Earth Spirit · Medio (pos. 2)
Earth Spirit para principiantes
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Introducción
Earth Spirit es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Nuker, Evasivo e Incapacitador. Se juega sobre todo de Medio (pos. 2): el 66 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. En esta guía juegas de Medio (pos. 2): tu trabajo es ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas. Earth Spirit tiene una dificultad media: aprende lo básico de abajo y te recompensa pronto.
Puntos fuertes
- Valve etiqueta a Earth Spirit como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
- Control fiable (aturdimiento): Roca Rodante prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Magnetizar puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
Puntos débiles
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
Build sencilla
Cuándo usarla
Los objetos más comprados sin los situacionales: cómpralos en este orden y céntrate en jugar el héroe.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

230 %
165 %- MedioPrincipal65 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 230 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Vasija EspiritualTu primer objeto grande.
- 2Vara del Rey NegroEl segundo: cómpralo justo después.
- 3Daga de TraslaciónEl tercero: completa tu núcleo.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- Earth Spirit se magnetiza a sí mismo+250 % de daño por fuerza para Roca Rodante25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante+80 de daño para Golpe de Roca15
- +150 de distancia para Roca Rodante-2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca10
Habilidades
Golpe de Roca20 / 17 / 14 / 11s100 mpEarth Spirit golpea al enemigo o aliado objetivo, enviándolo en la dirección que está mirando. Si Earth Spirit selecciona un área como objetivo, golpeará a la unidad más cercana en un radio de 200, priorizando a los Remanentes de Piedra. El Remanente u objetivo empujado inflige daño a todas las unidades con las que impacte. Si un enemigo es alcanzado por un Remanente de Piedra también será ralenti- Radio de golpe de remanente
- 200
- Daño del remanente
- 110·180·250·320
- Ralentización de movimiento del rastro de fuego
- 50%
- Duración del efecto positivo
- 1.75·2.5·3.25·4
- Velocidad
- 900
- Distancia
- 500·600·700·800
Roca Rodante16 / 12 / 8 / 4s50 mpEarth Spirit se convierte en una roca y, tras un retraso de 0.6 s, rueda hacia el lugar objetivo infligiendo 60 / 70 / 80 / 90 de daño + un 100 % de fuerza como daño y aturdiendo a las unidades enemigas. Si impacta contra un héroe enemigo o es aturdido, se detendrá. Si rueda por encima de un Remanente de Piedra, aumentará su velocidad y la distancia recorrida, y aturdirá a los enemigos durante más- Velocidad
- 1000
- Velocidad (remanente)
- 1600
- Distancia
- 800
- Multiplicador de distancia (remanente)
- 2
- Daño
- 60·70·80·90
- Duración del aturdimiento por marca
- 0.3·0.5·0.7·0.9
Atracción Geomagnética13s75 mpEarth Spirit atrae al Remanente de Piedra o a la unidad aliada objetivo. Los enemigos golpeados por el objetivo atraído quedarán silenciados y recibirán daño. Los Remanentes de Piedra atraídos también infligirán daño a los enemigos golpeados. El alcance de lanzamiento se reduce cuando se selecciona como objetivo a un aliado.- Daño del remanente
- 75·150·225·300
- Velocidad de atracción en remanente
- 900
- Duración del efecto positivo
- 2.3·2.7·3.1·3.5
- Velocidad de atracción en aliados
- 600
- Alcance de lanzamiento en aliados
- 550·600·650·700
Remanente de PiedraLlama a un Remanente de Piedra a la ubicación objetivo. Los Remanentes de Piedra no tienen visión, son invulnerables y se pueden usar con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un Remanente de Piedra consume una carga, que se regenera con el tiempo. El Remanente de Piedra tiene 7 cargas. Earth Spirit obtiene pasivamente un 3 % de daño adicional por carga de Remanente de Piedra sin usar, además - Duración del efecto positivo
- 60
Encantar Remanente45s150 mpEarth Spirit hechiza temporalmente a un héroe, otorgándole las propiedades de un Remanente de Piedra. Tras una corta duración, el remanente se fractura, liberando al héroe y dañando a los enemigos cercanos. Se puede usar sobre Remanentes de Piedra, y tiene 5 segundos de tiempo de recarga cuando se utiliza de esa forma. Tiene un mayor alcance de lanzamiento cuando se lanza sobre un héroe aliado.- Duración del efecto positivo
- 2.4
- Daño
- 450
- Radio de fractura
- 450
- Alcance de lanzamiento en aliados
- 500
Magnetizar100 / 90 / 80s100 mpMagnetiza a las unidades en una pequeña área cercana, infligiéndoles daño durante unos breves instantes. Los héroes magnetizados hacen que los Remanentes de Piedra cercanos exploten, destruyendo al remanente y restableciendo la duración de Magnetizar en todos los enemigos cercanos. Este proceso puede repetirse varias veces. Si un héroe enemigo se ve afectado por Atracción Geomagnética o Roca Rodan- Radio
- 350
- Dps del fantasma
- 45·90·135
- Duración de las quemaduras
- 6
- Radio de explosión/restablecimiento del remanente
- 600
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Estrategia
1Qué hace Earth Spirit
Earth Spirit es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Nuker, Evasivo e Incapacitador. Se juega sobre todo de Medio (pos. 2): el 66 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su kit aporta control (aturdimiento) con Roca Rodante. Su definitiva es Magnetizar.
2Lo básico
En esta guía juegas de Medio (pos. 2): tu trabajo es ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas.
- Los tiempos de runa: las runas de poder salen cada dos minutos, y una buena gana un gank.
- Empuja antes de irte: si la oleada choca contra tu torre mientras gankeas, pierdes experiencia y oro.
3Errores típicos
La mayoría de quien empieza pierde partidas por los mismos pocos errores. Evita estos y ya irás por delante:
- Irse de la línea con la oleada en tu lado.
- Olvidarse de los tiempos de runa.
- Gankear sin saber dónde están los soportes rivales.
4Tus primeras partidas
El mid es un uno contra uno: suele ganarlo quien lleva más remates y más niveles. Disputa las runas de poder cada dos minutos y usa una buena para gankear una línea lateral. Usa la build sencilla de esta guía y no te preocupes todavía por las opciones situacionales.
Consejos
- Los tiempos de runa: las runas de poder salen cada dos minutos, y una buena gana un gank.
- Empuja antes de irte: si la oleada choca contra tu torre mientras gankeas, pierdes experiencia y oro.
- Mira el minimapa cada pocos segundos: la mayoría de muertes vienen de héroes que no viste llegar.
- Aprende antes que nada qué hace Magnetizar: es la habilidad que gana las peleas.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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