Warhead Junction
Warhead Junction es uno de los mapas de tres carriles más grandes, con el jefe y ambos campamentos de guerreros al norte, ambos campamentos de asedio al sur y un Túnel de alcantarillado de doble sentido que une los carriles superior e inferior. Las cabezas nucleares caen en nueve puntos fijos repartidos en los tres carriles, normalmente de dos en dos, así que las fases van de dividirse con criterio, tomar al menos la mitad de las cabezas y convertirlas en daño a Fuertes y Bastiones, no de una pelea decisiva. Los campamentos nunca se apagan, así que los empujes de mercenarios son parte de cada fase y el Jefe babosa se convierte en un rematador real desde el 10:00. Como el objetivo no se gana en el momento, el mapa premia a emboscadores, héroes globales, autosustento y empujadores divididos que obligan al rival a defender tres carriles a la vez. Las bombas guardadas son una condición de victoria propia al final: lanzadas juntas pueden quemar el escudo y la vida de un Núcleo.
- Carriles
- 3 líneas
- Duración típica
- ~20 min
- Primer objetivo
- Las primeras al 3:00

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.
Objetivos



Cabezas nucleares
Las primeras al 3:00. Después, 2:55 después de que se recoja la última cabeza del grupo anterior. Recoger una lleva una canalización de 5 segundos.Las cabezas aparecen en nueve puntos posibles, tres por carril, repartidas de forma uniforme: una cabeza sola en un carril queda en el centro, dos quedan a los lados. Cada grupo tiene de 2 a 4 cabezas. El primer grupo tiene 2 o 3 (con 2, ambas en el carril central; con 3, una en el central y dos en un carril lateral), el cuarto grupo tiene 3 o 4 (con 4: una arriba, dos en el central y una abajo) y todos los demás grupos tienen exactamente 2, siempre en carriles distintos. Recoger una cabeza de su punto de aparición también suelta un globo de regeneración. Cada héroe puede llevar una bomba, y el objeto entra en 5 segundos de recarga justo tras recogerlo, así que no entres al alcance de las torres esperando disparar de inmediato.
Bombas nucleares
Las primeras usables cerca del 3:10, tras canalizar las cabezas del 3:00 y agotar los 5 segundos de recarga de la recogida. Lanzar lleva una canalización de 3 segundos y la explosión cae 4 segundos después.Una bomba hace 1750 de daño (+70 por minuto, escalando durante 25 minutos) a todo lo que haya en el área e incendia estructuras 10 segundos a 120 de daño por segundo (+4,8 por minuto); los ataques básicos de héroes sobre una estructura en llamas pausan el temporizador de la quemadura 3 segundos. Fuertes, Bastiones y Núcleo reciben 125 % más de daño. La canalización se interrumpe con control, lo que pone la bomba en 5 segundos de recarga, pero su daño no se puede reducir una vez en el aire. Un héroe que muere con una bomba la deja en el suelo para que cualquiera, aliado o rival, la recoja. Las bombas dejan de escalar en cuanto se recogen, así que una cabeza tomada al 3:05 pega unos 700 menos que una tomada al 13:05.
Plan de partida
Reparto de carriles
Juega 3-1-1: tres héroes en el carril superior empujando todo lo que puedan, un solitario en el central y un ancla en el carril inferior. El trío vive junto a ambos campamentos de guerreros y el jefe, así que puede empujar arriba con caballeros, mantener visión del foso del Jefe babosa y amenazar los puntos de cabezas superiores. El solitario del central absorbe y es el más cercano a todas las filas de cabezas, mientras el ancla del inferior sostiene el carril aislado y toma los campamentos de asedio. Los héroes globales van al carril más alejado de las próximas cabezas; absorben hasta el último segundo y luego entran.
- 3-1-1: tres arriba empujando; solitario en el central; ancla abajo.
- El trío superior se encarga de los campamentos de guerreros y la visión del jefe; el ancla inferior, de los de asedio.
- Los héroes globales toman el carril más alejado de las próximas cabezas.

