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Guías de campos de batalla
Heroes of the StormHeroes of the StormEscrita por el equipoActualizada para el parche 2.55.17.98025

Blackheart's Bay

Blackheart's Bay es un mapa de tres carriles sin un temporizador fijo de objetivo: las monedas siempre están en juego, los campamentos nunca se apagan y el equipo que controla la zona entre el centro y abajo, alrededor de Blackheart, controla la partida. Los cofres del tesoro llegan primero al 1:30 y luego cada unos 3 minutos, pasando de un cofre a dos y finalmente a tres por aparición. Cada pago lanza 12 cañonazos contra las estructuras rivales, así que el mapa premia a quien limpia campamentos rápido, al daño de muchos golpes para abrir cofres, la presencia global y el empuje dividido por encima de la pelea pura. Solo vale la pena pelear cuando el rival está a punto de pagar, está en el jefe o lleva muchas más monedas que tú.

Carriles
3 líneas
Duración típica
~22 min
Primer objetivo
El primero al 1:30
Blackheart's Bay

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.

Objetivos

Reúne doblones
Reúne doblones
Entrégalos a Corazón Negro
Entrégalos a Corazón Negro
Corazón Negro bombardea al rival
Corazón Negro bombardea al rival
  1. Cofres del tesoro

    El primero al 1:30. Después, 3:00 tras destruirse los cofres, en pausa mientras caen los cañonazos (en la práctica hacia el 4:30–5:00 y cada 4:00–4:30 después).

    Cada cofre contiene 5 doblones y los va soltando al recibir golpes, así que cualquiera que pase por encima los recoge. La primera aparición es siempre un solo cofre junto al carril superior; las tres siguientes traen dos cofres cada una, y a partir de ahí hay tres por aparición junto a los carriles superior, central e inferior. Los héroes que golpean muchas veces en un par de segundos los abren más rápido.

  2. Doblones

    Las primeras fuentes al 0:30 (campamentos de doblones y de mercenarios); cofres desde el 1:30.

    Los cofres dan 5 monedas, los campamentos de doblones (dos piratas esqueleto) dan 2 y cada campamento de asedio, de guerreros y de jefe da 2 además de su empuje. Un héroe que muere suelta la mitad de sus monedas (redondeando hacia abajo) en el suelo, donde nunca desaparecen y el rival puede recogerlas. Pulsa Tab para ver qué rival lleva más.

  3. Pagar a Blackheart

    Disponible desde el inicio; el primer pago cuesta 8 doblones, luego 10, 12 y así sucesivamente para tu equipo. Puedes volver a pagar en cuanto acaba un bombardeo.

    Canaliza 5 segundos junto a Blackheart, en el centro del mapa; el daño lo interrumpe. Un pago dispara 12 cañonazos a lo largo de 40 segundos, cada uno con 3000 de daño a una estructura y 375 de área alrededor del impacto, y los Bastiones y el Núcleo reciben un 20 % menos. Los cañones apuntan primero al carril superior, luego al inferior y después al central, a los Fuertes antes que a los Bastiones, y solo a un Fuerte o Bastión cuando sus torres y puerta han caído; el Núcleo solo recibe fuego cuando no queda nada más.

Plan de partida

Reparto de carriles

La formación habitual es 1-3-1 con un matiz: un jugador en solitario absorbe a la vez arriba y en el centro, tres héroes recolectan monedas en los campamentos de doblones y de mercenarios, y un héroe aguanta el carril inferior. La alternativa es 4-1: cuatro héroes rotan entre el centro y arriba mientras el solitario aguanta abajo. En ambos casos el grupo de monedas necesita alguien que limpie campamentos rápido y movilidad, porque llevará la mayoría de los doblones del equipo y tiene que sobrevivir a una emboscada. Tu solitario debe poder sostener dos carriles de súbditos solo, ya que la zona entre arriba y el centro es donde más experiencia queda sin recoger.

