Conjuntos de equipamento
Todos os conjuntos de equipamento de todas as expansões: os de classe, os de JxJ e o restante, com suas peças e o que dá cada número de peças.

Armadura da Aparição do Ocaso
Ladino
Classic · Conjunto de classe · Couronív. 98
- (2)(2) Quando Só Um Arranhão não estiver ativa, sua Punhalada pelas Costas, seu Golpe Sinistro, seu Talho de Sabre e seu Mutilar causam 20% a mais de dano por efeito de Veneno ou Sangramento no alvo, até um aumento máximo de 60%.
- (4)(4) Seus acertos críticos de ataque automático e Veneno têm 10% de chance de conceder a você um ponto de combo.
- (6)(6) Aumenta em 50% o dano de Emboscar, Eviscerar, Tempestade Carmesim e Envenenar.

Armadura da Inquisição
Paladino
Classic · Conjunto de classe · Placasnív. 98
- (2)(2) Impor as Mãos concede 20% de aceleração de feitiço por 30 s e reduz em 0,5.1 s a recarga global dos seus próximos 5 feitiços Luz Divina, Luz Sagrada, Clarão de Luz ou Choque Sagrado.
- (4)(4) Seu Foco de Luz agora também se ativa quando você cura o alvo do seu Foco de Luz, mas com eficácia reduzida em 50%.
- (6)(6) 25% a mais da sua cura está sendo transferida para o alvo do seu Foco de Luz.

Armadura do Espreitaurora
Caçador
Classic · Conjunto de classe · Malhanív. 98
- (2)(2) Seus Tiros e Disparos causam 25% a mais de dano a alvos sob efeito da sua Picada de Serpente.
- (4)(4) Seus acertos críticos de longo alcance aumentam em 25% seu Poder de Ataque por 10 s.
- (6)(6) Seu Tiro Múltiplo atinge 2 alvos a mais, e acertos do seu Tiro Mortal e do seu Tiro Quimérico aumentam em 50% o dano causado pelo seu próximo Tiro Múltiplo lançado dentro de 12 s, acumulando até 4 vezes.

Baluarte da Inquisição
Paladino
Classic · Conjunto de classe · Placasnív. 98
- (2)(2) Escudo de Retidão também aumenta em 30% seu Valor de Bloqueio por 6 s.
- (4)(4) Escudo de Retidão causa dano aumentado em uma porcentagem equivalente à sua Chance de Bloquear.
- (6)(6) Sua Ira Vingativa não ativa mais Abstinência, dura 15 s a mais e aumenta em 30% seu Valor de Bloqueio.

Couros da Aparição do Ocaso
Ladino
Classic · Conjunto de classe · Couronív. 98
- (2)(2) Suas cargas de Adaptar à Situação também aumentam em 1% todo o dano que você causa.
- (4)(4) Sua Rajada de Lâminas agora também acerta uma terceira vez e aumenta em mais 10% sua velocidade de ataque. Além disso, cada ponto de combo que você gasta reduz em 0,5.1 s a recarga restante da sua Rajada de Lâminas.
- (6)(6) Seu Adaptar à Situação agora concede 2% a mais de vida e 1% a mais de dano por aplicação. Com 5 aplicações, sempre que se Esquivar ou Aparar, você ganha X de Energia.

Curoplastrão Agressivo da Inquisição
Paladino
Classic · Conjunto de classe · Placasnív. 98
- (2)(2) Quando Choque e Admiração estiver ativo, Golpe do Cruzado e Exorcismo concedem Poder Sagrado a você, aumentando em 10% todo o dano Sagrado que você causa. Acumula até 3 vezes.
- (4)(4) Tempestade Divina, Choque Sagrado e Ira Sagrada consomem todo o seu Poder Sagrado, causando 100% a mais de dano por Poder Sagrado acumulado por você. Eficácia de 50% contra alvos controlados por jogadores.
- (6)(6) Consumir Poder Sagrado aumenta seu Poder Mágico em 8 a 18% por Poder Sagrado consumido, por 10 s.

Determinação do Esmagalmas
Xamã
Classic · Conjunto de classe · Malhanív. 98
- (2)(2) Seus feitiços de Choque ativam sua habilidade de runa Proficiência em Escudo, e o efeito da Proficiência em Escudo agora pode acumular até 7 vezes.
- (4)(4) Sempre que seu Escudo de Raios causa dano, você cura 100% do dano que ele causa, no máximo uma vez a cada 3 s.
- (6)(6) Seus acúmulos de Proficiência em Escudo também reduzem em 20% o tempo de lançamento do seu Estouro de Lava por aplicação. Estouro de Lava não consome mais cargas de Arma da Voragem.

