La experiencia es de equipo, y eso lo cambia todo
En Heroes of the Storm no hay oro personal ni nivel personal. En cuanto lo asumes, casi todas las decisiones raras del juego empiezan a tener sentido.
01Sube el equipo, no el jugador
Todos los héroes de tu equipo están al mismo nivel, y ese nivel sale de súbditos muriendo cerca de cualquiera de vosotros, de fuertes que caen y de héroes rivales que mueren. Nadie puede farmear para adelantar a su equipo, ni tampoco puede quedarse atrás. La consecuencia es cruda: alguien colocado donde no se genera experiencia no juega mal, es que no está jugando.

02Absorber es un trabajo, no una tarea
Estar presente cuando muere una oleada —absorber— vale más o menos lo que una muerte, y pasa cada treinta segundos en tres sitios a la vez. Casi todas las partidas por debajo de un nivel alto se deciden porque un equipo deja una línea vacía dos minutos mientras cinco personas persiguen a un héroe. Si alguna vez no sabes qué hacer, ve a la línea más vacía; no te equivocarás casi nunca.

- La ventaja de nivel es la única ventaja que existe aquí. Protégela.
- Perseguir una muerte por medio mapa suele costar más experiencia de la que da.
- Morir cuesta dos veces: pierdes tu absorción y alimentas la suya.
03Los picos de nivel son el reloj de verdad
Como no hay objetos, la potencia llega a escalones: cada nivel de talento hace más fuerte a todo el equipo a la vez, y el nivel diez —cuando todos consiguen su habilidad heroica— es el salto más grande del juego. Ir un escalón por delante del rival es una ventaja mayor que cualquier jugada individual, y es la razón por la que los equipos retrasan una pelea treinta segundos antes de ir a por un objetivo.

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