Saltar al contenido

Earth Spirit · Medio (pos. 2)

Guía ofensiva de Earth Spirit

OfensivaBasada en datosMediaParche 7.41
1,4 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Earth Spirit de forma agresiva. Jugar agresivo en mid es usar cada runa útil para gankear y convertir tu ventaja de nivel en asesinatos en las líneas laterales. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Magnetizar, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Vara del Rey Negro. En este parche, Earth Spirit gana el 49,6 % de las 165.411 partidas públicas que medimos (tier B en nuestra clasificación).

Puntos fuertes

  • Control fiable (aturdimiento): Roca Rodante prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Magnetizar puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
  • Valve etiqueta a Earth Spirit como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Cada muerte jugando agresivo le devuelve el ritmo al rival.

Builds

Build de daño

OfensivaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Adelanta los objetos populares que suman daño —Mano de Midas y Velo de la Discordia—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal66 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
  2. Línea difícilPrioridad 229 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).

Objetos iniciales

Rama FérreaTangoFuego FeéricoTiaraGuardianes Observadores y CentinelasGranada de Sangre

Objetos clave

  1. 1Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.
  2. 2Velo de la Discordia+175 de vida, +10 de inteligencia, +18% de robo de vida con hechizos. Activa: Debilidad a Hechizos.
  3. 3Piedra de Sangre+625 de vida, +450 de maná, +15 de inteligencia. Activa: Pacto de Sangre.
  4. 4Coraza de Asalto+30 de velocidad de ataque, +10 de armadura.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Martillo de Meteorito+6 de fuerza, +6 de agilidad, +24 de inteligencia. Activa: Martillo de Meteorito.Protección de Shiva+17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.Kaya y Sange+16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.

Orden de habilidades

Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●··●·········
·●·●····●●·······
·····●·····●·●●··
······●·····●···●

Talentos por nivel

  1. +250 % de daño por fuerza para Roca Rodante
    Earth Spirit se magnetiza a sí mismo
    25
  2. +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética
    +35 de daño por segundo para Magnetizar
    20
  3. +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante
    +80 de daño para Golpe de Roca
    15
  4. -2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca
    +150 de distancia para Roca Rodante
    10

Habilidades

  • Golpe de Roca20 / 17 / 14 / 11s100 mpEarth Spirit golpea al enemigo o aliado objetivo, enviándolo en la dirección que está mirando. Si Earth Spirit selecciona un área como objetivo, golpeará a la unidad más cercana en un radio de 200, priorizando a los Remanentes de Piedra. El Remanente u objetivo empujado inflige daño a todas las unidades con las que impacte. Si un enemigo es alcanzado por un Remanente de Piedra también será ralenti
    Radio de golpe de remanente
    200
    Daño del remanente
    110·180·250·320
    Ralentización de movimiento del rastro de fuego
    50%
    Duración del efecto positivo
    1.75·2.5·3.25·4
    Velocidad
    900
    Distancia
    500·600·700·800
  • Roca Rodante16 / 12 / 8 / 4s50 mpEarth Spirit se convierte en una roca y, tras un retraso de 0.6 s, rueda hacia el lugar objetivo infligiendo 60 / 70 / 80 / 90 de daño + un 100 % de fuerza como daño y aturdiendo a las unidades enemigas. Si impacta contra un héroe enemigo o es aturdido, se detendrá. Si rueda por encima de un Remanente de Piedra, aumentará su velocidad y la distancia recorrida, y aturdirá a los enemigos durante más
    Velocidad
    1000
    Velocidad (remanente)
    1600
    Distancia
    800
    Multiplicador de distancia (remanente)
    2
    Daño
    60·70·80·90
    Duración del aturdimiento por marca
    0.3·0.5·0.7·0.9
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Atracción Geomagnética13s75 mpEarth Spirit atrae al Remanente de Piedra o a la unidad aliada objetivo. Los enemigos golpeados por el objetivo atraído quedarán silenciados y recibirán daño. Los Remanentes de Piedra atraídos también infligirán daño a los enemigos golpeados. El alcance de lanzamiento se reduce cuando se selecciona como objetivo a un aliado.
    Daño del remanente
    75·150·225·300
    Velocidad de atracción en remanente
    900
    Duración del efecto positivo
    2.3·2.7·3.1·3.5
    Velocidad de atracción en aliados
    600
    Alcance de lanzamiento en aliados
    550·600·650·700
  • Remanente de PiedraLlama a un Remanente de Piedra a la ubicación objetivo. Los Remanentes de Piedra no tienen visión, son invulnerables y se pueden usar con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un Remanente de Piedra consume una carga, que se regenera con el tiempo. El Remanente de Piedra tiene 7 cargas. Earth Spirit obtiene pasivamente un 3 % de daño adicional por carga de Remanente de Piedra sin usar, además
    Duración del efecto positivo
    60
  • Encantar Remanente45s150 mpEarth Spirit hechiza temporalmente a un héroe, otorgándole las propiedades de un Remanente de Piedra. Tras una corta duración, el remanente se fractura, liberando al héroe y dañando a los enemigos cercanos. Se puede usar sobre Remanentes de Piedra, y tiene 5 segundos de tiempo de recarga cuando se utiliza de esa forma. Tiene un mayor alcance de lanzamiento cuando se lanza sobre un héroe aliado.
    Duración del efecto positivo
    2.4
    Daño
    450
    Radio de fractura
    450
    Alcance de lanzamiento en aliados
    500
  • Magnetizar100 / 90 / 80s100 mpMagnetiza a las unidades en una pequeña área cercana, infligiéndoles daño durante unos breves instantes. Los héroes magnetizados hacen que los Remanentes de Piedra cercanos exploten, destruyendo al remanente y restableciendo la duración de Magnetizar en todos los enemigos cercanos. Este proceso puede repetirse varias veces. Si un héroe enemigo se ve afectado por Atracción Geomagnética o Roca Rodan
    Radio
    350
    Dps del fantasma
    45·90·135
    Duración de las quemaduras
    6
    Radio de explosión/restablecimiento del remanente
    600
    Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●··●·········
·●·●····●●·······
·····●·····●·●●··
······●·····●···●

