Earth Spirit · Medio (pos. 2)
Fase de líneas con Earth Spirit
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Introducción
El mid es un uno contra uno: suele ganarlo quien lleva más remates y más niveles. Disputa las runas de poder cada dos minutos y usa una buena para gankear una línea lateral. Al principio peleas por las runas, por la torre central rival y por asesinatos en las líneas laterales después de una runa.
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Roca Rodante prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Magnetizar puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
- Valve etiqueta a Earth Spirit como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
Puntos débiles
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Objetos de líneaEquilibradaRecomendadaLo que sale de la fuente y lo que cae en los diez primeros minutos, con lo que te da cada objeto.
- La build más jugadaEquilibradaAvanzadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
Builds
Objetos de línea
Cuándo usarla
Lo que sale de la fuente y lo que cae en los diez primeros minutos, con lo que te da cada objeto.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

230 %
165 %- MedioPrincipal65 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 230 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual
Botas
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- Earth Spirit se magnetiza a sí mismo+250 % de daño por fuerza para Roca Rodante25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +80 de daño para Golpe de Roca+0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante15
- +150 de distancia para Roca Rodante-2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca10
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

230 %
165 %- MedioPrincipal65 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 230 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual
- 2Vara del Rey Negro
- 3Daga de Traslación
- 4Protección de Shiva
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- Earth Spirit se magnetiza a sí mismo+250 % de daño por fuerza para Roca Rodante25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +80 de daño para Golpe de Roca+0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante15
- +150 de distancia para Roca Rodante-2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca10
Habilidades
Golpe de Roca20 / 17 / 14 / 11s100 mpEarth Spirit golpea al enemigo o aliado objetivo, enviándolo en la dirección que está mirando. Si Earth Spirit selecciona un área como objetivo, golpeará a la unidad más cercana en un radio de 200, priorizando a los Remanentes de Piedra. El Remanente u objetivo empujado inflige daño a todas las unidades con las que impacte. Si un enemigo es alcanzado por un Remanente de Piedra también será ralenti- Radio de golpe de remanente
- 200
- Daño del remanente
- 110·180·250·320
- Ralentización de movimiento del rastro de fuego
- 50%
- Duración del efecto positivo
- 1.75·2.5·3.25·4
- Velocidad
- 900
- Distancia
- 500·600·700·800
Roca Rodante16 / 12 / 8 / 4s50 mpEarth Spirit se convierte en una roca y, tras un retraso de 0.6 s, rueda hacia el lugar objetivo infligiendo 60 / 70 / 80 / 90 de daño + un 100 % de fuerza como daño y aturdiendo a las unidades enemigas. Si impacta contra un héroe enemigo o es aturdido, se detendrá. Si rueda por encima de un Remanente de Piedra, aumentará su velocidad y la distancia recorrida, y aturdirá a los enemigos durante más- Velocidad
- 1000
- Velocidad (remanente)
- 1600
- Distancia
- 800
- Multiplicador de distancia (remanente)
- 2
- Daño
- 60·70·80·90
- Duración del aturdimiento por marca
- 0.3·0.5·0.7·0.9
Atracción Geomagnética13s75 mpEarth Spirit atrae al Remanente de Piedra o a la unidad aliada objetivo. Los enemigos golpeados por el objetivo atraído quedarán silenciados y recibirán daño. Los Remanentes de Piedra atraídos también infligirán daño a los enemigos golpeados. El alcance de lanzamiento se reduce cuando se selecciona como objetivo a un aliado.- Daño del remanente
- 75·150·225·300
- Velocidad de atracción en remanente
- 900
- Duración del efecto positivo
- 2.3·2.7·3.1·3.5
- Velocidad de atracción en aliados
- 600
- Alcance de lanzamiento en aliados
- 550·600·650·700
Remanente de PiedraLlama a un Remanente de Piedra a la ubicación objetivo. Los Remanentes de Piedra no tienen visión, son invulnerables y se pueden usar con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un Remanente de Piedra consume una carga, que se regenera con el tiempo. El Remanente de Piedra tiene 7 cargas. Earth Spirit obtiene pasivamente un 3 % de daño adicional por carga de Remanente de Piedra sin usar, además - Duración del efecto positivo
- 60
Encantar Remanente45s150 mpEarth Spirit hechiza temporalmente a un héroe, otorgándole las propiedades de un Remanente de Piedra. Tras una corta duración, el remanente se fractura, liberando al héroe y dañando a los enemigos cercanos. Se puede usar sobre Remanentes de Piedra, y tiene 5 segundos de tiempo de recarga cuando se utiliza de esa forma. Tiene un mayor alcance de lanzamiento cuando se lanza sobre un héroe aliado.- Duración del efecto positivo
- 2.4
- Daño
- 450
- Radio de fractura
- 450
- Alcance de lanzamiento en aliados
- 500
Magnetizar100 / 90 / 80s100 mpMagnetiza a las unidades en una pequeña área cercana, infligiéndoles daño durante unos breves instantes. Los héroes magnetizados hacen que los Remanentes de Piedra cercanos exploten, destruyendo al remanente y restableciendo la duración de Magnetizar en todos los enemigos cercanos. Este proceso puede repetirse varias veces. Si un héroe enemigo se ve afectado por Atracción Geomagnética o Roca Rodan- Radio
- 350
- Dps del fantasma
- 45·90·135
- Duración de las quemaduras
- 6
- Radio de explosión/restablecimiento del remanente
- 600
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Estrategia
1Objetos iniciales y del inicio
Los primeros objetos deciden lo cómoda que es la línea. La build de línea de abajo los recoge con lo que te da cada uno.
- Objetos clave del inicio: Botella y Urna de las Sombras.
2Intercambios
Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real. Su kit aporta control (aturdimiento) con Roca Rodante.
3Gestión de oleadas
Mantén el equilibrio de creeps cerca de tu torre cuando seas más débil, deniega para recortar la experiencia rival y haz pull del campamento de la jungla para reiniciar una línea que empuja demasiado.
4Primeros objetivos
Al principio peleas por las runas, por la torre central rival y por asesinatos en las líneas laterales después de una runa. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Magnetizar, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Vara del Rey Negro.
Consejos
- Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real.
- Botella es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
- Usa Roca Rodante en la línea solo cuando tu compañero o tu jungla puedan seguirte.
- Al principio peleas por las runas, por la torre central rival y por asesinatos en las líneas laterales después de una runa.
Enfrentamientos
Fuerte contra
- Lion61,3 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 61,3 % de las 106 partidas medidas contra Lion en este parche.
106 partidas
- Rubick60,7 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 60,7 % de las 135 partidas medidas contra Rubick en este parche.
135 partidas
- Hoodwink58,8 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 58,8 % de las 136 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.
136 partidas
Débil contra
- Ember Spirit42,1 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 42,1 % de las 126 partidas medidas contra Ember Spirit en este parche.
126 partidas
- Necrophos44,2 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 44,2 % de las 52 partidas medidas contra Necrophos en este parche.
52 partidas
- Bane46,3 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 46,3 % de las 54 partidas medidas contra Bane en este parche.
54 partidas
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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