Alterac Pass
Alterac Pass es un mapa de tres carriles en el que los dos equipos atacan a la vez: tu campo de prisioneros y el suyo aparecen en la misma mitad del mapa, alternando entre arriba y abajo en cada ronda, así que siempre sabes dónde será la próxima pelea. Ganar el objetivo manda una caballería por cada carril; perderlo obliga a defender los tres carriles a la vez con los que sigan vivos. Cada núcleo es un General que se defiende, se cura si lo dejan solo y conserva 20 de armadura por cada carril con Fuerte o Bastión en pie. Aquí rinden los equipos con un buen anclaje, control de campamentos y héroes capaces de aguantar o capturar el punto en solitario; los planes de entrar al Núcleo por la puerta de atrás, no.
- Carriles
- 3 líneas
- Duración típica
- ~20 min
- Primer objetivo
- El primero al 3:00

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.
Objetivos



Campos de prisioneros
El primero al 3:00. Después, entre 1:50 y 2:30 tras la muerte de la última caballería, con 2 segundos menos por cada minuto de partida.Aparecen dos campos, uno por equipo, ambos arriba o ambos abajo, alternando en cada ronda. Distrae o mata a los guardias, canaliza 3 segundos y luego aguanta la zona mientras corre el contador: 25 segundos en la primera fase, más 10 por cada fase posterior, hasta 55. Los héroes rivales pausan el contador mientras canalizan y lo detienen a los 3 segundos; los guardias lo detienen tras 6 segundos sin interrupciones. Tu equipo recibe un orbe de regeneración al 66 % y al 100 %.
Guardias
Desde el primer objetivo al 3:00. Un guardia en la primera fase, uno más por fase, hasta 4 a partir de la cuarta.Los guardias salen de las casas que rodean cada campo; una ventana iluminada avisa de que viene uno. Solo aparecen guardias nuevos cuando el número baja del límite, y nunca regeneran vida, así que puedes desgastarlos antes y rematarlos solo cuando te impidan canalizar. Matar uno trae otro con la vida completa un par de segundos después.
Caballería
Desde la primera captura ganada al 3:00 o después; una caballería por carril cada vez que un equipo termina de abrir un campo de prisioneros.Cada caballería carga hacia la base rival y da a los héroes aliados cercanos un 30 % de velocidad de movimiento y un 10 % más de daño. Los campamentos de mercenarios desaparecen mientras haya caballería viva y vuelven cuando muere la última. Los súbditos que se acumulan detrás de una caballería hacen su empuje mucho más difícil de frenar.
Los Generales
Desde el 0:00, toda la partida; ganan 405 de vida máxima por minuto entre el 1:00 y el 21:00.Cada núcleo es un General que carga contra héroes (6 segundos de recarga) y gira con daño en área (12 segundos de recarga). Tiene 20 de armadura por cada carril con Fuerte o Bastión en pie, regenera cerca de un 1 % de vida por segundo fuera de combate y alcanza 28 100 de vida máxima al 21:00. Perder un Bastión, además, da al rival segadores en lugar de catapultas.
Plan de partida
Reparto de carriles
La formación habitual es 1-3-1. Un héroe toma el carril lateral junto a los próximos campos de prisioneros, tres juegan el carril central, donde están los campamentos de asedio, y tu jugador de carril en solitario se queda en el lateral lejano. Los campos alternan entre arriba y abajo en cada ronda, así que siempre sabes cuál es el lateral cercano y puedes intercambiar a los solitarios tras cada objetivo. Si tienes un héroe global, mándalo al carril lejano: puede absorber hasta el último segundo y aun así llegar a tiempo. Los laterales deben unirse al grupo central cuando su carril no tenga nada que absorber, sobre todo para empujar con los gnolls.
- Carril cercano: un héroe que aguante y hostigue, idealmente capaz de pasear a los guardias alrededor del campo.
- Central: tanque, sanador y tu daño principal; los campamentos de asedio de gnolls son suyos.
- Carril lejano: el jugador en solitario o un héroe global que absorba hasta tarde y aun así llegue al objetivo.