Inicio de partida
Usa la fuente antes del 1:00 para tenerla lista en las cabezas del 3:00. Al 0:30 el trío superior empieza el campamento de guerreros y lo captura cerca del 0:45 (15 segundos después de una oleada) para que los Goliaths y el Cuervo sigan a tus súbditos hacia las estructuras superiores. Cerca del 2:30, el lado inferior limpia el campamento de asedio y lo captura hacia el 2:35 (5 segundos después de una oleada) para que los Hellbats vayan delante de la oleada y le quiten armadura al Fuerte mientras caen las primeras cabezas. El primer grupo es de 2 o 3 cabezas: con 2, ambas están en el carril central, así que el solitario debe estar colocado para canalizar una mientras el trío disputa la otra. Toma las dos torres de vigilancia justo encima y debajo del carril central solo cuando ya estés ahí; cada una muestra una entrada del Túnel de alcantarillado.
- 0:30: campamento de guerreros; captúralo al 0:45 para que siga a la oleada hacia arriba.
- 2:30: campamento de asedio inferior; captúralo al 2:35 para que los Hellbats vayan delante de la oleada en la fase del 3:00.
- Primer grupo con 2 cabezas: ambas en el central. Con 3: una en el central y dos en un solo carril lateral.
- Fuente antes del 1:00; torres de vigilancia solo si vas de paso.


Cómo jugar el objetivo
Apunta a conseguir al menos la mitad de las cabezas en cada grupo y úsalas para abrir el mapa: una bomba por Fuerte alcanzando también sus torres rinde mucho más que tres sobre el mismo Fuerte. Hostiga a los rivales que canalizan una recogida y quédate cerca de tus estructuras para interrumpir a quien intente lanzar; una canalización cortada les cuesta 5 segundos y a menudo la oportunidad. Los atacantes intentarán disparar desde detrás del terreno infranqueable que rodea tus Fuertes, así que mantén visión en esos ángulos. Si sabes que vas a morir en los próximos 3 segundos, dispara la bomba en el sitio antes que dejársela al rival, salvo que tengan ráfaga instantánea o interrupciones. Como Fuertes y Bastiones reciben 125 % más, no dudes en bombardear uno que ya perdió sus torres, y recuerda que la quemadura dura más si los aliados siguen golpeando la estructura.
- Reparte las bombas: una por Fuerte con torres dentro de la explosión rinde más que apilar tres en un mismo objetivo.
- Tiempos para borrar también una oleada: Fuerte y torres a los :16/:46 arriba, :09/:39 en el central, :17/:57 abajo; Bastiones a los :29/:59 arriba, :28/:58 en el central, :29/:59 abajo.
- Al defender: quédate cerca de tus estructuras e interrumpe la canalización de lanzamiento de 3 segundos; pone la bomba en 5 segundos de recarga.
- ¿Vas a morir? Dispara la bomba a algo útil; una caída queda para que el rival la recoja.
- El único objetivo que no es estructura y merece una bomba es un campamento de jefe: acelera la muerte y aleja al rival del foso.

Campamentos de mercenarios
Hay cinco campamentos: el Jefe babosa y dos campamentos de guerreros en el carril superior, y dos campamentos de asedio en el inferior. Todos siguen activos durante las fases de cabezas, así que una captura cronometrada para la fase obliga al rival a elegir entre una cabeza y un Fuerte. Los Hellbats golpean en área y quitan armadura a estructuras y héroes, 4 por ataque acumulable cinco veces hasta 20, así que son la escolta ideal para un empuje a Fuerte con bomba. Los Goliaths hacen el daño del campamento de guerreros mientras el Cuervo dispara un Misil rastreador cada 5 segundos que revela al héroe que golpea; todo el campamento empuja arriba, directo al carril que tu trío ya presiona. El Jefe babosa deja un charco dañino con Escupitajo de babosa cada 14 segundos y sigue unos 6 segundos después con Generar vainas, así que sal del charco y sepárense para las vainas.
- Campamento de asedio (2 Hellbats, carril inferior): 0:30, reaparece 3:00 después de capturarlo. Sus ataques en área quitan 4 de armadura por golpe, hasta 20; combínalos con una bomba sobre el Fuerte inferior.
- Campamento de guerreros (3 Goliaths + 1 Cuervo, carril superior): 0:30, reaparece 4:00 después de capturarlo. El Misil rastreador del Cuervo revela a su objetivo cada 5 segundos; captúralo 15 segundos después de una oleada para que siga a los súbditos.
- Campamento de jefe (Jefe babosa, carril superior): 5:00, reaparece 5:00 después de capturarlo. Charco de Escupitajo de babosa cada 14 segundos, Generar vainas unos 6 segundos después. Inmune a sobornos.
- Todos los campamentos siguen activos durante las cabezas: una captura de guerreros o asedio al inicio de la fase saca a un defensor del objetivo.

