Hanamura Temple
Hanamura Temple es un mapa de dos carriles con una zona central amplia, dos campamentos de reconocimiento que funcionan como torres de vigilancia capturables y un hueco en el centro donde aparece la carga útil. El ciclo de la carga es lento (la primera al 3:00 y luego 3:00 tras cada entrega) y una entrega solo rasca estructuras, así que el ritmo aquí lo dan los mercenarios: Centinelas, torretas y visión de reconocimiento siempre están disponibles y pegan fuerte. Cada entrega además mejora tu ruta hacia un camino más largo y profundo, lo que hace que la tercera carga sea mucho más difícil de empujar que la primera. Los equipos que limpian campamentos en cuanto reaparecen, mantienen los dos carriles absorbidos con un reparto 1-4 y eligen las peleas alrededor de la carga y no por la carga son los que mejor rinden; a alto nivel es habitual ignorar la carga por completo y empujar.
- Carriles
- 3 líneas
- Duración típica
- ~20 min
- Primer objetivo
- La primera al 3:00

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.
Objetivos



Carga útil
La primera al 3:00. Después, 3:00 tras la entrega anterior, contados desde el último disparo de su bombardeo.Ambos equipos empujan la misma carga hacia su propio destino. Un escolta la mueve al 50% de velocidad, dos al 60% y tres al 70%; los héroes extra no suman (Misha cuenta como uno, Gall no). Salir del área la detiene, pero solo retrocede si el rival la escolta sin oposición. Tu ruta mejora tras cada entrega: la ruta A va por un carril lateral rodeando un campamento de reconocimiento y termina donde va el Centinela rival (33/27/23 segundos con 1/2/3 escoltas); la ruta B se curva en territorio rival junto a su campamento de fortificación (23/19/16 segundos); la ruta C pasa por un campamento de reconocimiento y el campamento de Centinela rival para acabar entre sus Bastiones (36/29/25 segundos), y luego el ciclo vuelve a la A.
Bombardeo
El primero justo tras la primera entrega (3:00 más el tiempo de escolta como muy pronto). 12 disparos en 15 segundos; la siguiente carga aparece 3:00 después del último disparo.Cada proyectil hace 2280 de daño a estructuras (sin escalar) y el Núcleo recibe un 20% menos. Los disparos apuntan al carril cuyas estructuras han recibido menos daño total, y un Fuerte o Bastión solo recibe impactos cuando sus Torres y su Puerta han caído; el Núcleo solo cuando no queda ninguna otra estructura. Un bombardeo tardío sobre un Núcleo con toda la vida y todo el escudo lo deja alrededor del 50%. Los héroes que entregan y están cerca reciben además un Globo de regeneración.
Plan de partida
Reparto de carriles
La formación de referencia es 1-4: el offlaner cubre el carril superior mientras cuatro héroes juegan el inferior, su campamento de Centinela y el centro. El offlaner debe ser un héroe que limpie oleadas, sobreviva a una emboscada y ayude a matar o defender un Centinela, porque el Samurái rival entrará con frecuencia en ese carril. El grupo de cuatro rota entre la oleada inferior, el campamento de Centinela, el de fortificación y el de reconocimiento, y va a la carga solo cuando los campamentos están hechos. Los héroes globales o muy móviles encajan en el carril en solitario: absorben y aun así llegan al centro para una pelea.
- Arriba: offlaner con limpieza de oleadas y una escapatoria; espera al Samurái rival en este carril.
- Abajo: tanque, sanador y dos dañadores que limpien rápido el campamento de Samurái.
- Cambia el reparto si el rival pone cuatro arriba: iguala los números, no el carril.

Inicio de partida
Al 0:30 empieza tu campamento de Samurái (Centinela) y captúralo en cuanto caiga; entra al carril y empieza a cambiar estructuras de inmediato. Al 0:45 pasa a tu campamento de fortificación: mata primero al Mecánico, porque repara la torreta cada vez que baja del 80% de vida, y luego recoge la torreta que deja. Con ambos tomados, disputa el campamento de reconocimiento que esté neutral o en manos rivales para cerrar el paso por el centro. Usa tu primera Fuente de curación antes del 1:00 para que sus 2 minutos de enfriamiento la devuelvan para la carga del 3:00. Si el Samurái rival llega a tus estructuras, manda héroes suficientes para matarlo o contraempuja el otro carril con el tuyo.
- 0:30 - campamento de Samurái; captúralo de inmediato y empuja detrás de él.
- 0:45 - campamento de fortificación; primero el Mecánico y luego la torreta.
- Antes del 1:00 - usa la Fuente de curación una vez.
- Tras ambos campamentos - voltea un campamento de reconocimiento para tener visión del centro antes del 3:00.

Cómo jugar el objetivo
No trates la carga como un compromiso de cinco. Un escolta es el uso más eficiente de cuerpos y tres es el más rápido; elige el número según lo peligrosa que sea la ruta y lo que el resto del equipo pueda sacar en otra parte. Tu prioridad cuando el rival empuja es frenarlo cerca del final de su camino, porque una entrega de su lado hace tanto daño como una del tuyo y perder el intercambio cuesta estructuras. Cuando escoltas y el rival tiene ventaja, retrocede aunque estés a unos metros del destino y vuelve a intentarlo después, salvo que sea la carga que les daría la partida. Tras una entrega, tu siguiente ruta es más larga y más profunda: en la ruta B el rival tiene una o dos Fuentes de curación junto al camino y tú ninguna, y en la ruta C el destino está entre sus Bastiones. Recuerda que la carga nunca retrocede mientras haya un aliado cerca, así que un solo disputador gana tiempo para el equipo.
- Escolta con 1 cuando la ruta es segura y hay campamentos disponibles; escolta con 3 solo para ganarle al reloj.
- Disputa su carga con más fuerza en su último tramo, donde parar de verdad niega el bombardeo.
- Coloca la torreta guardada en la ruta antes de una pelea, o en el suelo antes de morir para que no te la roben.
- Ganar la pelea pero no la carga está bien: tumba un Fuerte mientras reaparecen.




