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Earth Spirit · Medio (pos. 2)

Build de utilidad para el equipo

UtilidadSituacionalBasada en datosParche 7.41
117

Cuándo usarla

Gira alrededor de los objetos populares que ayudan a tus aliados —Vasija Espiritual y Cetro de la Divinidad de Eul—. Elígela cuando tu equipo necesite salvaciones y auras más que tu daño. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.

Esta build es parte de la guía Guía de Earth Spirit.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal66 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
  2. Línea difícilPrioridad 229 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).

Objetos iniciales

Rama FérreaTangoFuego FeéricoTiaraGuardianes Observadores y CentinelasGranada de Sangre

Objetos clave

  1. 1Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  2. 2Cetro de la Divinidad de Eul+10 de inteligencia, +2.5 de regeneración de maná, +20 de velocidad de movimiento. Activa: Ciclón.
  3. 3Destilador de Esencias+1.5 de regeneración de maná, +3 a todos los atributos, +6 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  4. 4Orbe de Loto+10 de armadura, +6.5 de regeneración de vida, +4.0 de regeneración de maná. Activa: Coraza Resonante.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Lente Etérea+300 de maná, +2.5 de regeneración de maná, +225 de alcance de lanzamiento.Báculo de Crella+6 a todos los atributos, +450 de vida, +450 de maná. Activa: Rito de Rumusque.Núcleo Octarino+25% Cooldown Reduction, +450 de vida, +450 de maná.

Orden de habilidades

Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +250 % de daño por fuerza para Roca Rodante
    Earth Spirit se magnetiza a sí mismo
    25
  2. +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética
    +35 de daño por segundo para Magnetizar
    20
  3. +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante
    +80 de daño para Golpe de Roca
    15
  4. -2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca
    +150 de distancia para Roca Rodante
    10