Cursed Hollow
Cursed Hollow es el mapa clásico de tres carriles: ancho, lento de cruzar y lleno de campamentos que nunca se apagan. Los tributos llegan de uno en uno desde el 3:00, cada uno una pequeña pelea por una canalización de 6 segundos, y tres de ellos maldicen al rival durante 70 segundos. La Maldición por sí sola no daña estructuras, así que vale lo que valga el empuje que la acompaña, y por eso aquí ganan los empujadores, los limpiadores de campamentos y los héroes globales mientras las misiones acumulables se quedan atrás. Dos jefes Gólem de tumba y dos torres de vigilancia junto a los campamentos de asedio hacen que la visión y los tiempos importen más que la pelea pura.
- Carriles
- 3 líneas
- Duración típica
- ~21 min
- Primer objetivo
- El primero al 3:00

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.
Objetivos



Tributos
El primero al 3:00. Después, entre 0:50 y 1:30 tras recoger un tributo, o entre 2:00 y 2:40 tras acabar una Maldición.Solo hay un tributo activo a la vez, en uno de seis puntos organizados en dos filas (arriba, abajo) y tres columnas (izquierda, centro, derecha). Recogerlo es una canalización de 6 segundos y suelta un orbe de regeneración. El primer tributo está siempre en la columna central; un tributo nunca repite el punto anterior, tres seguidos nunca comparten fila, y cada grupo de tres (del 1.º al 3.º, del 4.º al 6.º, etc.) nunca repite columna.
La Maldición
La primera cuando un equipo recoge su tercer tributo, nunca antes del tributo del 3:00 y dos más. Dura 70 segundos.Los súbditos rivales quedan a 1 de vida y sus torres, Fuertes y Bastiones dejan de atacar durante 70 segundos. La Maldición no daña estructuras por sí misma, así que todo su valor está en el empuje: divídete por los laterales, entra bajo estructuras silenciadas y sigue absorbiendo. El siguiente tributo aparece entre 2:00 y 2:40 después de que termine.
Plan de partida
Reparto de carriles
Funcionan dos formaciones. En 1-1-3, tres héroes toman el lateral más cercano a tu campamento de guerreros, o el lateral más próximo al siguiente tributo, uno toma el centro y el solitario el otro lateral; así mantienes un grupo fuerte cerca de los campamentos y del objetivo. En 1-3-1, un héroe a distancia sostiene el lateral donde está el campamento de asedio rival, tres juegan el centro y rotan, y el solitario toma el lateral restante; encaja con equipos de itinerantes móviles. Elijas la que elijas, los héroes globales van al carril más alejado del próximo tributo para absorber hasta el último segundo y aun así llegar.
- 1-1-3: tres en el lateral junto a tu campamento de guerreros o al próximo tributo, uno en el centro, solitario en el lateral lejano.
- 1-3-1: un héroe a distancia en el lateral del campamento de asedio rival, tres en el centro rotando, solitario en el otro lateral.
- Los héroes globales siempre toman el carril más alejado del próximo tributo.


Inicio de partida
Usa la fuente antes del 1:00 para tenerla de vuelta en el tributo del 3:00. Tu primer campamento depende de dónde saldrá ese tributo: si tu campamento de asedio está en el mismo carril que el tributo, toma primero el de guerreros al 0:30 y captúralo al 1:00, justo cuando sale una oleada, para que los caballeros vayan delante de los súbditos; si no, toma primero el de asedio y captúralo al 1:05 para que los gigantes sigan a la oleada. Al 2:00 haz el campamento contrario, cuadrado para que llegue justo antes del tributo (asedio al 2:35, guerreros al 2:30). Absorbe los tres carriles todo el tiempo y luego lleva a cuatro héroes al tributo con uno defendiendo de los mercenarios rivales antes de unirse; en el primer tributo el solitario puede seguir absorbiendo.
- 0:30: campamento de guerreros (captura al 1:00) si tu campamento de asedio comparte carril con el primer tributo; si no, campamento de asedio (captura al 1:05).
- 2:00: el otro campamento, capturado al 2:30 (guerreros) o al 2:35 (asedio) para que golpee estructuras durante el tributo.
- 2:40: cuatro héroes rotan hacia el tributo; toma la torre de vigilancia cercana de camino si pasas por ella.

Cómo jugar el objetivo
Juzga cada tributo por su posición: uno en tu mitad es fácil de disputar; uno en el fondo de la suya sale caro. Para disputar, llega con cuatro héroes y controla la zona con hostigamiento y habilidades de terreno antes de que nadie canalice; los 6 segundos se rompen con cualquier daño, así que el control de zona lo gana más que una sola baja. Para regalarlo, hostiga con dos héroes para retrasar la canalización mientras los otros tres empujan el carril opuesto al tributo y tiran un Fuerte o un campamento. Cuando llegues a tres tributos, divídete de inmediato por los laterales, entra bajo estructuras silenciadas y sigue absorbiendo; si te maldicen, salva Fuertes y Bastiones donde puedas, pero retírate de cualquier carril donde el rival esté agrupado y saca valor en otra parte. Si tienes dos tributos y acabas de aniquilar al rival en el tercero, toma un jefe primero y recoge el tributo después, para que Maldición y jefe lleguen juntos.
- Las reglas del siguiente tributo acotan su posición: nunca el mismo punto, nunca tres en la misma fila, nunca la misma columna dentro de un grupo de tres.
- Las estructuras malditas no disparan: los atacantes deben entrar y los defensores esperar entradas.
- Los tributos sueltan un orbe de regeneración al recogerse: el equipo que canaliza se recupera justo después.
- Las torres de vigilancia junto a cada campamento de asedio muestran todos los caminos de entrada mientras el Fuerte contiguo sigue en pie; tómalas cuando ya estés allí, se neutralizan tras 45 segundos vacías.

