Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Resplandor y Velo de la Discordia—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Ember Spirit en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

195 %- MedioPrincipal95 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Rama Férrea+1 a todos los atributos.TangoFuego Feérico+2 de daño.Hoja MitiganteActiva: Cortar Árbol.Guardián CentinelaBotas de Velocidad+45 de velocidad de movimiento.
Objetos clave
- 1Resplandor+55 de daño, +25% de evasión.
- 2Velo de la Discordia+175 de vida, +10 de inteligencia, +18% de robo de vida con hechizos. Activa: Debilidad a Hechizos.
- 3Orbe de Corrosión+7 de agilidad.
- 4Estoque Divino+100 de daño.
Botas
Botas de Fase+50 de velocidad de movimiento, +18 de daño, +4 de armadura. Activa: Fase.
Final de partida
Hoja de Bruja+40 de velocidad de ataque, +12 de inteligencia, +1.5 de regeneración de maná.Parasma+40 de inteligencia, +40 de velocidad de ataque, +7 de armadura.Desoladora+55 de daño.
Orden de habilidades
Subir primero:Flame Guard›Searing Chains›Sleight of Fi…
Talentos por nivel
- -12 s de regeneración de carga para Remanente2 cargas para Destreza de Puño25
- +50 de daño a héroes para Destreza de Puño+50 de daño para Cadenas Abrasadoras20
- +100 % de daño por segundo para Protección Flamígera+0,8 s de duración para Cadenas Abrasadoras15
- +165 de cantidad de barrera para Protección Flamígera+12 de daño10




























