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Deadlock · Centinela

Guía de Deadlock

Guía completaBasada en datosMediaParche 13.06
181Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Deadlock es un agente centinela de Valorant. Deadlock, la agente noruega, despliega un surtido de avanzados nanocables para defender el campo de batalla de cualquier asalto, por letal que sea. Nadie escapa a su atenta mirada ni sobrevive a su implacable ferocidad. Los centinelas son expertos en defensa que se centran en bloquear áreas y vigilar los flancos tanto durante las rondas de ataque como en las de defensa.

Puntos fuertes

  • Aporta trampas y montajes: Sensor sónico (Q).
  • Aporta ralentización: Red de gravedad (E).
  • Aporta muros: Malla barrera (C).
  • Aporta control (conmoción, retención): Sensor sónico (Q).

Puntos débiles

  • Sin información (revela enemigos) en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Deadlock

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Sensor sónico (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

BuckyBarata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas. 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomPara sitios que se defienden de cerca. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.OperatorUn centinela que ancla un sitio largo puede aguantarlo solo con el francotirador. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.JudgePara aguantar las esquinas cerradas de un sitio en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

Orden de habilidades

Habilidad123
C··C
QQ··
E·E·

Habilidades

  • CMalla barreraEQUIPA un disco de Malla barrera. DISPARA para lanzarlo hacia delante. Al aterrizar, el disco genera barreras a partir de su punto de origen que detienen el movimiento de los personajes.Cómprala la tercera en la ronda. Bloquea un paso para dividir al rival o para plantar y desactivar tranquilo.
  • QSensor sónicoEQUIPA un sensor sónico. DISPARA para desplegarlo. El sensor rastrea la zona en busca de enemigos que hagan ruido. Si detecta sonidos de pisadas, disparos o cualquier otro ruido considerable, aturde en área. Se puede recoger para VOLVER A COLOCARLO.Cómprala la primera en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • ERed de gravedadEQUIPA una granada de Red de gravedad. DISPARA para lanzarla. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para tirarla. La Red de gravedad explota al aterrizar, lo que fuerza a los agentes alcanzados a agacharse y moverse lentamente.Cómprala la segunda en la ronda. Frena un avance o una desactivación: un rival lento es fácil de acertar.
  • XAniquilaciónDefinitivaEQUIPA un acelerador de nanocables. DISPARA para emitir un pulso de nanocables que capturan al primer enemigo con el que entran en contacto. El enemigo atrapado se ve arrastrado y muere, a menos que sea liberado. La envoltura de los nanocables se puede destruir.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra.

Estrategia

1Tu papel

Como centinela, tu trabajo es aguantar un sitio o un flanco en solitario con trampas y montajes, frenar los avances y cubrir la espalda del equipo en ataque.

2Habilidades

El kit de Deadlock, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:

  • C — Malla barrera: muros.
  • Q — Sensor sónico: trampas y montajes y control (conmoción, retención).
  • E — Red de gravedad: ralentización.
  • X — Aniquilación (definitiva).

3En ataque

  • Deja Sensor sónico (Q) en el flanco para que nadie sorprenda al equipo por la espalda.
  • Coloca tu montaje vigilando el flanco: tus trampas avisan al equipo si alguien llega por detrás.
  • Tras plantar, tu utilidad defiende la Spike: colócala donde tiene que ponerse quien la desactiva.

4En defensa

  • Coloca Sensor sónico (Q) antes de que empiece la ronda en el camino del ataque.
  • Monta tu sitio antes de que empiece la ronda y juega a partir de tus trampas: te dicen cuándo y por dónde llega el ataque.
  • No mueras al primer contacto: tu trabajo es retrasar hasta que llegue la rotación.

5Economía

Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:

  • Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
  • Eco o bonus: Bucky — barata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas.
  • Compra completa: Vandal — aguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia.
  • Habilidades en este orden: Q > E > C; Aniquilación (X) se carga, no se compra.

6Mapas

En los mapas de tres sitios un centinela suele aguantar un sitio solo: tu montaje tiene que ganar tiempo hasta que llegue la ayuda. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.

  • Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
  • Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
  • Bind: sitios A, B · 24 callouts.
  • Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
  • Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
  • Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
  • Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
  • Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
  • Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
  • Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
  • Split: sitios A, B · 24 callouts.
  • Summit: sitios A, B · 24 callouts.
  • Sunset: sitios A, B · 17 callouts.

7Errores habituales

  • Abandonar el sitio que defiendes para perseguir una baja.
  • Usar el mismo montaje en todas las rondas.

Consejos

  • Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
  • Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.
  • Coloca siempre tu utilidad, también en eco: es tu mejor arma.

Enfrentamientos

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Deadlock no tiene.

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Deadlock no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Deadlock no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Deadlock no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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