Saltar al contenido

Earth Spirit · Medio (pos. 2)

Objetos de Earth Spirit: qué comprar y cuándo

ObjetosBasada en datosMediaParche 7.41
489Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía explica cada objeto de las builds de Earth Spirit y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Magnetizar, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Vara del Rey Negro.

Puntos fuertes

  • Control fiable (aturdimiento): Roca Rodante prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Valve etiqueta a Earth Spirit como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal66 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
  2. Línea difícilPrioridad 229 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).

Objetos iniciales

Rama Férrea+1 a todos los atributos.TangoFuego Feérico+2 de daño.Tiara+2 a todos los atributos.Guardianes Observadores y Centinelas1600 Observer vision range, 6 Observer duration, 8 Sentry duration.Granada de Sangre+50 de vida.

Primeros objetos

BotellaActiva: Regenerar.Urna de las Sombras+1.0 de regeneración de maná, +2 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.Brazalete+5 de fuerza, +2 de agilidad, +2 de inteligencia.

Objetos clave

  1. 1Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  2. 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  3. 3Daga de TraslaciónActiva: Traslación.
  4. 4Protección de Shiva+17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.

Botas

Botas de Poder+45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.

Final de partida

Kaya y Sange+16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.Piedra de Sangre+625 de vida, +450 de maná, +15 de inteligencia. Activa: Pacto de Sangre.Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.Núcleo Octarino+25% Cooldown Reduction, +450 de vida, +450 de maná.

Orden de habilidades

Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●··●·········
·●·●····●●·······
·····●·····●·●●··
······●·····●···●

Talentos por nivel

  1. +250 % de daño por fuerza para Roca Rodante
    Earth Spirit se magnetiza a sí mismo
    25
  2. +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética
    +35 de daño por segundo para Magnetizar
    20
  3. +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante
    +80 de daño para Golpe de Roca
    15
  4. -2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca
    +150 de distancia para Roca Rodante
    10

Habilidades

  • Golpe de Roca20 / 17 / 14 / 11s100 mpEarth Spirit golpea al enemigo o aliado objetivo, enviándolo en la dirección que está mirando. Si Earth Spirit selecciona un área como objetivo, golpeará a la unidad más cercana en un radio de 200, priorizando a los Remanentes de Piedra. El Remanente u objetivo empujado inflige daño a todas las unidades con las que impacte. Si un enemigo es alcanzado por un Remanente de Piedra también será ralenti
    Radio de golpe de remanente
    200
    Daño del remanente
    110·180·250·320
    Ralentización de movimiento del rastro de fuego
    50%
    Duración del efecto positivo
    1.75·2.5·3.25·4
    Velocidad
    900
    Distancia
    500·600·700·800
  • Roca Rodante16 / 12 / 8 / 4s50 mpEarth Spirit se convierte en una roca y, tras un retraso de 0.6 s, rueda hacia el lugar objetivo infligiendo 60 / 70 / 80 / 90 de daño + un 100 % de fuerza como daño y aturdiendo a las unidades enemigas. Si impacta contra un héroe enemigo o es aturdido, se detendrá. Si rueda por encima de un Remanente de Piedra, aumentará su velocidad y la distancia recorrida, y aturdirá a los enemigos durante más
    Velocidad
    1000
    Velocidad (remanente)
    1600
    Distancia
    800
    Multiplicador de distancia (remanente)
    2
    Daño
    60·70·80·90
    Duración del aturdimiento por marca
    0.3·0.5·0.7·0.9
  • Atracción Geomagnética13s75 mpEarth Spirit atrae al Remanente de Piedra o a la unidad aliada objetivo. Los enemigos golpeados por el objetivo atraído quedarán silenciados y recibirán daño. Los Remanentes de Piedra atraídos también infligirán daño a los enemigos golpeados. El alcance de lanzamiento se reduce cuando se selecciona como objetivo a un aliado.
    Daño del remanente
    75·150·225·300
    Velocidad de atracción en remanente
    900
    Duración del efecto positivo
    2.3·2.7·3.1·3.5
    Velocidad de atracción en aliados
    600
    Alcance de lanzamiento en aliados
    550·600·650·700
  • Remanente de PiedraLlama a un Remanente de Piedra a la ubicación objetivo. Los Remanentes de Piedra no tienen visión, son invulnerables y se pueden usar con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un Remanente de Piedra consume una carga, que se regenera con el tiempo. El Remanente de Piedra tiene 7 cargas. Earth Spirit obtiene pasivamente un 3 % de daño adicional por carga de Remanente de Piedra sin usar, además
    Duración del efecto positivo
    60
  • Encantar Remanente45s150 mpEarth Spirit hechiza temporalmente a un héroe, otorgándole las propiedades de un Remanente de Piedra. Tras una corta duración, el remanente se fractura, liberando al héroe y dañando a los enemigos cercanos. Se puede usar sobre Remanentes de Piedra, y tiene 5 segundos de tiempo de recarga cuando se utiliza de esa forma. Tiene un mayor alcance de lanzamiento cuando se lanza sobre un héroe aliado.
    Duración del efecto positivo
    2.4
    Daño
    450
    Radio de fractura
    450
    Alcance de lanzamiento en aliados
    500
  • Magnetizar100 / 90 / 80s100 mpMagnetiza a las unidades en una pequeña área cercana, infligiéndoles daño durante unos breves instantes. Los héroes magnetizados hacen que los Remanentes de Piedra cercanos exploten, destruyendo al remanente y restableciendo la duración de Magnetizar en todos los enemigos cercanos. Este proceso puede repetirse varias veces. Si un héroe enemigo se ve afectado por Atracción Geomagnética o Roca Rodan
    Radio
    350
    Dps del fantasma
    45·90·135
    Duración de las quemaduras
    6
    Radio de explosión/restablecimiento del remanente
    600

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●··●·········
·●·●····●●·······
·····●·····●·●●··
······●·····●···●

Estrategia

1Objetos iniciales

Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:

  • Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
  • Tango
  • Fuego Feérico — +2 de daño.
  • Tiara — +2 a todos los atributos.
  • Guardianes Observadores y Centinelas — 1600 Observer vision range, 6 Observer duration, 8 Sentry duration.
  • Granada de Sangre — +50 de vida.

2Objetos clave

Tus picos son el nivel 6, cuando llega Magnetizar, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Vara del Rey Negro. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:

  • Botas de Poder — +45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.
  • Vasija Espiritual — +1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  • Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  • Daga de Traslación — Activa: Traslación.
  • Protección de Shiva — +17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.

3Objetos del final

Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:

  • Kaya y Sange — +16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.
  • Piedra de Sangre — +625 de vida, +450 de maná, +15 de inteligencia. Activa: Pacto de Sangre.
  • Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
  • Núcleo Octarino — +25% Cooldown Reduction, +450 de vida, +450 de maná.

4Adaptarse a la partida

La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.

Consejos

  • Compra Vasija Espiritual lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
  • Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
  • Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
  • No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

¿Te ha servido?

Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.