Eclipse da Vigia do Caminho
Druida
Classic · Conjunto de classe · Couronív. 98
- (2)(2) Seu Fogo Estelar causa 20% a mais de dano a alvos com seu Fogo Lunar, e sua Ira causa 40% a mais de dano aos alvos com seu Fogo Solar.
- (4)(4) Seu Surto Estelar agora aumenta o dano dos seus próximos 2 Fogos Estelares.
- (6)(6) A cada vez que seu Fogo Solar causar dano periódico, você ganha 40% a mais de dano na sua próxima Ira, acumulando até 5 vezes. A cada vez que seu Fogo Lunar causar dano periódico, você ganha 20% a mais de dano no seu próximo Fogo Estelar, acumulando até 5 vezes. Esses bônus não se aplicam a Surto Estelar.

Equipamento de Batalha do Rompe-luz
Guerreiro
Classic · Conjunto de classe · Placasnív. 98
- (2)(2) Sua Onda de Choque causa 60% a mais de dano e tem a recarga reduzida em 2.1 s sempre que você atinge um alvo com Golpe Heroico ou Cutilada.
- (4)(4) Suas habilidades Temeridade, Retaliação e Muralha de Escudos não compartilham mais a recarga. Além disso, sua habilidade Temeridade dura 15 s a mais e, enquanto ela estiver ativa, você ganha Força equivalente a 50% da sua habilidade de Defesa acima de 300.
- (6)(6) Suas habilidades não exigem mais uma postura específica. Além disso, acertos com Revanche, Devastar ou Escudada aumentam em X% o dano causado pelo seu próximo Redemoinho ou Executar, acumulando até 5 vezes.

Esmagalmas
Xamã
Classic · Conjunto de classe · Malhanív. 98
- (2)(2) Curas do seu Escudo da Terra têm 25% de chance de fazer sua próxima cura com tempo de lançamento ser instantânea.
- (4)(4) Sua Onda Curativa e sua Onda Curativa Menor também concedem ao alvo do seu Escudo da Terra 50% da cura, se for um alvo diferente.
- (6)(6) Sua Cura Encadeada se propaga para 1 alvos adicionais e sua magnitude se reduz 20% menos a cada propagação.

Ferocidade da Vigia do Caminho
Druida
Classic · Conjunto de classe · Couronív. 98
- (2)(2) Você ganha 2 de Energia quando Estraçalhar ou Rasgar causam dano periódico.
- (4)(4) Multiplica o bônus de dano da Fúria do Tigre em 1.0.
- (6)(6) Seus Golpes Finais têm 20% de chance por ponto de combo gasto de ativar Abstração e prolongar a duração da sua Fúria do Tigre ativa em 6 s.

Guardião da Vigia do Caminho
Druida
Classic · Conjunto de classe · Couronív. 98
- (2)(2) Seus acertos críticos corpo a corpo na Forma de Urso ou de Urso Hediondo concedem um escudo que dura 10 s e absorve dano Físico equivalente a 25% do seu Poder de Ataque na próxima vez que você receber dano Físico. Acumula até 3 vezes.
- (4)(4) Aumenta em 15 s a duração da sua habilidade Berserk.
- (6)(6) Você ganha 30% a mais de velocidade de ataque por 10 s quando acerta criticamente.

Paramentos Firafolha
Mago
Classic · Conjunto de classe · Tecidonív. 98
- (2)(2) Sua Bomba Viva agora causa dano a cada 1 s e explode se o alvo morrer. Além disso, o efeito de Cobrir com Gelo da runa de Lança de Gelo agora acumula até 10 vezes, e Seta de Gelo Mágico concede 2 aplicações sempre que acerta.
- (4)(4) Lançar Congelamento Profundo aumenta em 10 s a duração restante dos seus feitiços Veias Gélidas. Lançar Ignimpacto cancela 2 aplicações do efeito de Seta Incendiária.
- (6)(6) Reduz em 25 s a recarga do seu feitiço Orbe Congelado. Sempre que Cobrir com Gelo é consumido, a recarga do seu Congelamento Profundo é reduzida em 1.1 s por aplicação consumida. Reduz em 5 s a recarga de Impacto de Fogo, que agora renova a duração da sua Bomba Viva no alvo.