Estrategia

1Cuándo pelear

Tus picos son el nivel 6, cuando llega Magnetizar, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Vara del Rey Negro. Jugar agresivo en mid es usar cada runa útil para gankear y convertir tu ventaja de nivel en asesinatos en las líneas laterales.

2Elegir objetivo

Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Magnetizar donde alcance a más héroes. El mejor objetivo es el que tu equipo puede alcanzar y matar antes de que el rival responda, no siempre el más valioso.

3Hacer crecer la ventaja

Tras ganar una pelea, ve a por torres y Roshan antes que nada: es lo que convierte los asesinatos en una ventaja que el rival no puede borrar. Al principio peleas por las runas, por la torre central rival y por asesinatos en las líneas laterales después de una runa.

4Cuándo retroceder

Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Si tus habilidades clave están en enfriamiento o faltan rivales en el mapa, lo agresivo es esperar.

Consejos

  • Pelea en tus picos: justo después de Vasija Espiritual, busca la siguiente pelea en vez de farmear.
  • Busca asesinatos cuando tengas Magnetizar disponible y el rival no tenga su habilidad clave.
  • Usa Roca Rodante para empezar la pelea y después vuelca tu daño.
  • Controla los enfriamientos clave del rival y ataca justo después de que los gasten.
  • Convierte cada asesinato en torres y Roshan: un asesinato sin objetivo es una ventaja desperdiciada.
  • Empuja tu línea antes de rotar para que la agresividad no te cueste recursos.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Lion61,3 %winrate en el enfrentamiento

    Earth Spirit gana el 61,3 % de las 106 partidas medidas contra Lion en este parche.

    106 partidas

  • Rubick60,7 %winrate en el enfrentamiento

    Earth Spirit gana el 60,7 % de las 135 partidas medidas contra Rubick en este parche.

    135 partidas

  • Hoodwink58,8 %winrate en el enfrentamiento

    Earth Spirit gana el 58,8 % de las 136 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.

    136 partidas

  • Ogre Magi58,4 %winrate en el enfrentamiento

    Earth Spirit gana el 58,4 % de las 101 partidas medidas contra Ogre Magi en este parche.

    101 partidas

  • Shadow Fiend56,1 %winrate en el enfrentamiento

    Earth Spirit gana el 56,1 % de las 157 partidas medidas contra Shadow Fiend en este parche.

    157 partidas

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

¿Te ha servido?

Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.