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Timbersaw · Offlane (pos. 3)

Habilidades y combos de Timbersaw

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 7.41
267Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa el kit de Timbersaw habilidad por habilidad. Su definitiva es Chakram.

Puntos fuertes

  • Chakram puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
  • Valve etiqueta a Timbersaw como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Timbersaw en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea difícilPrincipal79 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
  2. MedioPrioridad 218 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaGuantes de FuerzaTangoPalo MágicoTiaraHoja Mitigante

Primeros objetos

Anillo EspiritualBrazaleteBotella

Objetos clave

  1. 1Kaya y Sange
  2. 2Daga de Traslación
  3. 3Vara del Rey Negro
  4. 4Orbe de Loto

Botas

Botas de Fase

Final de partida

Protección de ShivaCorazón de TarascaGuadaña de VyseCetro de Aghanim

Orden de habilidades

Subir primero:Whirling Death›Timber Chain›Reactive Armor

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +75 % de vel. de proy./alcance para Cadena M.
    +75 de daño adicional de los árboles para Muerte Radial
    25
  2. Terapia de Exposición cura 12 de vida por árbol destruido
    +6 % de ralentización para Chakram
    20
  3. +2 % de pérdida de atributos para Muerte Radial
    +6 acum. máx. / +1 por ataque de héroe para Armadura R.
    15
  4. +0,25 de regen. por acum. para Armadura Reactiva
    +1,5 de regeneración de maná
    10

Habilidades

  • Muerte Radial7.5 / 7 / 6.5 / 6s100 mpTimbersaw hace girar sus cuchillas afiladas, dañando a los enemigos y destruyendo los árboles en un área a su alrededor. Si afecta a un héroe enemigo, este pierde parte de su atributo principal durante un breve período de tiempo. Muerte Radial infligirá daño adicional por árbol destruido.
    Radio
    325
    Daño
    60·120·180·240
    Daño adicional por árbol
    9·16·23·30
    Pérdida de atributos
    13%
    Pérdida de atributos (universal)
    5%
    Duración del efecto positivo
    7·9·11·13
    Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Cadena Maderera4s60 / 70 / 80 / 90 mpTimbersaw dispara una cadena que se incrusta en el primer árbol que encuentra, arrastrándole hacia él. Inflige daño a cualquier enemigo en su camino.
    Radio
    225
    Velocidad
    2200·2400·2600·2800
    Daño
    45·105·165·225
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Armadura ReactivaPasivaCada vez que Timbersaw es atacado, obtiene un aumento de regeneración de vida y armadura. Los ataques de héroes cuentan como 4 veces la cantidad.
    Armadura adicional
    0.4·0.5·0.6·0.7
    Regeneración de vida adicional
    0.5·0.6·0.7·0.8
    Acumulaciones máximas
    10·20·30·40
    Persistencia de las acumulaciones
    10·12·14·16
    Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • Lanzallamas20s100 mpSuelta una llama en la dirección que mira Timbersaw. Aplica un efecto negativo que inflige daño por segundo y ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos. Inflige menos daño a estructuras.
    Dps del fantasma
    70
    Duración del efecto positivo
    8
    Amplitud
    275
    Alcance
    400
    Ralentización de movimiento de enemigos
    40%
    Daño contra estructuras
    50%
    Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Chakram8s90 / 120 / 150 mpDispara la sierra principal de Timbersaw al lugar objetivo, donde se pone a girar en el sitio infligiendo daño en un área a su alrededor. Además, por cada 5 % de vida que les falte a los enemigos, aquellos que se encuentren en el área de daño de la sierra se moverán más lentamente. La hoja inflige daño y tala árboles en su trayectoria tanto al dispararla como al retraerla. Mientras esta habilidad
    Radio
    200
    Daño
    75·150·225
    Dps del fantasma
    50·75·100
    Ralentización
    5%
    Coste de maná por segundo
    10·15·20
    Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
  • Return ChakramReturns the Chakram to Timbersaw.Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Terapia de ExposiciónPasivaCada vez que Timbersaw destruye un árbol, obtiene maná.
    Maná restaurado
    4
    Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Whirling Death›Timber Chain›Reactive Armor

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1El kit

Las habilidades de Timbersaw, una a una:

  • Muerte Radial — Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Cadena Maderera — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Armadura Reactiva — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • Lanzallamas — Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Chakram — Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
  • Return Chakram — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Terapia de Exposición — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.

2Orden de habilidades

Sube Chakram en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.

3Combos

Sin control duro en el kit, tu daño depende de la colocación: acierta tus habilidades cuando el rival esté ocupado con otra cosa.

4Usar la definitiva

Chakram es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.

Consejos

  • Vigila el enfriamiento de Chakram: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
  • Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
  • Cuenta los enfriamientos clave del rival: el mejor momento para usar los tuyos es justo después de que gaste los suyos.
  • Antes de cada pelea, fíjate en qué habilidades clave tiene disponibles el rival.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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