Plastrão da Inquisição
Paladino
Classic · Conjunto de classe · Placasnív. 98
- (2)(2) Quando você está com uma arma de duas mãos equipada, Golpe do Cruzado e Exorcismo concedem Poder Sagrado a você, aumentando em 10% todo o dano Sagrado que você causa. Acumula até 3 vezes.
- (4)(4) Tempestade Divina, Choque Sagrado e Ira Sagrada consomem todo o seu Poder Sagrado, causando 100% a mais de dano por Poder Sagrado acumulado por você. Eficácia de 50% contra alvos controlados por jogadores.
- (6)(6) Consumir Poder Sagrado aumenta seu Poder de Ataque em 15% por Poder Sagrado consumido, por 10 s.

Plastrão do Rompe-luz
Guerreiro
Classic · Conjunto de classe · Placasnív. 98
- (2)(2) Aumenta em 20% o dano das suas habilidades Golpe Heroico, Cutilada e Golpe Rápido enquanto estiver em Postura de Batalha ou Postura de Berserker. Sua Cutilada acerta 1 alvos a mais e pode ativar Surto de Sangue.
- (4)(4) Sempre que você atingir um alvo com Redemoinho, Golpe Heroico, Golpe Rápido ou Cutilada, o dano da sua próxima Batida aumenta em 20%. Acumula até 5 vezes.
- (6)(6) Sempre que Feridas Profundas causa dano, reduz a recarga restante do seu Redemoinho em 3 s. Redemoinho causa 100% a mais de dano a alvos afetados pelas suas Feridas Profundas.

Proeza do Espreitaurora
Caçador
Classic · Conjunto de classe · Malhanív. 98
- (2)(2) Seus Golpes e sua Mordida de Mangusto causam 25% a mais de dano a alvos sob efeito da sua Picada de Serpente ou do seu Golpe da Mantícora.
- (4)(4) Seus acertos críticos corpo a corpo aumentam em 30% sua velocidade de ataque por 10 s.
- (6)(6) Aumenta o dano extra de Fúria do Raptor em mais 15% por aplicação.

Raiva do Esmagalmas
Xamã
Classic · Conjunto de classe · Malhanív. 98
- (2)(2) Quando o Choque Estático está ativo, Açoite de Lava, Estouro de Lava e Ataque da Tempestade têm 100% de chance de adicionar uma carga ao seu Escudo de Raios. Se as cargas excederem 9, Escudo de Raios causa dano imediatamente ao seu alvo, em vez de adicionar cargas.
- (4)(4) Reduz em 60% a recarga, aumenta em 200% o dano e reduz em 60% o custo de mana do seu Totem de Nova de Fogo. Além disso, seu Totem de Nova de Fogo agora se ativa instantaneamente após o lançamento.
- (6)(6) Arma da Voragem agora pode acumular até 10 cargas. Usar uma arma de duas mãos concede 2 cargas por vez. Lançamentos com mais de 5 cargas aumentam em 20% por carga sobressalente o dano causado ou a cura realizada por esse feitiço. Ao lançar com 10 cargas, todas as cargas são consumidas e o lançamento é duplicado.

Suturas Hereges
Bruxo
Classic · Conjunto de classe · Tecidonív. 98
- (2)(2) Sua Cutilada Sombria agora aplica Corrupção Grau 7 a todos os alvos atingidos, mas a duração é de apenas 12 s.
- (4)(4) Você cura 10% de todo o dano causado pela sua Corrupção. A cura aumenta para 100% se o alvo também estiver sob efeito do seu Drenar Vida.
- (6)(6) Sua próxima Armadura Infernal agora aumenta todo o dano mágico que você causa em 20% e dura mais 10 s.

Tempestade do Esmagalmas
Xamã
Classic · Conjunto de classe · Malhanív. 98
- (2)(2) Quando seu Estouro de Lava, sua Cadeia de Raios ou seu Raio atingem um alvo afetado pelo seu Choque Flamejante de Grau 5 ou Grau 6, ele também causa um pulso de dano de Choque Flamejante.
- (4)(4) Chance de ativar Sobrecarga aumentada em mais 10%, e o dano de Estouro de Lava aumenta em uma porcentagem equivalente à sua chance de acerto crítico. Quando Raio ou Cadeia de Raios causam dano, o dano do seu próximo Estouro de Lava lançado em até 15 s s aumenta em 10%, acumulando até 5 vezes.
- (6)(6) Quando sua Cadeia de Raios causa dano a menos de 3 alvos, ela causa 35% a mais de dano por alvo a menos que 3.