Campamentos de mercenarios
Cursed Hollow tiene seis campamentos que permanecen activos siempre, incluso con un tributo en juego o una Maldición en curso: uno de asedio a la izquierda de arriba y a la derecha de abajo, un jefe a la derecha de arriba y a la izquierda de abajo, y dos de guerreros en el carril central. Como nada los desactiva, los campamentos son la respuesta natural cuando decides regalar un tributo. Los dos jefes son Gólems de tumba inmunes al soborno, y un doble jefe después del 10:00 es una de las jugadas más fuertes del mapa.
- Campamento de asedio (2 gigantes de asedio): 0:30, reaparece 3:00 tras la captura. Sus rocas se pueden esquivar para limpiarlo sin daño; en el carril superan el alcance de las torres y hacen el doble de daño a estructuras.
- Campamento de guerreros (3 caballeros + 1 mago): 0:30, reaparece 4:00 tras la captura. El campo de armadura de hechizos del mago protege a súbditos, mercenarios y héroes alrededor, así que evita pelear con un mago vivo.
- Campamento de jefe (Gólem de tumba), uno por lado: 5:00, reaparece 5:00 tras la captura. Su golpe aturde en cuerpo a cuerpo cada 10 segundos y sus raíces enraízan cada 15; inmune al soborno.
- ¿Sospechas que el rival está en un jefe? Empieza el otro para negar el doble jefe, y abandona si aparecen o si empezaste demasiado tarde.

Final de partida y condiciones de victoria
Las condiciones de victoria aquí son el jefe y el empuje dividido, no la Maldición en sí: una Maldición acaba partidas solo cuando va acompañada de un jefe o de un carril ya empujado hasta el Bastión. A partir del 10:00, toma un jefe cuando tengas ventaja y no haya tributo activo, o dentro de los últimos 15 segundos de tu propia Maldición, y encadena el segundo jefe si está disponible para empujar con él. Los tributos tardíos llegan con 0:50 a 1:30 de separación, así que quédate agrupado cerca del bosque entre apariciones y deja que el solitario absorba. El Núcleo lanza una Maldición bajo los héroes cercanos cada 3 segundos; los alcanzados pierden un 5 % de vida máxima y 75 de armadura durante 4 segundos, así que entrar al Núcleo exige que la Maldición silencie el Bastión o que un jefe absorba.
- Condiciones de victoria: jefe y empuje dividido; la Maldición habilita, no remata.
- Mejor ventana para el jefe: los últimos 15 segundos de tu Maldición, para que el Gólem entre en estructuras todavía silenciadas.
- Con dos tributos y el rival aniquilado en el tercero: primero el jefe, después el tributo.
Qué buscar en el draft
Qué buscar en el draft
- Prioriza héroes que limpien campamentos rápido; seis campamentos siempre activos son la columna vertebral del mapa.
- Prioriza habilidades que aprovechen el terreno intransitable: los tributos están en rincones estrechos del bosque.
- Prioriza presencia global para que el lateral lejano absorba hasta el último segundo y aun así llegue al tributo.
- Prioriza hostigamiento para disputar o retrasar canalizaciones desde lejos, y herramientas de visión para el bosque.
- Prioriza empuje dividido y control de zona para los jefes: esas son las condiciones de victoria.
- Evita misiones que acumulen sobre héroes; las peleas están repartidas y a menudo se regalan en vez de tomarse.
Errores típicos
- Conseguir la Maldición y quedarse peleando en el bosque en vez de dividirse por los laterales.
- Disputar con los cinco un tributo en el fondo del lado rival y regalar dos carriles de experiencia más un campamento.
- Recoger el tercer tributo justo después de una aniquilación en vez de tomar primero un jefe.
- Empezar la canalización con rivales vivos cerca: cualquier daño rompe los 6 segundos.
- Pelear contra una oleada de guerreros con el campo de armadura de hechizos del mago todavía activo.
Consejos
- 1Usa la fuente antes del 1:00; su recarga de 2 minutos la devuelve para el tributo del 3:00.
- 2El primer tributo está siempre en la columna central, arriba o abajo.
- 3Reglas de los tributos: nunca el mismo punto dos veces, nunca tres seguidos en la misma fila, nunca la misma columna dentro de un grupo de tres.
- 4Cada tributo recogido suelta un orbe de regeneración para el equipo que canaliza.
- 5Los súbditos malditos tienen 1 de vida, así que tus oleadas se evaporan: espera defender sin apoyo de súbditos y limpia las oleadas rivales con habilidades desde detrás de la puerta.
- 6Las torres de vigilancia junto a los campamentos de asedio ven todos los caminos de entrada mientras el Fuerte contiguo esté en pie; se neutralizan 45 segundos después de irte.
- 7Aquí los campamentos nunca se desactivan: una Maldición o un tributo es el mejor momento para tomar sin oposición un campamento del otro lado.
- 8Los jefes reaparecen 5:00 tras la captura; el doble jefe necesita los dos disponibles, así que sigue los contadores.












