Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Mano de Midas y Velo de la Discordia—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

229 %
166 %- MedioPrincipal66 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 229 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Rama Férrea+1 a todos los atributos.TangoFuego Feérico+2 de daño.Tiara+2 a todos los atributos.Guardianes Observadores y Centinelas1600 Observer vision range, 6 Observer duration, 8 Sentry duration.Granada de Sangre+50 de vida.
Objetos clave
- 1Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.
- 2Velo de la Discordia+175 de vida, +10 de inteligencia, +18% de robo de vida con hechizos. Activa: Debilidad a Hechizos.
- 3Piedra de Sangre+625 de vida, +450 de maná, +15 de inteligencia. Activa: Pacto de Sangre.
- 4Coraza de Asalto+30 de velocidad de ataque, +10 de armadura.
Botas
Botas de Poder+45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.
Final de partida
Martillo de Meteorito+6 de fuerza, +6 de agilidad, +24 de inteligencia. Activa: Martillo de Meteorito.Protección de Shiva+17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.Kaya y Sange+16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- +250 % de daño por fuerza para Roca RodanteEarth Spirit se magnetiza a sí mismo25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante+80 de daño para Golpe de Roca15
- -2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca+150 de distancia para Roca Rodante10




