Trajes da Revelação
Sacerdote
Classic · Conjunto de classe · Tecidonív. 98
- (2)(2) Seu Açoite Mental e sua Calcinação Mental não perdem mais duração quando você recebe dano durante a canalização. Além disso, eles causam 10% a mais de dano a cada outro efeito de dano de Sombra periódico no alvo, até um aumento máximo de 30%.
- (4)(4) Seu Impacto Mental tem a ameaça reduzida em 50% e o dano aumentado em 20% para cada aplicação de Aguilhão Mental no alvo.
- (6)(6) O dano causado pelo seu Açoite Mental agora aumenta proporcionalmente ao tempo de canalização do feitiço. Sempre que ele causar dano, o dano causado subsequente aumentará em 70%. Isso é reiniciado a cada nova canalização.

Trajes da Vigia do Caminho
Druida
Classic · Conjunto de classe · Couronív. 98
- (2)(2) Sempre que cura um alvo, seu Brotar da Vida tem 5% de chance de fazer seu próximo Toque de Cura, Nutrir ou Recrescimento dentro de 15 s ter lançamento instantâneo.
- (4)(4) Alvos com seu Rejuvenescer Grau 10 ou Grau 11 ativo recebem 20% a mais de cura dos seus feitiços.
- (6)(6) Suas curas não periódicas de Recrescimento Grau 8 ou Grau 9 têm 100% de chance de espalhar seu Rejuvenescer do alvo para todos os integrantes do grupo do alvo em um raio de 43,5 m que não estejam sob efeito do seu Rejuvenescer.

Trajes Hereges
Bruxo
Classic · Conjunto de classe · Tecidonív. 98
- (2)(2) Seus acertos críticos não periódicos com Sombra e Fogo fazem o alvo Queimar e receber 25% do dano que eles causam ao longo de 4 s.
- (4)(4) Seus feitiços Seta Sombria, Assombrar, Seta do Caos, Cutilada Sombria e Fogo d'Alma causam 30% a mais de dano a alvos afetados pela sua Corrupção.
- (6)(6) Seus acertos críticos periódicos concedem 20% de aceleração de lançamento de feitiços por 15 s, e sua Cortina de Fogo concede 12% a mais de aceleração de lançamento de feitiços.

Vestimenta da Revelação
Sacerdote
Classic · Conjunto de classe · Tecidonív. 98
- (2)Barreira, e Torrente de Luz agora faz Prece de Cura e Cura Maior terem lançamento instantâneo.
- (4)Escudo concedem instantaneamente ao alvo uma cura equivalente a 60% do valor de absorção, e feitiços fortalecidos por Serendipidade têm a cura aumentada em 10% por aplicação.
- (6)(6) Aumenta em 25% a cura de Círculo de Cura e Penitência. Além disso, a recarga do seu Espírito do Redentor é reduzida em 30 s, e sua cura aumenta em 20% quando seu Espírito do Redentor está ativo.

Vestimenta Firafolha
Mago
Classic · Conjunto de classe · Tecidonív. 98
- (2)(2) Seu Impacto Arcano tem 10% de chance de acionar Direcionamento Arcano. Direcionamento Arcano impede que o efeito do seu Impacto Arcano seja consumido pelo próximo feitiço de dano Arcano diferente lançado por você. Além disso, ativar Poder Arcano conclui a recarga da sua Regeneração em Massa.
- (4)(4) Retroceder Tempo também reduz em 20% todo o dano recebido pelo seu alvo por 8 s.
- (6)(6) Reduz em 90 s a recarga do seu Poder Arcano e aumenta em 10 s a duração dele. Quando o Poder Arcano está ativo, sua chance de ganhar Direcionamento Arcano aumenta em 10%, e cada lançamento de Impacto Arcano reduz em 1.1 s a recarga restante de Regeneração em Massa.

Fatiar e Esmagar
Outro conjunto
Classic · Outro conjuntonív. 96
- (2)(2) O aumento de dano dos efeitos de Misericórdia e Cutelo Carmesim aumentam em 10%.

Ferramentas dos Nathrezim
Outro conjunto
Classic · Outro conjuntonív. 96
- (2)(2) Ataques extras de Duplicidade e Engano agora ativam 2 ataques extras.

