Earth Spirit · Medio (pos. 2)
Objetos de Earth Spirit: qué comprar y cuándo
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía explica cada objeto de las builds de Earth Spirit y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Magnetizar, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Vara del Rey Negro.
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Roca Rodante prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Valve etiqueta a Earth Spirit como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
Puntos débiles
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Mano de Midas y Velo de la Discordia—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
- Build de aguanteDefensivaSituacionalPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vasija Espiritual y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

229 %
166 %- MedioPrincipal66 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 229 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
- 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- 3Daga de TraslaciónActiva: Traslación.
- 4Protección de Shiva+17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- +250 % de daño por fuerza para Roca RodanteEarth Spirit se magnetiza a sí mismo25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante+80 de daño para Golpe de Roca15
- -2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca+150 de distancia para Roca Rodante10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Mano de Midas y Velo de la Discordia—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

229 %
166 %- MedioPrincipal66 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 229 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.
- 2Velo de la Discordia+175 de vida, +10 de inteligencia, +18% de robo de vida con hechizos. Activa: Debilidad a Hechizos.
- 3Piedra de Sangre+625 de vida, +450 de maná, +15 de inteligencia. Activa: Pacto de Sangre.
- 4Coraza de Asalto+30 de velocidad de ataque, +10 de armadura.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- +250 % de daño por fuerza para Roca RodanteEarth Spirit se magnetiza a sí mismo25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante+80 de daño para Golpe de Roca15
- -2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca+150 de distancia para Roca Rodante10
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vasija Espiritual y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

229 %
166 %- MedioPrincipal66 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 229 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
- 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- 3Protección de Shiva+17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.
- 4Cetro Fantasmal+5 a todos los atributos. Activa: Forma Fantasmal.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- +250 % de daño por fuerza para Roca RodanteEarth Spirit se magnetiza a sí mismo25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante+80 de daño para Golpe de Roca15
- -2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca+150 de distancia para Roca Rodante10
Habilidades
Golpe de Roca20 / 17 / 14 / 11s100 mpEarth Spirit golpea al enemigo o aliado objetivo, enviándolo en la dirección que está mirando. Si Earth Spirit selecciona un área como objetivo, golpeará a la unidad más cercana en un radio de 200, priorizando a los Remanentes de Piedra. El Remanente u objetivo empujado inflige daño a todas las unidades con las que impacte. Si un enemigo es alcanzado por un Remanente de Piedra también será ralenti- Radio de golpe de remanente
- 200
- Daño del remanente
- 110·180·250·320
- Ralentización de movimiento del rastro de fuego
- 50%
- Duración del efecto positivo
- 1.75·2.5·3.25·4
- Velocidad
- 900
- Distancia
- 500·600·700·800
Roca Rodante16 / 12 / 8 / 4s50 mpEarth Spirit se convierte en una roca y, tras un retraso de 0.6 s, rueda hacia el lugar objetivo infligiendo 60 / 70 / 80 / 90 de daño + un 100 % de fuerza como daño y aturdiendo a las unidades enemigas. Si impacta contra un héroe enemigo o es aturdido, se detendrá. Si rueda por encima de un Remanente de Piedra, aumentará su velocidad y la distancia recorrida, y aturdirá a los enemigos durante más- Velocidad
- 1000
- Velocidad (remanente)
- 1600
- Distancia
- 800
- Multiplicador de distancia (remanente)
- 2
- Daño
- 60·70·80·90
- Duración del aturdimiento por marca
- 0.3·0.5·0.7·0.9
Atracción Geomagnética13s75 mpEarth Spirit atrae al Remanente de Piedra o a la unidad aliada objetivo. Los enemigos golpeados por el objetivo atraído quedarán silenciados y recibirán daño. Los Remanentes de Piedra atraídos también infligirán daño a los enemigos golpeados. El alcance de lanzamiento se reduce cuando se selecciona como objetivo a un aliado.- Daño del remanente
- 75·150·225·300
- Velocidad de atracción en remanente
- 900
- Duración del efecto positivo
- 2.3·2.7·3.1·3.5
- Velocidad de atracción en aliados
- 600
- Alcance de lanzamiento en aliados
- 550·600·650·700
Remanente de PiedraLlama a un Remanente de Piedra a la ubicación objetivo. Los Remanentes de Piedra no tienen visión, son invulnerables y se pueden usar con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un Remanente de Piedra consume una carga, que se regenera con el tiempo. El Remanente de Piedra tiene 7 cargas. Earth Spirit obtiene pasivamente un 3 % de daño adicional por carga de Remanente de Piedra sin usar, además - Duración del efecto positivo
- 60
Encantar Remanente45s150 mpEarth Spirit hechiza temporalmente a un héroe, otorgándole las propiedades de un Remanente de Piedra. Tras una corta duración, el remanente se fractura, liberando al héroe y dañando a los enemigos cercanos. Se puede usar sobre Remanentes de Piedra, y tiene 5 segundos de tiempo de recarga cuando se utiliza de esa forma. Tiene un mayor alcance de lanzamiento cuando se lanza sobre un héroe aliado.- Duración del efecto positivo
- 2.4
- Daño
- 450
- Radio de fractura
- 450
- Alcance de lanzamiento en aliados
- 500
Magnetizar100 / 90 / 80s100 mpMagnetiza a las unidades en una pequeña área cercana, infligiéndoles daño durante unos breves instantes. Los héroes magnetizados hacen que los Remanentes de Piedra cercanos exploten, destruyendo al remanente y restableciendo la duración de Magnetizar en todos los enemigos cercanos. Este proceso puede repetirse varias veces. Si un héroe enemigo se ve afectado por Atracción Geomagnética o Roca Rodan- Radio
- 350
- Dps del fantasma
- 45·90·135
- Duración de las quemaduras
- 6
- Radio de explosión/restablecimiento del remanente
- 600
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Estrategia
1Objetos iniciales
Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:
- Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
- Tango
- Fuego Feérico — +2 de daño.
- Tiara — +2 a todos los atributos.
- Guardianes Observadores y Centinelas — 1600 Observer vision range, 6 Observer duration, 8 Sentry duration.
- Granada de Sangre — +50 de vida.
2Objetos clave
Tus picos son el nivel 6, cuando llega Magnetizar, y tus objetos clave: Vasija Espiritual y después Vara del Rey Negro. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:
- Botas de Poder — +45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.
- Vasija Espiritual — +1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
- Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- Daga de Traslación — Activa: Traslación.
- Protección de Shiva — +17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.
3Objetos del final
Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:
- Kaya y Sange — +16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.
- Piedra de Sangre — +625 de vida, +450 de maná, +15 de inteligencia. Activa: Pacto de Sangre.
- Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- Núcleo Octarino — +25% Cooldown Reduction, +450 de vida, +450 de maná.
4Adaptarse a la partida
La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.
Consejos
- Compra Vasija Espiritual lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
- Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
- Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
- No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
¿Te ha servido?
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