Dragon Shire
Dragon Shire es un mapa de tres carriles con un santuario sobre el carril superior, otro bajo el inferior y el Altar del Dragón en el centro. El objetivo empieza al 1:30 y se repite cada 2:00 tras morir cada Dragón Caballero, así que el ritmo lo marcan dos peleas pequeñas por control de punto y no una gran batalla. El equipo que aguanta un punto uno contra uno, rota rápido entre santuarios y limpia campamentos entre fases es dueño del mapa. El poder de final de partida importa: cuanto más tarde llega el Caballero, más dura, y uno tardío con un campamento de asedio y otro de guerreros es un empuje que acaba la partida.
- Carriles
- 3 líneas
- Duración típica
- ~20 min
- Primer objetivo
- El primero al 1:30

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.
Objetivos



Santuarios del Sol y de la Luna
El primero al 1:30. Después, 2:00 tras morir el Dragón Caballero.Quédate dentro de un santuario para capturarlo: 4 segundos si está neutral y 8 si es del rival. Tener los dos a la vez abre el Altar del Dragón en el carril central; tener uno lo mantiene cerrado para el rival. Los campamentos de mercenarios desaparecen en cuanto se activa un Caballero (salvo que ya estén en combate) y solo vuelven cuando muere.
Dragón Caballero
El primero al 1:30 como muy pronto, cuando un equipo tiene los dos santuarios. Invocarlo lleva 3 segundos; el Caballero dura 55 segundos más 2 segundos por cada minuto de partida.Cualquier héroe canaliza el altar 3 segundos para convertirse en el Caballero, un vehículo imparable. Aliento de fuego (Q, 6 segundos de enfriamiento) quema un cono y el suelo bajo él, Carga salvaje (W, 10 segundos de enfriamiento) embiste a un héroe y lo empuja, y su rasgo duplica el daño a estructuras y súbditos, reduce un 60% el daño que recibe de estructuras y explota al morir empujando a los rivales cercanos.
Plan de partida
Reparto de carriles
La formación estándar es 1-3-1. Un offlaner autosuficiente va al carril superior y al santuario que tiene encima; un ancla, un héroe capaz de aguantar un punto solo durante mucho tiempo, va al carril inferior y al santuario de abajo. Los tres del centro absorben la oleada central, toman campamentos y rotan al santuario que necesite ayuda. Como los santuarios están junto a los carriles laterales, tus laterales hacen también de guardianes de santuario: elige para esos puestos héroes que ganen, o al menos sobrevivan, un uno contra uno.
- Arriba: el offlaner, idealmente con aguante o una escapatoria, porque la pelea del santuario superior suele ser un duelo.
- Abajo: el ancla; en este carril están también tu campamento de asedio y el de guerreros neutral, así que un héroe que limpie campamentos suma.
- Centro: tanque, sanador y un dañador, listos para rotar a un santuario a los pocos segundos de la activación del 1:30.

Inicio de partida
Todo va rápido porque los primeros santuarios llegan al 1:30. Al 0:30 empieza tu campamento de asedio del carril inferior y captúralo en cuanto caiga; si lo terminas al 0:42, doce segundos después de aparecer una oleada, los gigantes entran detrás de tus súbditos. Pasa directo a tu campamento de guerreros del carril superior hacia el 0:50 e intenta capturarlo al 1:30, justo cuando aparece una oleada, para que los caballeros lleven la oleada al Fuerte rival mientras se activan los santuarios. Vigila las invasiones en ambos campamentos: el rival sabe exactamente cuándo estarás ahí. Al 1:30 ten un héroe resistente en cada santuario, asegura al menos uno y ve por el segundo solo cuando tengas ventaja de número o de vida allí.
- 0:30 - campamento de asedio (carril inferior); captúralo al 0:42 para que los gigantes entren detrás de tus súbditos.
- 0:50 - campamento de guerreros (carril superior); captúralo al 1:30 para que los caballeros lleguen con la oleada.
- 1:30 - un héroe resistente por santuario y el resto del equipo colocado para caer en la pelea que se incline.
Cómo jugar el objetivo
Trata los dos santuarios como peleas separadas y elige la que puedes ganar. Si el rival se vuelca en el santuario superior, toma el inferior y aguántalo: mientras tengas uno, su altar sigue cerrado. Cuando tengas ventaja, voltea el segundo santuario (8 segundos si es suyo), despeja el centro y manda a un héroe con vida a canalizar la invocación de 3 segundos; la canalización se rompe si le pegan o se mueve. Pilota al Caballero con un plan: el primero debe tumbar dos Torres y, si se puede, un Fuerte lateral; el segundo, un Fuerte en el otro carril lateral; los siguientes, un Bastión o el Núcleo. Mantén su vida y su duración más o menos a la par: si se agota con toda la vida jugaste demasiado seguro, y si muere con un minuto por delante te metiste demasiado. Si pierdes los santuarios, no pelees contra el Caballero en campo abierto; repliégate a las estructuras, céntrate en él (los héroes con daño porcentual son ideales) y empareja la división rival si empuja varios carriles, mientras el offlaner sigue absorbiendo al inicio de la partida.
- Aliento de fuego primero a súbditos y luego a cuantas estructuras alcance; Carga salvaje al mejor defensor, para proteger a tu equipo o para cortar una canalización.
- Nunca uses Carga salvaje contra un héroe móvil: el Caballero lo sigue y puede quedarse atascado o fuera de posición.
- ¿Defiendes? Un efecto imparable cancela Carga salvaje, y las embestidas pueden arrastrar al Caballero más adentro, bajo tus Torres.
- Al inicio de la partida el Caballero también sirve como distracción: amenaza un carril mientras tu equipo empuja otro.