Realeza Caída
Outro conjunto
Classic · Outro conjuntonív. 96
- (2)(2) Golpes finais que causam dano têm X% de chance por ponto de combo para restaurar 20 de energia.?s446658[Se atingir menos que o número máximo de alvos, Cutilada causa 25% a mais de dano com cada propagação não usada.]?s446374[Bônus de dano de Ataque Flanqueante aumentado em mais 2% por acúmulo. Ao atingir por trás, seu alvo recebe 150% a mais de dano de Ataque Flanqueante.][As lâminas jamais aceitarão você como mestre.]

Armadura Ceifa-ossos
Outro conjunto
Classic · Outro conjunto · Couronív. 92
- (2)(2) Seus golpes corpo a corpo normais podem Envigorar você, curando 90 a 110 pontos de vida.
- (4)(4) Os acertos críticos dos seus golpes Punhalada pelas Costas, Golpe Sinistro e Hemorragia recuperam 5 da sua energia.
- (6)(6) Reduz a ameaça gerada pelas suas habilidades Punhalada pelas Costas, Golpe Sinistro, Hemorragia e Eviscerar.
- (8)(8) Seu golpe Eviscerar tem uma chance por ponto de combo de revelar uma fresta na armadura do seu oponente, concedendo 100% de chance de acerto crítico ao seu próximo Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas ou Hemorragia.

Armadura Ceifa-ossos
Ladino
Classic · Conjunto de classe · Couronív. 92
- (2)(2) Sua Emboscada e seu Veneno Instantâneo causam 20% a mais de dano. Sua Punhalada pelas Costas causa 10% a mais de dano (não beneficia Mutilar). Você recebe uma cura equivalente a 5% de todo o dano causado pelos seus Venenos.
- (4)(4) Você tem 100% de chance de ganhar 1 de Energia sempre que causa dano periódico de Natureza ou Sangramento.
- (6)(6) Você ganha 3% a mais de dano e dano crítico contra mortos-vivos 30 s por ponto de combo gasto. Acumula até 6 vezes.

Armadura da Redenção
Outro conjunto
Classic · Outro conjunto · Placasnív. 92
- (2)(2) Aumenta em 20 o valor curado pelo seu Julgamento da Luz.
- (4)(4) Reduz em 12 min a recarga da sua habilidade Impor as Mãos.
- (6)(6) Seus feitiços Clarão de Luz e Luz Sagrada podem imbuir o alvo em Poder Sagrado.
- (8)(8) Seu feitiço Purificação também cura 200 pontos de vida do alvo.

Armadura da Redenção
Paladino
Classic · Conjunto de classe · Placasnív. 92
- (2)(2) Reduz em 35 min a recarga da sua habilidade Impor as Mãos, que agora restaura 30% do seu máximo de pontos de mana ao ser usada.
- (4)(4) Seus feitiços Clarão de Luz de Grau 6 e Luz Sagrada de Grau 8 e de Grau 9 têm 10% de chance de imbuir o alvo em Poder Sagrado.
- (6)(6) O alvo do seu Foco de Luz recebe 20% menos dano de inimigos mortos-vivos.

Armadura do Criptalante
Caçador
Classic · Conjunto de classe · Malhanív. 92
- (2)(2) Reduz em 1,5.1 s a recarga de Tiro Quimérico, Tiro Explosivo e Tiro Certo, em 3 s a recarga de Tiro Mortal e em 3 s a recarga de Tiro Múltiplo.
- (4)(4) Sua Picada de Serpente causa 20% a mais de dano.
- (6)(6) A cada vez que acertar um inimigo morto-vivo com um ataque de longo alcance, você causa 2% a mais de dano e dano crítico a mortos-vivos por 30 s. Acumula até 7 vezes.

Armadura do Criptalante
Outro conjunto
Classic · Outro conjunto · Malhanív. 92
- (2)(2) Aumenta em 4 s a duração da sua habilidade Tiro Rápido.
- (4)(4) Aumenta em 50 o seu Poder de Ataque e o do seu ajudante.
- (6)(6) Seus acertos críticos de longo alcance causam Adrenalina, concedendo 50 de mana.
- (8)(8) Reduz em 20 o custo de mana do seu Tiro Múltiplo e do seu Tiro Certo.

