimos). Ataca a distancia (550 unidades) y usa maná. Su rol principal es Medio, pero también se juega como Soporte. En esta guía juegas de Soporte: tu trabajo es ganar la línea inferior con tu tirador, controlar la visión y potenciar a tus carries.

Puntos fuertes

  • Control de masas: Horizonte de sucesos aplica aturdimiento para preparar asesinatos.
  • Mucho daño mágico: Riot le da un 10/10 en magia.
  • Mucho alcance de ataque (550) para intercambiar con seguridad en la línea.

Puntos débiles

  • Elección fuera de su rol principal: cuenta con menos referencias que jugando de Medio.
  • Frágil: Riot le da un 2/10 en defensa.
  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.

Builds

Build de utilidad

UtilidadRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Pensada para proteger a tu equipo: Bendición de Mikael, Canción de batalla de Shurelya y Renovación de piedra lunar. Elígela cuando tus carries necesiten más protección que daño de tu parte.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. ApoyoPrincipal
  2. MedioPrioridad 2100 % de las partidas

Objetos iniciales

Atlas mundialPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Bendición de Mikael
  2. 2Canción de batalla de Shurelya
  3. 3Renovación de piedra lunar

Botas

Botas jonias de la lucidez

Situacionales

Reloj de arena de ZhonyaContra mucho daño físico.Velo del hada de la muerteContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.Bastón del VacíoContra equipos muy resistentes.

Runas

Principal· Valor

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Garras del inmortalReverberacciónProtector
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Secundaria· Inspiración

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiración
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Extenuación

Habilidades

  • Poder de Maldad increíblePasivaVeigar es el mayor mal que se haya visto en el corazón de Runaterra... ¡y cada vez es más malvado! Veigar aumenta su poder de habilidad de forma permanente al golpear a un campeón enemigo con un hechizo o al acabar con un enemigo.
  • QAtaque maligno6/5.5/5/4.5/4s30/35/40/45/50 mpVeigar lanza un rayo de energía oscura que inflige daño mágico a los dos primeros enemigos alcanzados. Las unidades asesinadas por el rayo otorgan a Veigar un poco de poder de habilidad permanente.
    Enfriamiento
    6·5.5·5·4.5·4
    Coste
    30·35·40·45·50
    Alcance
    1000
  • WMateria oscura60/65/70/75/80 mpVeigar invoca una gran masa de materia oscura que cae del cielo sobre la ubicación del objetivo e inflige daño mágico. Las acumulaciones de Maldad increíble reducen el enfriamiento de Materia oscura.
    Coste
    60·65·70·75·80
    Alcance
    950
  • EHorizonte de sucesos20/18.5/17/15.5/14s70/75/80/85/90 mpVeigar retuerce los límites del espacio y crea una cárcel que aturde a los enemigos que la atraviesan.
    Enfriamiento
    20·18.5·17·15.5·14
    Coste
    70·75·80·85·90
    Alcance
    725
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • REstallido primordialDefinitiva120/90/60s100 mpEl campeón objetivo sufre una explosión que inflige una gran cantidad de daño mágico. Dicha cantidad aumenta según la vida que le falte al objetivo.
    Enfriamiento
    120·90·60
    Coste
    100
    Alcance
    650
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Inicio de partida

Tu línea gira alrededor de tu tirador: intercambia cuando el rival se acerque a rematar y pon guardianes en el río antes de que aparezca el dragón. Completa tu misión de soporte para desbloquear guardianes. Intercambia cuando el tirador rival vaya a rematar: tiene que elegir entre el oro y el daño.

2Medio juego

En el medio juego, muévete con tu jungla para poner y quitar visión alrededor de dragones y torres. Eres quien decide dónde se pelea.

3Juego tardío

En el tardío la visión gana partidas: pon guardianes antes del Barón o del Anciano, nunca solo, y quédate cerca de tus carries.

4Peleas de equipo

Protege a quien el rival se lance encima: Horizonte de sucesos sobre quien entra vale más que cualquier daño que puedas hacer.

Consejos

  • Guarda Horizonte de sucesos para responder a la iniciación rival cuando vas por detrás, y para empezar peleas cuando vas por delante.
  • Compra un Guardián de control cada vez que vuelvas a base: es la forma más barata de ganar visión.
  • Tras la fase de líneas, muévete con tu jungla: dos personas poniendo guardianes están mucho más seguras que una.
  • La visión: cada guardián que pones es información que tu equipo puede usar.
  • No le quites súbditos a tu tirador: tu oro viene de tu objeto de soporte.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

¿Te ha servido?

Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.