Campamentos de mercenarios
Cinco campamentos: dos de guerreros en el carril superior, dos de asedio en el inferior y uno de guerreros neutral, también en el inferior. Todos desaparecen en el momento en que se activa un Dragón Caballero (salvo que sus mercenarios ya estén peleando) y solo vuelven cuando muere, así que el trabajo de campamentos va en la ventana de 2:00 entre Caballeros. Toma el campamento de guerreros neutral cuando tengas ventaja sin santuario que disputar, o justo después de que muera un Caballero. Encadenar tu campamento de asedio, el de guerreros neutral y luego el de asedio rival en el carril inferior vale tanto como un jefe en otros mapas.
- Campamento de asedio (2 gigantes): 0:30, reaparece 3:00 tras la captura. Lanzan rocas que puedes esquivar, superan el alcance de las estructuras y hacen un 100% de daño extra a edificios.
- Campamento de guerreros (3 caballeros + 1 mago): 0:30, reaparece 4:00 tras la captura. El campo de armadura de hechizos del mago protege a súbditos, mercenarios y héroes cercanos; no pelees dentro mientras siga activo.
- Campamento de guerreros neutral (carril inferior): mismas unidades y tiempos, disputado por ambos equipos; tómalo cuando ganes el santuario de abajo o cuando el rival esté muerto.
- No hay jefe en este mapa: la combinación de asedio más guerreros en el carril inferior es tu equivalente.

Final de partida y condiciones de victoria
No hay jefe que dé un vuelco a la partida, así que el final lo deciden el Caballero y las cadenas de mercenarios. Un Caballero al 20:00 dura 95 segundos, suficiente para ir de un Bastión al Núcleo si tu equipo limpia a su alrededor. Tres formas de cerrar: gana los santuarios y tumba un Bastión con el Caballero, encadena campamento de asedio y de guerreros en un carril que el rival no pueda defender, o divide el mapa mientras un duelista aguanta el santuario lejano. El Núcleo lanza 2 rocas cada 6 segundos contra un héroe cercano, con un 5% de la vida máxima de daño y un aturdimiento de 1.75 segundos, así que no entres con héroes de poca vida por delante. Las peleas tardías por santuarios suelen convertirse en 5 contra 5 en uno solo; elige el santuario donde tu equipo tenga mejor salida y recuerda que un único santuario ganado ya bloquea el altar.
Qué buscar en el draft
Qué buscar en el draft
- Prioriza un ancla que aguante un santuario solo durante mucho tiempo (sostenimiento, curación propia o un escudo).
- Prioriza héroes con presencia global o mucha movilidad para cambiar entre los dos santuarios.
- Prioriza limpiadores de campamentos: la cadena de asedio más guerreros en el carril inferior es una condición de victoria.
- Prioriza habilidades que usen el terreno intransitable y herramientas de visión; los santuarios están cerrados y los arbustos de alrededor esconden rotaciones.
- Prioriza un final de partida fuerte: los Caballeros duran más y la partida rara vez acaba antes de que importen.
- Evita composiciones que se apaguen tarde o que necesiten a los cinco juntos para funcionar.
Errores típicos
- Mandar a los cinco a un santuario y regalar el otro.
- Darle el Caballero a tu principal dañador y perder la pelea alrededor de él.
- Perseguir héroes con el Caballero en vez de pegar a Torres y Fuertes mientras corre el tiempo.
- Pelear contra el Caballero rival en campo abierto en lugar de replegarte a tus estructuras y centrarte en él.
- Estar limpiando un campamento cuando se activa un Caballero: el campamento desaparece y llegas tarde a defender.
Consejos
- 1Capturar un santuario neutral lleva 4 segundos; voltear uno rival, 8. Planifica la pelea con esa diferencia.
- 2La canalización de invocación dura 3 segundos y se rompe con daño o movimiento: despeja la zona del altar antes de que alguien lo pulse.
- 3El Caballero dura 55 segundos más 2 por cada minuto de partida: uno al 10:00 dura 75 segundos y uno al 20:00, 95.
- 4Los campamentos desaparecen con un Caballero activo y vuelven cuando muere: límpialos en la ventana de 2:00 entre Caballeros.
- 5Las habilidades que saltan terreno te meten o sacan de un santuario al instante: úsalas para robar una captura o escapar de un uno contra uno perdido.
- 6La Cursed Bullet de Greymane y el Sleep Dart de Ana no pueden golpear vehículos; el daño porcentual como el Drain Hope de Leoric es lo mejor contra el Caballero.
- 7El objetivo tarda en resolverse, así que usa la Fuente de curación en cuanto esté lista en vez de guardarla para el evento.
- 8Si tu equipo tiene una misión que acumula al golpear héroes rivales, un Caballero rival temprano es una sesión gratis de acumulación mientras defiendes.