Baluarte da Redenção
Paladino
Classic · Conjunto de classe · Placasnív. 92
- (2)(2) Sua habilidade Ato de Bravura nunca erra, e sua chance de sofrer Esquiva ou ser Aparado é reduzida em 2%.
- (4)(4) Reduz em 3 min a recarga da sua habilidade Proteção Divina e em 2 min a recarga da sua habilidade Ira Vingativa.
- (6)(6) Quando dano de um inimigo morto-vivo deixa você com menos de 35% dos pontos de vida, o efeito de Ato de Bravura e Fúria Íntegra agora reduz em 50% esse dano.

Couros Ceifa-ossos
Ladino
Classic · Conjunto de classe · Couronív. 92
- (2)(2) Sua habilidade Caçoar nunca erra, e sua chance de sofrer Esquiva ou ser Aparado é reduzida em 2%.
- (4)(4) Reduz em 2 min a recarga da sua habilidade Evasão e em 1 min a recarga da sua habilidade Rajada de Lâminas.
- (6)(6) Qualquer dano de um atacante morto-vivo que mataria você, em vez disso reduzirá seus pontos de vida a 10% do seu máximo de pontos de vida (ou sua vida atual, o que for menor). Além disso, todo dano recebido de mortos-vivos será reduzido em até 90% por 3 s. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.

Determinação do Quebraterra
Xamã
Classic · Conjunto de classe · Malhanív. 92
- (2)(2) Sua habilidade Choque Terreno nunca erra ao ser usada como provocação, e sua chance de sofrer Esquiva ou ser Aparado é reduzida em 2%.
- (4)(4) Aumenta em mais 10% a redução de dano recebido da sua habilidade Fúria Xamanística, e durante a Fúria Xamanística, suas velocidades de ataque e de lançamento de feitiços aumentam em 30%.
- (6)(6) Você recebe 20% a menos de dano de inimigos mortos-vivos.

Eclipse Andassonho
Druida
Classic · Conjunto de classe · Couronív. 92
- (2)(2) Seu Fogo Lunar e seu Fogo Solar causam 20% a mais de dano.
- (4)(4) A recarga do seu feitiço Surto Estelar é reduzida em 1,5.1 s.
- (6)(6) Quando seu Surto Estelar atinge um alvo morto-vivo, a duração restante da sua Chuva Estelar ativa é renovada para 10 s.

Equipamento de Batalha Couraçado
Outro conjunto
Classic · Outro conjunto · Placasnív. 92
- (2)(2) Aumenta em 75 o dano causado pela sua habilidade Revanche.
- (4)(4) Aumenta em 5% a sua chance de acerto com Provocar e Brado Desafiador.
- (6)(6) Aumenta em 5% a chance de acerto das habilidades Fender Armadura, Golpe Heroico, Revanche e Escudada.
- (8)(8) Por 5 segundos após ficar com menos de 20% dos pontos de vida, os feitiços de cura lançados em você curarão até mais 160 pontos de vida.

Equipamento de Batalha Couraçado
Guerreiro
Classic · Conjunto de classe · Placasnív. 92
- (2)(2) Sua habilidade Provocar nunca erra, e sua chance de sofrer Esquiva ou ser Aparado é reduzida em 2%.
- (4)(4) Reduz em 3 min a recarga da sua habilidade Muralha de Escudos e em 3 min a recarga da sua habilidade Temeridade. Temeridade agora pode ser usada em qualquer postura e não aumenta o dano recebido.
- (6)(6) Quando você recebe dano de um inimigo morto-vivo, a duração restante do seu Último Recurso ativo é reiniciada para 20 s.

Ferocidade Andassonho
Druida
Classic · Conjunto de classe · Couronív. 92
- (2)(2) Seu Estraçalhar agora causa dano periódico contra alvos não controlados por jogadores a cada 1 s, aumentando em 200% o dano total ao longo do tempo.
- (4)(4) A recarga da sua Fúria do Tigre é reduzida em 50%.
- (6)(6) Sempre que causa dano de Sangramento a um alvo morto-vivo, você ganha 1% a mais de dano e dano crítico contra mortos-vivos por 30 s. Acumula até 12 vezes.

Guardião Andassonho
Druida
Classic · Conjunto de classe · Couronív. 92
- (2)(2) Sua habilidade Rosnar nunca erra, e sua chance de sofrer Esquiva ou ser Aparado é reduzida em 2%.
- (4)(4) Reduz em 2 min a recarga da sua habilidade Instintos de Sobrevivência e em 2 min a recarga da sua habilidade Berserk.
- (6)(6) Quando você recebe dano de um inimigo morto-vivo, a duração restante da sua Regeneração Frenética ativa é reiniciada para 10 s. Além disso, a Regeneração Frenética deixa 15 de Raiva para gerar cura.