Inicio de partida
Usa la fuente de curación antes del 1:00 para tenerla de vuelta en el objetivo del 3:00. Al 0:30 empieza el campamento de asedio de gnolls de tu lado del carril central y empuja con él en cuanto lo captures; los gnolls tienen mucha vida y quitan armadura a todo lo que golpean, así que dos o tres héroes acompañándolos pueden romper una muralla muy pronto. Mantén absorbidos los dos laterales y evita los barrizales del borde de la zona central, que te ralentizan un 16 % por segundo hasta un 60 %. La primera caballería es la más débil de la partida, así que no te vuelques en ella: llegar con todos vivos y con tus oleadas absorbidas importa más que ganarla a la fuerza.
- 0:30: limpia tu campamento de gnolls y empuja el carril central con él; reaparece 1:30 tras la captura, así que suele haber otro antes del 3:00.
- Antes del 1:00: usa la fuente de curación; su recarga de 2 minutos encaja con el primer objetivo.
- 2:30: el lateral cercano y el grupo central empiezan a moverse para estar en el punto al 3:00 con maná.

Cómo jugar el objetivo
Decide pronto si disputas o regalas. Si disputas, llega con cuatro o cinco, desgasta a los guardias sin matarlos y remata solo al que te impide canalizar; en los campos aislados (arriba a la derecha y abajo a la izquierda) puedes pasear a los guardias alrededor de las murallas sin recibir daño. La única respuesta real de los defensores es echarte del anillo: un héroe sobre el punto pausa el contador mientras canaliza y lo detiene a los 3 segundos, así que los cuerpos y el control de zona pesan más que un aturdimiento. Si lo regalas, hostiga a quienes capturan para retrasarlos mientras el resto del equipo toma tu campamento de asedio, al jefe del lado opuesto o el carril lejano, donde el rival tarda más en responder. Tras ganar, deja que los súbditos se acumulen detrás de tu caballería y empuja el lateral donde estaban los campos, porque la próxima ronda es en el otro lado y un Fuerte caído ahí trae segadores. Tras perder, iguala sus números carril por carril, pon daño a un solo objetivo sobre la caballería y sacrifica un Fuerte perdido antes que perder dos.
- ¿Casi lo ganabas y la pelea se torció? Retrocede, recupérate y vuelve para frenar su canalización y rematar con ventaja de bajas.
- Arruina tus propias oleadas justo antes de perder: una caballería rival sin súbditos detrás muere ante las estructuras.
- Prepara las oleadas antes de ganar para que tus tres caballerías lleguen a las estructuras a la vez y no puedan defenderlas de una en una.



Campamentos de mercenarios
Alterac Pass tiene solo cuatro campamentos: dos de asedio con gnolls en el carril central y un jefe Gigante de hielo en cada lateral. Todos desaparecen en cuanto aparece la caballería (salvo si ya están en combate) y vuelven solo cuando muere la última, así que planifica las capturas alrededor del objetivo, no durante él. Los dos jefes son inmunes a los efectos de soborno. Como los jefes regresan justo tras la fase de caballería, ir hacia uno antes de que muera la última caballería o bien sorprende al rival allí o bien te deja tomar el tuyo mientras ellos toman el suyo.
- Campamento de asedio (3 gnolls): 0:30, reaparece 1:30 tras la captura. Unidades resistentes que reducen la armadura de héroes y estructuras que golpean; mejor empujar con varios héroes.
- Campamento de jefe (Gigante de hielo), uno por lateral: 5:00, reaparece 5:00 tras la captura. Su golpe aturde a todos en rango cuerpo a cuerpo cada 10 segundos y su fragmento de hielo ralentiza un 50 % cada 15; esquiva ambos o la ralentización te deja dentro del golpe.
- Los jefes se desactivan mientras haya caballería viva: empieza a caminar hacia uno antes de que muera la última para adelantarte al rival.
- El doble jefe (uno tras otro) es la mejor jugada fuera del objetivo a partir del 10:00; si sospechas que el rival está en un jefe, empieza el otro para negárselo y retírate si aparecen.