  • 1-3-1: el solitario absorbe arriba y en el centro; tres recolectores rotan por los campamentos; un anclaje aguanta abajo, cerca de Blackheart.
  • 4-1: cuatro rotan entre el centro y arriba; el solitario aguanta abajo.
  • Dale al grupo de monedas un luchador o dos que puedan tomar campamentos solos y escapar con el botín.
Formación 1-3-1
Formación 1-3-1
Formación 4-1
Formación 4-1

Inicio de partida

Las monedas cuentan desde el primer minuto, así que la fuente puede usarse en cada recarga en vez de guardarse. Al 0:30 empieza tu campamento de asedio junto al carril inferior y captúralo hacia el 0:45, 15 segundos después de que salga una oleada, para que los gigantes entren detrás de tus súbditos; luego toma el campamento de doblones de al lado por 2 monedas más. Justo antes del 1:30 manda a varios héroes hacia el carril superior, donde siempre aparece el único cofre de esa fase, con un héroe listo para recoger las monedas según caen. Al 2:00 limpia tu campamento de guerreros y captúralo hacia el 2:35, 5 segundos después de una oleada, y luego el campamento de doblones cercano. Para entonces deberías tener 8 monedas: págalas en cuanto el rival no pueda interrumpir, idealmente mientras está ocupado en otra parte.

  • 0:30: campamento de asedio (captura al 0:45) y luego el campamento de doblones contiguo.
  • 1:25: rota hacia arriba para el único primer cofre; lleva a un héroe de muchos golpes para abrirlo rápido.
  • 2:00: campamento de guerreros (captura al 2:35) y luego el otro campamento de doblones; ya tienes para pagar.
  • Antes del primer pago, tira una torre del carril superior rival: el primer bombardeo casi acaba con dos torres, una puerta y un Fuerte, y esa torre marca la diferencia.
Torres de vigilancia
Torres de vigilancia

Cómo jugar el objetivo

Las peleas por cofres van de daño al cofre, no a los héroes: asigna a tu héroe de más golpes por segundo a pegarle y a alguien móvil a recoger, y que el resto controle la zona. Los pagos son el momento peligroso, así que paga justo después de ganar una pelea, mientras el rival está comprometido con un cofre o un jefe en el lado opuesto, o cuando Tab muestra que sus portadores están muertos. Protege a quien canaliza con cuerpos; un solo golpe reinicia los 5 segundos. Usa los 40 segundos de cada bombardeo para tomar campamentos y presionar los laterales, lo que prepara el siguiente pago. Cuando el rival es quien va a pagar, esa es una de las pocas peleas que vale la pena forzar: mata al portador cuando ningún compañero suyo pueda recoger las monedas caídas.

  • Pelea solo cuando el rival lleve muchas más monedas y tú tengas ventaja, o cuando esté haciendo una jugada decisiva (pagar, jefe con tu Bastión superior caído, ir al Núcleo).
  • Toma las dos torres de vigilancia entre el centro y abajo solo cuando ya estés por allí: revelan todo el camino hacia Blackheart y se neutralizan tras 45 segundos vacías.
  • Nunca disputes solo y sin movilidad una torre de vigilancia rival: seguir vivo vale más que la visión.
Dónde aparece el objetivo
Dónde aparece el objetivo
Cofres de doblones
Cofres de doblones

Campamentos de mercenarios

Blackheart's Bay tiene diez campamentos y ninguno se apaga nunca, ni durante los cofres ni durante un bombardeo. Todos salvo los campamentos de doblones empujan un carril y además pagan 2 monedas, así que aquí un campamento merece la pena incluso cuando su empuje es flojo. El jefe es un Gólem de tumba en el carril superior y, a partir del 10:00, sirve también como distracción: empiézalo para atraer al rival arriba y paga en Blackheart mientras reaccionan.

  • Campamento de doblones (2 piratas esqueleto), cuatro en total entre los carriles: 0:30, reaparece 2:30 tras la captura. 2 monedas y ningún empuje; cualquier héroe los toma solo, así que hazlo en cada reaparición.
  • Campamento de asedio (2 gigantes de asedio), dos en el carril inferior: 0:30, reaparece 3:00 tras la captura. 2 monedas más gigantes que superan el alcance de las torres y hacen el doble de daño a estructuras; esquiva sus rocas para limpiarlo gratis.
  • Campamento de guerreros (3 caballeros + 1 mago), dos arriba y uno abajo: 0:30, reaparece 4:00 tras la captura. 2 monedas; el campo de armadura de hechizos del mago protege la oleada, así que no pelees dentro.
  • Campamento de jefe (Gólem de tumba), carril superior: 5:00, reaparece 5:00 tras la captura. 2 monedas; su golpe aturde en cuerpo a cuerpo cada 10 segundos y sus raíces enraízan cada 15. Inmune al soborno.
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)