O Quebraterra
Outro conjunto
Classic · Outro conjunto · Malhanív. 92
- (2)(2) Reduz em 12% o custo de mana dos seus feitiços de totem.
- (4)(4) Aumenta em 25% o mana obtido dos seus totens Fonte de Mana.
- (6)(6) Seus feitiços Onda Curativa e Onda Curativa Menor podem imbuir o seu alvo em Poder Totêmico.
- (8)(8) Seu feitiço Escudo de Raios também lhe concede 15 de mana a cada 5 s enquanto estiver ativo.

O Quebraterra
Xamã
Classic · Conjunto de classe · Malhanív. 92
- (2)(2) Sua habilidade Escudo da Terra não perde mais cargas.
- (4)(4) Seus feitiços Onda Curativa de Grau 9 e Grau 10 e Onda Curativa Menor de Grau 6 têm 10% de chance de imbuir seu alvo em Poder Totêmico.
- (6)(6) O alvo da sua habilidade Escudo da Terra recebe 20% a menos de dano de inimigos Mortos-vivos.

Paramentos de Fogofrio
Outro conjunto
Classic · Outro conjunto · Tecidonív. 92
- (2)(2) Reduz em 1 min a recarga da sua Evocação.
- (4)(4) Sua Armadura de Mago pode, ao ser atingida por um feitiço nocivo, aumentar em 35 a resistência contra a mesma escola de magia por 30 s.
- (6)(6) Seus feitiços nocivos podem fazer o seu alvo receber até 200 a mais de dano dos feitiços subsequentes.
- (8)(8) Os seus feitiços de dano podem deslocar você, fazendo com que o seu próximo feitiço lançado não gere ameaça.

Paramentos de Fogofrio
Mago
Classic · Conjunto de classe · Tecidonív. 92
- (2)(2) Reduz em 80% a recarga da sua habilidade Evocação.
- (4)(4) Sua Evocação concede a você 1% a mais de dano causado a cada segundo que você canaliza. Acumula até 8 vezes e dura 45 s.
- (6)(6) O dano do seu Incendiar não decai em alvos mortos-vivos com menos de 20% dos pontos de vida, e alvos mortos-vivos com menos de 20% dos pontos de vida recebem dano como se estivessem congelados.

Plastrão Couraçado
Guerreiro
Classic · Conjunto de classe · Placasnív. 92
- (2)(2) Aumenta em 20% o dano causado pelo seu talento Feridas Profundas.
- (4)(4) Reduz em 25% a recarga das suas habilidades Sede de Sangue, Golpe Mortal e Escudada.
- (6)(6) Seus acertos críticos corpo a corpo contra inimigos mortos-vivos concedem a você 2% a mais de dano e dano crítico contra mortos-vivos por 30 s. Acumula até 9 vezes.

Plastrão da Redenção
Paladino
Classic · Conjunto de classe · Placasnív. 92
- (2)(2) Aumenta em 100% o dano causado pela sua habilidade Tempestade Divina.
- (4)(4) Reduz em 100% o tempo de lançamento, em 25% a recarga e em 75% o custo de mana da sua habilidade Ira Sagrada.
- (6)(6) Suas habilidades Golpe do Cruzado, Tempestade Divina, Exorcismo e Ira Sagrada causam a mortos-vivos dano extra equivalente à chance de acerto crítico quando a Fúria Íntegra não está ativa e Ato de Bravura não está gravado.

Proeza do Criptalante
Caçador
Classic · Conjunto de classe · Malhanív. 92
- (2)(2) Seu Golpe da Mantícora e sua Mordida de Mangusto causam 30% a mais de dano inicial.
- (4)(4) Reduz em 2 s a recarga da sua habilidade Golpe da Mantícora, reduz em 1 s a recarga da sua habilidade Golpe do Raptor e reduz em 8 s a recarga da sua habilidade Ataque Flanqueante.
- (6)(6) A cada vez que acertar um inimigo morto-vivo com um ataque corpo a corpo, você causa 2% a mais de dano e dano crítico a mortos-vivos por 30 s. Acumula até 12 vezes. As cargas são perdidas ao desferir um ataque de longo alcance.