Final de partida y condiciones de victoria
A partir del 10:00, toma el Jefe babosa siempre que tengas ventaja, con cabezas o sin ellas; un jefe bajando por arriba con una bomba cayendo sobre el Bastión delante de él es el remate más limpio del mapa. El empuje dividido es la otra ruta: un empujador solo con una bomba en la mano obliga a dos o tres defensores a cruzar un mapa enorme, y el Túnel de alcantarillado (2 segundos de canalización, inutilizable mientras recibes daño) permite a tu equipo cambiar entre arriba y abajo más rápido de lo que el rival rota. Guarda cabezas para el final: el Núcleo tiene un escudo igual al 50 % de su vida, así que necesitas cerca del 150 % de su vida máxima en daño, y con el escalado tardío realista cada bomba hace más o menos 30 % al impactar (acumulable) más una quemadura del 20 % (no acumulable), por lo que cinco bombas pueden cerrar la partida en una sola descarga. Apunta las bombas finales un poco hacia tu propio equipo para que la explosión también aleje a los defensores de ti. Cuidado con el Núcleo en sí: cada 18 segundos lanza una cabeza nuclear a un héroe cercano por 30 % de la vida máxima.
- Condiciones de victoria: el Jefe babosa desde el 10:00, empuje dividido por el mapa grande y una descarga guardada de bombas sobre el Núcleo.
- Cuentas del Núcleo: 50 % de escudo más 100 % de vida; unas 5 bombas tardías lanzadas juntas (30 % de impacto cada una, quemadura del 20 % una vez) lo terminan.
- Túnel de alcantarillado: 2 segundos de canalización, bloqueado mientras recibes daño. No lo uses si el rival tiene ambas torres de vigilancia; te verán venir y esperarán en la salida.
- Habilidad del Núcleo: una cabeza nuclear cada 18 segundos por 30 % de vida máxima a un héroe cercano. Manda primero súbditos y jefe.
Qué buscar en el draft
Qué buscar en el draft
- Prioriza un ancla sólida para el carril inferior y un solitario autosuficiente para el central; ambos pasan largos ratos solos en un mapa enorme.
- Prioriza emboscadores y presencia global: las cabezas salen en carriles distintos y la distancia de rotación decide quién se las lleva.
- Prioriza empujadores divididos que lleven una bomba a un carril lateral y obliguen a responder a varios defensores.
- Prioriza hostigamiento para castigar a distancia canalizaciones de recogida de 5 segundos y de lanzamiento de 3.
- Prioriza control de zona y ráfaga para el Jefe babosa; el foso es la pelea tardía que importa.
- Evita héroes cuyas misiones necesiten golpes a héroes para acumular; aquí las escaramuzas son cortas y dispersas.
Errores típicos
- Lanzar bombas a héroes; con 3 segundos de canalización y 4 de retraso casi nunca aciertan.
- Apilar tres bombas en un Fuerte en vez de golpear tres Fuertes con sus torres dentro de la explosión.
- Entrar al alcance de las torres justo después de una recogida, olvidando que la bomba está en 5 segundos de recarga.
- Morir con una bomba en la mano y dejar que el rival la recoja del suelo.
- Tomar el Túnel de alcantarillado con el rival dueño de ambas torres de vigilancia y toparte con un equipo esperando en la salida.
Consejos
- 1Recoger es una canalización de 5 segundos y suelta un globo de regeneración; luego la bomba queda 5 segundos en recarga.
- 2Bomba: 3 segundos de canalización, 4 de retraso, 1750 (+70 por minuto durante 25 minutos) más una quemadura de 10 segundos a estructuras; Fuertes, Bastiones y Núcleo reciben 125 % más.
- 3Los grupos tienen de 2 a 4 cabezas: el 1.º tiene 2 o 3, el 4.º tiene 3 o 4, todos los demás exactamente 2 en carriles distintos.
- 4Las bombas dejan de escalar al recogerlas; una recogida tardía pega mucho más que una temprana que llevas encima.
- 5Interrumpir un lanzamiento lo pone 5 segundos en recarga, pero una vez lanzada no aplica reducción de daño; solo Prisión del vacío sobre la estructura la salva.
- 6Los ataques básicos de héroes sobre una estructura en llamas pausan el temporizador de la quemadura 3 segundos, así que sigue golpeándola.
- 7Los Hellbats acumulan -4 de armadura por golpe hasta 20 en estructuras y héroes; escóltalos con tus empujes con bomba.
- 8El Núcleo lanza una cabeza nuclear de 30 % de vida máxima cada 18 segundos y tiene un escudo del 50 %; guarda 5 bombas para rematarlo.












