Más guías de Earth Spirit
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Earth Spirit es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Nuker, Evasivo e Incapacitador. Se juega sobre todo de Medio (pos. 2): el 66 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. En esta guía juegas de Medio (pos. 2): tu trabajo es ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas. Su kit aporta control (aturdimiento) con Roca Rodante. Su definitiva es Magnetizar. En este parche, Earth Spirit gana el 49,5 % de las 159.340 partidas públicas que medimos (tier B en nuestra clasificación).
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Roca Rodante prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Magnetizar puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
- Valve etiqueta a Earth Spirit como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
Puntos débiles
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Mano de Midas y Velo de la Discordia—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
- Build de utilidad para el equipoUtilidadSituacionalGira alrededor de los objetos populares que ayudan a tus aliados —Vasija Espiritual y Cetro de la Divinidad de Eul—. Elígela cuando tu equipo necesite salvaciones y auras más que tu daño. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

230 %
165 %- MedioPrincipal65 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 230 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual
- 2Vara del Rey Negro
- 3Daga de Traslación
- 4Cetro Fantasmal
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- Earth Spirit se magnetiza a sí mismo+250 % de daño por fuerza para Roca Rodante25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante+80 de daño para Golpe de Roca15
- +150 de distancia para Roca Rodante-2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Mano de Midas y Velo de la Discordia—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

230 %
165 %- MedioPrincipal65 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 230 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.
- 2Velo de la Discordia+175 de vida, +10 de inteligencia, +18% de robo de vida con hechizos. Activa: Debilidad a Hechizos.
- 3Piedra de Sangre+625 de vida, +450 de maná, +15 de inteligencia. Activa: Pacto de Sangre.
- 4Coraza de Asalto+30 de velocidad de ataque, +10 de armadura.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- Earth Spirit se magnetiza a sí mismo+250 % de daño por fuerza para Roca Rodante25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante+80 de daño para Golpe de Roca15
- +150 de distancia para Roca Rodante-2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca10
Build de utilidad para el equipo
Cuándo usarla
Gira alrededor de los objetos populares que ayudan a tus aliados —Vasija Espiritual y Cetro de la Divinidad de Eul—. Elígela cuando tu equipo necesite salvaciones y auras más que tu daño. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