Final de partida y condiciones de victoria
Cada ronda la captura dura 10 segundos más y suma un guardia, así que los objetivos tardíos son peleas largas y sangrientas; una masacre ahí suele acabar la partida, porque tres caballerías golpean a la vez estructuras sin defensa. A partir del 10:00, toma un jefe (idealmente los dos seguidos) cuando el rival tenga bajas y no haya objetivo activo, y empuja con el último. El General recupera cerca de un 1 % de vida por segundo fuera de combate, así que una entrada fallida es tiempo perdido: entra solo cuando puedas rematarlo y, si no, tira un Bastión para conseguir segadores. Cuenta su armadura antes de comprometerte: con dos Bastiones en pie, rompe uno primero solo si está por debajo del 50 % de vida; con uno, solo si está por debajo del 30 %. Si hay gnolls en el carril, su reducción de armadura hace que tirar el Bastión central valga la pena siempre.
- Condiciones de victoria: el objetivo, un empuje con jefe o gnolls con héroes detrás.
- Los segadores caminan delante de la oleada y absorben el daño; los súbditos detrás hacen un 200 % de daño a estructuras, así que nunca dejes sin vigilar un carril con segadores.
- El General llega a 28 100 de vida al 21:00, mientras un Bastión se queda en 22 550: en el tramo final, un Bastión con toda la vida no compensa solo por 20 de armadura.
Qué buscar en el draft
Qué buscar en el draft
- Prioriza un anclaje que aguante el carril cercano y retrase la captura rival con hostigamiento.
- Prioriza héroes que limpien campamentos rápido: los gnolls en cada reaparición son una condición de victoria real.
- Prioriza presencia global para que el lateral lejano absorba hasta el último segundo y aun así llegue a la pelea.
- Prioriza invocaciones o clones (Anub'arak y similares) que distraigan a los guardias y capturen un campo en solitario.
- Prioriza autosustento y héroes de empuje dividido que castiguen a un equipo pegado al objetivo.
- Evita los planes de entrar al Núcleo por la puerta de atrás: el General se cura cerca de un 1 % por segundo fuera de combate y se defiende.
Errores típicos
- Morir en el campo rival y dejar al equipo con menos cuerpos para empujar o defender cuando salga la caballería.
- Matar a todos los guardias que veas: cada baja trae un reemplazo con la vida completa, mientras que los dañados nunca se curan.
- Lanzarte al General, fallar y ver cómo regenera todo lo que hiciste mientras el Bastión que ignoraste sigue intacto.
- Desatender un carril con segadores: los súbditos se acumulan detrás y derriten un Fuerte con un 200 % de daño a estructuras.
- Empezar un jefe antes del 10:00 sin una composición pensada para ello y regalar al rival una pelea en una esquina.
Consejos
- 1Los campos de prisioneros alternan arriba y abajo cada ronda: tras un objetivo abajo, el siguiente es arriba. Coloca a tus solitarios en consecuencia.
- 2La captura dura 25 segundos la primera vez y crece 10 por fase, hasta 55; los guardias empiezan en 1 y llegan a 4.
- 3Una ventana iluminada en una casa junto al campo significa que sale un guardia: mata o debilita a los actuales solo cuando haga falta.
- 4Tu equipo recibe orbes de regeneración al 66 % y al 100 % de la captura: cógelos en mitad de la pelea.
- 5Los barrizales del borde de la zona central ralentizan un 16 % por segundo hasta un 60 %: nunca te retires por uno.
- 6Los campamentos desaparecen mientras hay caballería viva: cierra una captura justo antes de que acabe el objetivo o pierdes el momento.
- 7El equipo izquierdo con campos arriba y el derecho con campos abajo pueden hostigar desde detrás del terreno junto al Fuerte central para frenar la canalización rival.
- 8La caballería solo potencia a los héroes pegados a ella: camina a su lado para el 30 % de velocidad y el 10 % de daño en vez de mirar desde lejos.












