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Heroes of the Storm

Guías de campos de batalla

Cómo se juega cada campo de batalla: el objetivo y sus tiempos, un plan para cada fase y los héroes que mejor rinden allí.

Partidas más cortas0m–22m
15 resultados
Guía

Alterac Pass

3 líneas~20 min

Libera tu caballería capturando el campo de prisioneros rival y aguantándolo hasta que se complete el contador: entonces una caballería carga por cada carril y da a los aliados cercanos un 30 % de velocidad de movimiento y un 10 % más de daño.

No mueras en el campo de prisioneros: cada héroe que falte tras el objetivo es uno menos para empujar con tu caballería o para defender de la suya.

Guía

Battlefield of Eternity

2 líneas~19 min

Dos Inmortales pelean en el centro y cada equipo solo puede dañar al rival. Mátalo antes y tu Inmortal bajará por un carril con un escudo igual a la vida que le quede, destrozando estructuras.

Está junto a los Inmortales cuando aparezcan al 3:00: llegar 5 segundos tarde ya cuesta cerca de un cuarto de la carrera.

Guía

Blackheart's Bay

3 líneas~22 min

Reúne doblones de cofres, campamentos y rivales muertos y págaselos al capitán Blackheart: 8 monedas la primera vez y 2 más cada vez que tu equipo pague. Cada pago dispara 12 cañonazos contra las estructuras rivales.

Paga siempre que lleves 5 doblones o más: al morir dejas la mitad en el suelo para que el rival los recoja.

Guía

Braxis Holdout

2 líneas~17 min

Captura las dos balizas para llenar tu celda de contención con zerg. En cuanto una celda llega al 100 %, ambas se abren y la oleada de cada equipo, proporcional a su propio progreso, carga contra la base contraria.

Nunca te quedes sobre una baliza rival junto a su defensor: no frenas su progreso hasta que lo echas de ella.

Guía

Cursed Hollow

3 líneas~21 min

Los tributos aparecen de uno en uno; canaliza 6 segundos para recoger uno. El primer equipo que reúne tres maldice al rival durante 70 segundos: sus súbditos quedan a 1 de vida y sus estructuras dejan de atacar.

Decide antes de cada tributo si lo disputas o lo regalas: uno en tu lado vale una pelea; uno en el fondo del suyo vale un Fuerte en otra parte.

Guía

Dragon Shire

3 líneas~20 min

Captura los santuarios del Sol y de la Luna; mientras tu equipo tenga ambos, el Altar del Dragón del carril central se abre y un héroe puede convertirse en el Dragón Caballero, un vehículo imparable que destroza estructuras.

Ten un héroe resistente en cada santuario al 1:30 y nunca cambies un santuario por una muerte: con un solo santuario tuyo, el altar sigue cerrado.

Guía

Garden of Terror

3 líneas~20 min

Mata a los shamblers que guardan la Semilla activa y canalízala 6 segundos; el primer equipo que reúne tres Semillas hace aparecer un Terror del jardín en cada carril, y cada uno planta un Brote que apaga las estructuras rivales mientras siga vivo.

Decide antes de cada Semilla si la disputas con cuatro o la regalas y empujas el carril opuesto; ir a medias pierde las dos cosas.

Guía

Hanamura Temple

3 líneas~20 min

Una carga útil aparece en el centro al 3:00; quédate a su lado para empujarla hacia tu punto de entrega, y una carga entregada dispara 12 proyectiles contra las estructuras rivales con 2280 de daño cada uno.

Mantén tu campamento de Centinela en enfriamiento desde el 0:30: es una condición de victoria por sí solo y siempre está activo, incluso con la carga útil en juego.

Guía

Haunted Mines

2 líneas~18 min

Al 3:00 se abren las Minas con 8 grupos de Mineros resucitados y un Gólem de tumba que sueltan Calaveras malditas; cuando un equipo llega a 55 Calaveras, ambos equipos reciben un Gólem de tumba de carril cuyo poder escala con las Calaveras que reunieron sus dueños.

Pelea por la diferencia de Calaveras, no por el total: los dos equipos reciben un Gólem pase lo que pase, y cada Calavera que recoges suma un 7% al tuyo.

Guía

Infernal Shrines

3 líneas~20 min

Uno de los tres Santuarios se activa al 3:00; cada equipo corre por matar 40 Guardianes, y el primero que lo logra invoca un Castigador que caza héroes rivales por encima de todo y encabeza un empuje de carril.

Estate parado en el Santuario antes de que se active: llegar 5 segundos tarde regala unos 10 Guardianes, y 10 segundos tarde es un Castigador gratis para el rival.

Guía

Sky Temple

3 líneas~20 min

Los templos se activan periódicamente; párate en uno sin disputar y disparará rayos contra las estructuras rivales más cercanas. Acumular más tiempo de templo que el rival es la forma de tirar Fuertes y Bastiones sin empujar un carril.

Nunca cambies un templo por una muerte: basta un héroe en el círculo para que siga disparando, y los otros cuatro deben pelear donde no los puedan rodear.

Guía

Tomb of the Spider Queen

3 líneas~20 min

Los súbditos y héroes rivales sueltan gemas al morir; entrega suficientes en uno de los dos altares y aparecerán tres Tejedoras, una por carril, para destrozar las estructuras rivales.

Entrega cada vez que llegues a 10 gemas o más: lo entregado está a salvo para siempre, y las gemas que caen al suelo y desaparecen son Tejedoras que tu equipo nunca tendrá.

Guía

Towers of Doom

3 líneas~21 min

Ambos Núcleos están protegidos de los héroes y tienen solo 40 de vida. Capturar un Altar hace que tus campanarios disparen al Núcleo rival por 1 de daño más 1 por cada Fuerte o Bastión que controles; llévalo a 0 para ganar.

Cuenta campanarios antes que altares: rematar un Fuerte casi muerto justo antes de una captura suma un punto de daño al Núcleo en cada Altar que tomes después.

Guía

Volskaya Foundry

3 líneas~20 min

Se activa un punto de control cerca de uno de los carriles; el primer equipo en llegar al 100 % de progreso obtiene el Protector Triglav, un robot de dos plazas que destroza estructuras y escuda aliados.

El Protector es un temporizador con barra de vida: si expira casi lleno jugaste demasiado seguro, y si muere con un minuto restante te pasaste de agresivo, así que apúntalo a estructuras y haz que ambos números bajen a la par.

Guía

Warhead Junction

3 líneas~20 min

Las cabezas nucleares aparecen en los carriles; canaliza una para armar una bomba que puedes lanzar en cualquier punto del mapa con daño masivo a estructuras y una quemadura persistente. Nadie gana el objetivo de forma directa: quien recoge y gasta mejor las bombas se lleva las estructuras.

Una bomba existe para golpear estructuras: apúntala donde un Fuerte o Bastión y sus torres se solapen, y nunca la lances a un héroe que tiene 4 segundos para alejarse.