230 %
165 %- MedioPrincipal65 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 230 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
- 2Cetro de la Divinidad de Eul+10 de inteligencia, +2.5 de regeneración de maná, +20 de velocidad de movimiento. Activa: Ciclón.
- 3Destilador de Esencias+1.5 de regeneración de maná, +3 a todos los atributos, +6 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
- 4Orbe de Loto+10 de armadura, +6.5 de regeneración de vida, +4.0 de regeneración de maná. Activa: Coraza Resonante.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- Earth Spirit se magnetiza a sí mismo+250 % de daño por fuerza para Roca Rodante25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante+80 de daño para Golpe de Roca15
- +150 de distancia para Roca Rodante-2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca10
Habilidades
Golpe de Roca20 / 17 / 14 / 11s100 mpEarth Spirit golpea al enemigo o aliado objetivo, enviándolo en la dirección que está mirando. Si Earth Spirit selecciona un área como objetivo, golpeará a la unidad más cercana en un radio de 200, priorizando a los Remanentes de Piedra. El Remanente u objetivo empujado inflige daño a todas las unidades con las que impacte. Si un enemigo es alcanzado por un Remanente de Piedra también será ralenti- Radio de golpe de remanente
- 200
- Daño del remanente
- 110·180·250·320
- Ralentización de movimiento del rastro de fuego
- 50%
- Duración del efecto positivo
- 1.75·2.5·3.25·4
- Velocidad
- 900
- Distancia
- 500·600·700·800
Roca Rodante16 / 12 / 8 / 4s50 mpEarth Spirit se convierte en una roca y, tras un retraso de 0.6 s, rueda hacia el lugar objetivo infligiendo 60 / 70 / 80 / 90 de daño + un 100 % de fuerza como daño y aturdiendo a las unidades enemigas. Si impacta contra un héroe enemigo o es aturdido, se detendrá. Si rueda por encima de un Remanente de Piedra, aumentará su velocidad y la distancia recorrida, y aturdirá a los enemigos durante más- Velocidad
- 1000
- Velocidad (remanente)
- 1600
- Distancia
- 800
- Multiplicador de distancia (remanente)
- 2
- Daño
- 60·70·80·90
- Duración del aturdimiento por marca
- 0.3·0.5·0.7·0.9
Atracción Geomagnética13s75 mpEarth Spirit atrae al Remanente de Piedra o a la unidad aliada objetivo. Los enemigos golpeados por el objetivo atraído quedarán silenciados y recibirán daño. Los Remanentes de Piedra atraídos también infligirán daño a los enemigos golpeados. El alcance de lanzamiento se reduce cuando se selecciona como objetivo a un aliado.- Daño del remanente
- 75·150·225·300
- Velocidad de atracción en remanente
- 900
- Duración del efecto positivo
- 2.3·2.7·3.1·3.5
- Velocidad de atracción en aliados
- 600
- Alcance de lanzamiento en aliados
- 550·600·650·700
Remanente de PiedraLlama a un Remanente de Piedra a la ubicación objetivo. Los Remanentes de Piedra no tienen visión, son invulnerables y se pueden usar con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un Remanente de Piedra consume una carga, que se regenera con el tiempo. El Remanente de Piedra tiene 7 cargas. Earth Spirit obtiene pasivamente un 3 % de daño adicional por carga de Remanente de Piedra sin usar, además - Duración del efecto positivo
- 60
Encantar Remanente45s150 mpEarth Spirit hechiza temporalmente a un héroe, otorgándole las propiedades de un Remanente de Piedra. Tras una corta duración, el remanente se fractura, liberando al héroe y dañando a los enemigos cercanos. Se puede usar sobre Remanentes de Piedra, y tiene 5 segundos de tiempo de recarga cuando se utiliza de esa forma. Tiene un mayor alcance de lanzamiento cuando se lanza sobre un héroe aliado.- Duración del efecto positivo
- 2.4
- Daño
- 450
- Radio de fractura
- 450
- Alcance de lanzamiento en aliados
- 500
Magnetizar100 / 90 / 80s100 mpMagnetiza a las unidades en una pequeña área cercana, infligiéndoles daño durante unos breves instantes. Los héroes magnetizados hacen que los Remanentes de Piedra cercanos exploten, destruyendo al remanente y restableciendo la duración de Magnetizar en todos los enemigos cercanos. Este proceso puede repetirse varias veces. Si un héroe enemigo se ve afectado por Atracción Geomagnética o Roca Rodan- Radio
- 350
- Dps del fantasma
- 45·90·135
- Duración de las quemaduras
- 6
- Radio de explosión/restablecimiento del remanente
- 600
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Estrategia
1Inicio de partida
El mid es un uno contra uno: suele ganarlo quien lleva más remates y más niveles. Disputa las runas de poder cada dos minutos y usa una buena para gankear una línea lateral. Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real.
- Objetos del inicio: Botella y Urna de las Sombras.
2Medio juego
Con Vasija Espiritual, te toca ser quien empieza la acción: gankea, empuja líneas y tira torres con tu equipo. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Magnetizar, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Vara del Rey Negro.
- Objetos clave: Vasija Espiritual, Vara del Rey Negro y Daga de Traslación.
3Juego tardío
En el tardío, elige tus peleas: sigues pegando fuerte, pero el carry rival te alcanza. Quédate con el equipo y busca cazar enemigos aislados con visión.
- Objetos tardíos: Protección de Shiva y Kaya y Sange.
4Peleas de equipo
Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Magnetizar donde alcance a más héroes.
Consejos
- Revisa las runas de poder en cada minuto par y gankea con las buenas.
- Vasija Espiritual es tu primer gran pico: en cuanto completes esa compra, sal de la línea y busca asesinatos.
- Empuja la oleada hasta la torre rival antes de rotar, o la línea te castiga dos veces.
- Planifica las peleas alrededor de Magnetizar: sin tu definitiva, Earth Spirit amenaza mucho menos.
Enfrentamientos
Fuerte contra
- Lion61,0 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 61,0 % de las 105 partidas medidas contra Lion en este parche.
105 partidas
- Rubick60,4 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 60,4 % de las 134 partidas medidas contra Rubick en este parche.
134 partidas
- Hoodwink59,1 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 59,1 % de las 137 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.
137 partidas
- Ogre Magi58,4 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 58,4 % de las 101 partidas medidas contra Ogre Magi en este parche.
101 partidas
- Shadow Fiend56,1 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 56,1 % de las 157 partidas medidas contra Shadow Fiend en este parche.
157 partidas
Débil contra
- Ember Spirit42,1 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 42,1 % de las 126 partidas medidas contra Ember Spirit en este parche.
126 partidas
- Necrophos44,4 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 44,4 % de las 54 partidas medidas contra Necrophos en este parche.
54 partidas
- Storm Spirit46,6 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 46,6 % de las 103 partidas medidas contra Storm Spirit en este parche.
103 partidas
- Bane47,2 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 47,2 % de las 53 partidas medidas contra Bane en este parche.
53 partidas
- Largo48,1 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 48,1 % de las 77 partidas medidas contra Largo en este parche.
77 partidas
Combina bien con
Fin de la Fortuna de Oracle deja a los rivales quietos para que Magnetizar de Earth Spirit los alcance.
Roca Rodante de Earth Spirit deja a los rivales quietos para que Supernova de Phoenix los alcance.
Invocar Aves Rapaces de Beastmaster deja a los rivales quietos para que Magnetizar de Earth Spirit los alcance.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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