Guías de campos de batalla
Cómo se juega cada campo de batalla: el objetivo y sus tiempos, un plan para cada fase y los héroes que mejor rinden allí.
GuíaAlterac Pass
Libera tu caballería capturando el campo de prisioneros rival y aguantándolo hasta que se complete el contador: entonces una caballería carga por cada carril y da a los aliados cercanos un 30 % de velocidad de movimiento y un 10 % más de daño.
No mueras en el campo de prisioneros: cada héroe que falte tras el objetivo es uno menos para empujar con tu caballería o para defender de la suya.
GuíaBattlefield of Eternity
Dos Inmortales pelean en el centro y cada equipo solo puede dañar al rival. Mátalo antes y tu Inmortal bajará por un carril con un escudo igual a la vida que le quede, destrozando estructuras.
Está junto a los Inmortales cuando aparezcan al 3:00: llegar 5 segundos tarde ya cuesta cerca de un cuarto de la carrera.
GuíaBlackheart's Bay
Reúne doblones de cofres, campamentos y rivales muertos y págaselos al capitán Blackheart: 8 monedas la primera vez y 2 más cada vez que tu equipo pague. Cada pago dispara 12 cañonazos contra las estructuras rivales.
Paga siempre que lleves 5 doblones o más: al morir dejas la mitad en el suelo para que el rival los recoja.
GuíaBraxis Holdout
Captura las dos balizas para llenar tu celda de contención con zerg. En cuanto una celda llega al 100 %, ambas se abren y la oleada de cada equipo, proporcional a su propio progreso, carga contra la base contraria.
Nunca te quedes sobre una baliza rival junto a su defensor: no frenas su progreso hasta que lo echas de ella.
GuíaCursed Hollow
Los tributos aparecen de uno en uno; canaliza 6 segundos para recoger uno. El primer equipo que reúne tres maldice al rival durante 70 segundos: sus súbditos quedan a 1 de vida y sus estructuras dejan de atacar.
Decide antes de cada tributo si lo disputas o lo regalas: uno en tu lado vale una pelea; uno en el fondo del suyo vale un Fuerte en otra parte.
GuíaDragon Shire
Captura los santuarios del Sol y de la Luna; mientras tu equipo tenga ambos, el Altar del Dragón del carril central se abre y un héroe puede convertirse en el Dragón Caballero, un vehículo imparable que destroza estructuras.
Ten un héroe resistente en cada santuario al 1:30 y nunca cambies un santuario por una muerte: con un solo santuario tuyo, el altar sigue cerrado.
GuíaGarden of Terror
Mata a los shamblers que guardan la Semilla activa y canalízala 6 segundos; el primer equipo que reúne tres Semillas hace aparecer un Terror del jardín en cada carril, y cada uno planta un Brote que apaga las estructuras rivales mientras siga vivo.
Decide antes de cada Semilla si la disputas con cuatro o la regalas y empujas el carril opuesto; ir a medias pierde las dos cosas.
GuíaHanamura Temple
Una carga útil aparece en el centro al 3:00; quédate a su lado para empujarla hacia tu punto de entrega, y una carga entregada dispara 12 proyectiles contra las estructuras rivales con 2280 de daño cada uno.
Mantén tu campamento de Centinela en enfriamiento desde el 0:30: es una condición de victoria por sí solo y siempre está activo, incluso con la carga útil en juego.
GuíaHaunted Mines
Al 3:00 se abren las Minas con 8 grupos de Mineros resucitados y un Gólem de tumba que sueltan Calaveras malditas; cuando un equipo llega a 55 Calaveras, ambos equipos reciben un Gólem de tumba de carril cuyo poder escala con las Calaveras que reunieron sus dueños.
Pelea por la diferencia de Calaveras, no por el total: los dos equipos reciben un Gólem pase lo que pase, y cada Calavera que recoges suma un 7% al tuyo.
GuíaInfernal Shrines
Uno de los tres Santuarios se activa al 3:00; cada equipo corre por matar 40 Guardianes, y el primero que lo logra invoca un Castigador que caza héroes rivales por encima de todo y encabeza un empuje de carril.
Estate parado en el Santuario antes de que se active: llegar 5 segundos tarde regala unos 10 Guardianes, y 10 segundos tarde es un Castigador gratis para el rival.
GuíaSky Temple
Los templos se activan periódicamente; párate en uno sin disputar y disparará rayos contra las estructuras rivales más cercanas. Acumular más tiempo de templo que el rival es la forma de tirar Fuertes y Bastiones sin empujar un carril.
Nunca cambies un templo por una muerte: basta un héroe en el círculo para que siga disparando, y los otros cuatro deben pelear donde no los puedan rodear.
GuíaTomb of the Spider Queen
Los súbditos y héroes rivales sueltan gemas al morir; entrega suficientes en uno de los dos altares y aparecerán tres Tejedoras, una por carril, para destrozar las estructuras rivales.
Entrega cada vez que llegues a 10 gemas o más: lo entregado está a salvo para siempre, y las gemas que caen al suelo y desaparecen son Tejedoras que tu equipo nunca tendrá.
GuíaTowers of Doom
Ambos Núcleos están protegidos de los héroes y tienen solo 40 de vida. Capturar un Altar hace que tus campanarios disparen al Núcleo rival por 1 de daño más 1 por cada Fuerte o Bastión que controles; llévalo a 0 para ganar.
Cuenta campanarios antes que altares: rematar un Fuerte casi muerto justo antes de una captura suma un punto de daño al Núcleo en cada Altar que tomes después.
GuíaVolskaya Foundry
Se activa un punto de control cerca de uno de los carriles; el primer equipo en llegar al 100 % de progreso obtiene el Protector Triglav, un robot de dos plazas que destroza estructuras y escuda aliados.
El Protector es un temporizador con barra de vida: si expira casi lleno jugaste demasiado seguro, y si muere con un minuto restante te pasaste de agresivo, así que apúntalo a estructuras y haz que ambos números bajen a la par.
GuíaWarhead Junction
Las cabezas nucleares aparecen en los carriles; canaliza una para armar una bomba que puedes lanzar en cualquier punto del mapa con daño masivo a estructuras y una quemadura persistente. Nadie gana el objetivo de forma directa: quien recoge y gasta mejor las bombas se lleva las estructuras.
Una bomba existe para golpear estructuras: apúntala donde un Fuerte o Bastión y sus torres se solapen, y nunca la lances a un héroe que tiene 4 segundos para alejarse.