Campamentos de mercenarios
Seis campamentos, y todos siguen activos durante la carga y el bombardeo. Cada lado tiene un campamento de fortificación (arriba a la izquierda y abajo a la derecha), uno de Samurái (arriba a la derecha y abajo a la izquierda), y hay un campamento de reconocimiento cerca del centro de cada carril. Los campamentos de Samurái son de élite e inmunes a los sobornos. Cuando el de Samurái y el de fortificación están disponibles a la vez, toma primero el Samurái para que su enfriamiento arranque antes. Los campamentos de reconocimiento no dan experiencia neta si solo os los intercambiáis; para sacar provecho, deja que el rival limpie a los Esbirros y róbale la captura en el último segundo.
- Campamento de Samurái (1 Centinela): 0:30, reaparece 2:30 tras la captura. Empuja su carril con un Tajo horizontal frontal cada 8 segundos; los héroes a distancia retroceden al ver el indicador y los cuerpo a cuerpo lo atraviesan.
- Campamento de fortificación (1 Mecánico + 1 torreta): 0:30, reaparece 2:30 tras la captura. Deja una torreta como objeto que cualquiera puede recoger: 90 de daño por segundo durante 45 segundos, prioriza héroes, doble daño a súbditos y cuenta como mercenario.
- Campamento de reconocimiento (3 Esbirros): 0:30, reaparece 1 segundo tras la captura. Funciona como torre de vigilancia que nunca vuelve a neutral; tener los dos hace imposible cruzar el centro sin ser visto.
- Los Centinelas son inmunes a los sobornos; las torretas se potencian con talentos de mercenarios.

Final de partida y condiciones de victoria
Hay dos condiciones de victoria realistas: la carga útil y el campamento de Centinela. Los bombardeos tardíos sí hacen trabajo porque la mayoría de Torres y Puertas ya han caído, así que los disparos llegan a Fuertes, Bastiones y al final al Núcleo, y un bombardeo completo de 12 disparos deja un Núcleo intacto a la mitad aproximadamente. Guarda torretas en los tramos tranquilos y suéltalas todas en la pelea decisiva o bajo el Bastión rival. El Núcleo dispara dos ráfagas de misiles cada 8 segundos que hacen un 5% de la vida máxima y ralentizan un 70% durante 1.25 segundos, así que remata con un Centinela o un bombardeo llevándose la atención en vez de zambullir héroes primero. Si la carga no vale el tiempo de escolta, empuja el carril opuesto con un Centinela y deja que el rival elija entre salvar un Bastión y entregar.
Qué buscar en el draft
Qué buscar en el draft
- Prioriza limpiadores rápidos de campamentos: los campamentos de Centinela, fortificación y reconocimiento son la verdadera economía de este mapa.
- Prioriza cazadores y héroes con buen daño de asedio para castigar escoltas y convertir las ventanas de bombardeo en Fuertes.
- Prioriza misiones que acumulen golpeando héroes rivales; las peleas largas alrededor de la carga las alimentan.
- Prioriza daño sostenido y curación sostenida por encima de la ráfaga: las disputas de carga son peleas de zona largas.
- Prioriza un carrilero en solitario que pueda duelar y limpiar un Centinela solo.
- Evita habilidades que dependan del terreno intransitable; el centro del mapa es muy abierto.
Errores típicos
- Escoltar con los cinco mientras tu campamento de Centinela está listo y un carril se queda sin absorber.
- Disputar la carga rival al inicio de su camino en vez de al final, donde frenarla sí importa.
- Matar la torreta antes que al Mecánico y ver cómo la repara.
- Intercambiar campamentos de reconocimiento una y otra vez sin experiencia neta.
- Forzar una escolta casi terminada en una pelea perdida porque el destino estaba ahí mismo.
Consejos
- 1Velocidad de escolta: 50% con un héroe, 60% con dos, 70% con tres; nada más allá.
- 2Tiempos de ruta con 1/2/3 escoltas: A 33/27/23 s, B 23/19/16 s, C 36/29/25 s. La ruta A termina donde va el Centinela rival.
- 3Cada proyectil hace 2280 a estructuras y apunta al carril que menos daño ha recibido; Fuertes y Bastiones solo reciben impactos tras caer sus Torres y su Puerta.
- 4Atrae el Tajo horizontal del Samurái hacia una pared al limpiarlo: apunta al héroe más cercano.
- 5Mata primero al Mecánico; repara la torreta por debajo del 80% de vida.
- 6Los campamentos de reconocimiento reaparecen 1 segundo tras la captura y nunca vuelven a neutral; roba la captura en el último segundo para ganar experiencia neta.
- 7Los Centinelas son inmunes a los sobornos, así que talentos tipo Misión encubierta no se los llevan.
- 8Usa la primera Fuente de curación antes del 1:00; estará de vuelta para la carga del 3:00.












