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Ekko · Jungle

Ekko in ARAM

ARAMBaseado em dadosDifícilPatch 16.19.1
9 milAtualizado

Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.

Introdução

ARAM is a single lane on the Howling Abyss: fights never stop, you can't go back to base to heal or shop, and you only buy when you die. There is no jungle in ARAM: play as a skirmisher, pick off whoever strays from the group and remember you can only shop when you die.

Pontos fortes

  • Crowd control: Parallel Convergence applies a stun to set up kills.
  • Mobility: Phase Dive lets you reposition, engage or escape.
  • Clear job in the team: clear camps efficiently, gank the lanes that can win and control dragons, grubs and Baron.

Pontos fracos

  • Fragile: Riot rates it 3/10 in defense.
  • Hard to master: Riot rates its difficulty 8/10.

Builds

ARAM build

OfensivoARAM
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Quando usar

One lane, non-stop fights and you only shop when you die: rush your core, buy boots after, and keep the defensive answers for your deaths once you've seen the enemy team.

Itens principais

  1. 1Chama Sombria
  2. 2Cajado do Vazio
  3. 3Maldição Sanguinária

Botas

Sapatos do Feiticeiro

Situacionais

Ampulheta de ZhonyaAgainst heavy physical damage.Véu da BansheeAgainst heavy magic damage.MorellonomiconCuts the enemy's healing.

Runas

Primária· Dominação

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
EletrocutarColheita SombriaChuva de Lâminas
Golpe DeslealGosto de SangueImpacto Repentino
Sexto SentidoLembranças AterrorizantesSentinela Profunda
Caçador de TesourosCaça IncansávelCaça Suprema

Secundária· Feitiçaria

PrecisãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
Arcanista do AxiomaFaixa de Fluxo de ManaManto de Nimbus
TranscendênciaCeleridadeFoco Absoluto
ChamuscarCaminhar Sobre as ÁguasTempestade Crescente

Fragmentos

Força adaptativaVelocidade de ataqueAceleração de habilidade
Força adaptativaVelocidade de movimentoVida escalável
VidaTenacidade e resistência a lentidãoVida escalável

Feitiços de invocador

  • Flash
  • Marca

Habilidades

  • Ressonância Revo-ZPassivaCada terceiro ataque ou habilidade de dano no mesmo alvo causa Dano Mágico adicional e concede a Ekko um impulso de velocidade se o alvo for um Campeão.
  • QGiratempo9/8.5/8/7.5/7s40/50/60/70/80 mpEkko arremessa uma granada que se expande em um campo de distorção temporal ao atingir um Campeão inimigo, causando dano e reduzindo a velocidade de todos dentro de sua área de ação. Após um intervalo, a granada retorna em direção a Ekko, causando dano no trajeto de volta.
    Tempo de recarga
    9·8.5·8·7.5·7
    Custo
    40·50·60·70·80
    Alcance
    1075
  • WConvergência Paralela22/20/18/16/14s30/35/40/45/50 mpOs ataques básicos de Ekko causam Dano Mágico adicional aos inimigos com Vida baixa. Ekko pode conjurar Convergência Paralela para separar a linha do tempo, causando uma anomalia após alguns segundos e reduzindo a velocidade de inimigos pegos por ela. Se Ekko adentrar a anomalia, ele receberá um escudo e acionará uma detonação que atordoa os inimigos, colocando-os em estase temporal.
    Tempo de recarga
    22·20·18·16·14
    Custo
    30·35·40·45·50
    Alcance
    1600
    Basic ability — applies a stun. Save it for priority targets or to interrupt a channel.
  • EMergulho Fásico9/8.5/8/7.5/7s40/45/50/55/60 mpEkko faz um rolamento evasivo enquanto carrega seu Revo-Z. Seu próximo ataque causa dano adicional e distorce a realidade, teleportando-o a seu alvo.
    Tempo de recarga
    9·8.5·8·7.5·7
    Custo
    40·45·50·55·60
    Alcance
    325
  • RCronoquebraSuprema110/80/50s100 mpEkko estilhaça sua linha do tempo, tornando-se inalvejável e rebobinando para um ponto mais favorável no tempo. Ele retorna para qualquer ponto que esteve nos últimos segundos e se cura em um percentual do dano recebido nesta duração. Inimigos próximos a sua área de chegada recebem dano massivo.
    Tempo de recarga
    110·80·50
    Custo
    100
    Alcance
    850
    Ultimate — heals. Time it for the enemy's burst, not for chip damage.

Estratégia

1What changes

ARAM is a single lane on the Howling Abyss: fights never stop, you can't go back to base to heal or shop, and you only buy when you die.

2Build adjustments

One lane, non-stop fights and you only shop when you die: rush your core, buy boots after, and keep the defensive answers for your deaths once you've seen the enemy team.

3Fighting

In fights, enter after the enemy uses their key crowd control and land Parallel Convergence on the carry; keep Smite for the objective, not for damage. There is no jungle in ARAM: play as a skirmisher, pick off whoever strays from the group and remember you can only shop when you die.

Dicas

  • There is no jungle in ARAM: play as a skirmisher, pick off whoever strays from the group and remember you can only shop when you die.
  • Use Chronobreak in every big fight: in this mode there's always another one coming.
  • Don't chase alone: the enemy is always grouped.
  • Pick up health packs between fights: they're your only healing outside of abilities.

Mudanças

  1. Guide created for patch 16.19.1.

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