Final de partida y condiciones de victoria

Aquí hay tres condiciones de victoria: el bombardeo, un empuje con jefe y el empuje dividido. Los pagos se encarecen (8, 10, 12 y así sucesivamente) y los cofres salen de tres en tres, así que el tramo final consiste en negar la entrega rival mientras aseguras la tuya. Los cañones solo alcanzan un Bastión cuando sus torres y puerta han caído, y el Núcleo solo cuando no queda otra estructura, así que despeja eso primero o el pago se desperdicia en puertas. Un bombardeo sobre un Núcleo con toda la vida y el escudo lo deja cerca del 19 %: comprométete con todos los héroes posibles justo después para rematarlo antes de que regenere el escudo. A partir del 10:00, el Gólem de tumba es tu palanca: empuja con él o úsalo para alejar al rival de Blackheart.

  • Condiciones de victoria: bombardeo, empuje con jefe, empuje dividido.
  • El cañón del Núcleo dispara cada 4 segundos a dos héroes cercanos por un 5 % de vida máxima, una ralentización del 70 % durante 1,5 segundos y un empujón: entra solo con el bombardeo cayendo.
  • El daño de los cañonazos nunca escala (3000 por impacto), así que los Bastiones tardíos aguantan una andanada; combina los pagos con héroes o mercenarios en el mismo carril.

Qué buscar en el draft

Qué buscar en el draft

  • Prioriza héroes que limpien campamentos rápido y un doble luchador: diez campamentos que pagan monedas lo recompensan.
  • Prioriza daño de muchos golpes para abrir cofres en segundos (Tychus, Tracer, Lunara, Sylvanas, Kel'Thuzad, Azmodan y similares).
  • Prioriza un solitario que absorba arriba y en el centro a la vez.
  • Prioriza presencia global, empuje dividido y herramientas de visión; el mapa es ancho y las peleas son opcionales.
  • Prioriza control de zona para el jefe: un Gólem de tumba después del 10:00 es una condición de victoria aquí.
  • Evita habilidades que dependan de terreno intransitable y misiones que acumulen sobre héroes: hay pocas peleas y el terreno es abierto.

Errores típicos

  • Ir a Blackheart con 15 monedas y sin compañeros: morir ahí regala la mitad al rival.
  • Pelear por pelear mientras el rival recolecta campamentos de doblones y paga sin oposición.
  • Pagar con las torres rivales aún en pie, de modo que los cañones se gastan en una puerta en vez de en un Fuerte.
  • Acumular monedas en un solo héroe en vez de pagar cada vez que llegas a 5 o más.
  • Disputar solo una torre de vigilancia rival sin escapatoria y morir por unos segundos de visión.

Consejos

  1. 1El pago cuesta 8 monedas, más 2 por cada pago previo de tu equipo; la canalización dura 5 segundos y cualquier daño la cancela.
  2. 2El número de cofres crece: 1 cofre (siempre arriba) la primera vez, luego 2 durante tres apariciones y después 3 el resto de la partida.
  3. 3Las monedas caídas nunca desaparecen: tras una baja, pasa por encima del montón antes de que el rival reaparezca.
  4. 4Pulsa Tab para ver qué rival lleva más monedas, y luego niégale el muelle o mátalo lejos de sus compañeros.
  5. 5Los cañones apuntan arriba, luego abajo y después al centro, a Fuertes antes que a Bastiones, y saltan cualquier Fuerte con torres y puerta en pie.
  6. 6Aquí la fuente de curación puede usarse en cada recarga; no hay objetivo con horario para el que guardarla.
  7. 7Los campamentos de doblones reaparecen 2:30 tras la captura: tomar los cuatro en cada reaparición son 8 monedas fijas por ciclo.
  8. 8Durante un bombardeo el contador de cofres se pausa: usa esos 40 segundos para campamentos, no para quedarte bajo los cañones.