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Guías de campos de batalla
Heroes of the StormHeroes of the StormEscrita por el equipoActualizada para el parche 2.55.17.98025

Alterac Pass

Alterac Pass es un mapa de tres carriles en el que los dos equipos atacan a la vez: tu campo de prisioneros y el suyo aparecen en la misma mitad del mapa, alternando entre arriba y abajo en cada ronda, así que siempre sabes dónde será la próxima pelea. Ganar el objetivo manda una caballería por cada carril; perderlo obliga a defender los tres carriles a la vez con los que sigan vivos. Cada núcleo es un General que se defiende, se cura si lo dejan solo y conserva 20 de armadura por cada carril con Fuerte o Bastión en pie. Aquí rinden los equipos con un buen anclaje, control de campamentos y héroes capaces de aguantar o capturar el punto en solitario; los planes de entrar al Núcleo por la puerta de atrás, no.

Carriles
3 líneas
Duración típica
~20 min
Primer objetivo
El primero al 3:00
Alterac Pass

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.

Objetivos

Campos de prisioneros
Campos de prisioneros
Caballería
Caballería
Generales
Generales
  1. Campos de prisioneros

    El primero al 3:00. Después, entre 1:50 y 2:30 tras la muerte de la última caballería, con 2 segundos menos por cada minuto de partida.

    Aparecen dos campos, uno por equipo, ambos arriba o ambos abajo, alternando en cada ronda. Distrae o mata a los guardias, canaliza 3 segundos y luego aguanta la zona mientras corre el contador: 25 segundos en la primera fase, más 10 por cada fase posterior, hasta 55. Los héroes rivales pausan el contador mientras canalizan y lo detienen a los 3 segundos; los guardias lo detienen tras 6 segundos sin interrupciones. Tu equipo recibe un orbe de regeneración al 66 % y al 100 %.

  2. Guardias

    Desde el primer objetivo al 3:00. Un guardia en la primera fase, uno más por fase, hasta 4 a partir de la cuarta.

    Los guardias salen de las casas que rodean cada campo; una ventana iluminada avisa de que viene uno. Solo aparecen guardias nuevos cuando el número baja del límite, y nunca regeneran vida, así que puedes desgastarlos antes y rematarlos solo cuando te impidan canalizar. Matar uno trae otro con la vida completa un par de segundos después.

  3. Caballería

    Desde la primera captura ganada al 3:00 o después; una caballería por carril cada vez que un equipo termina de abrir un campo de prisioneros.

    Cada caballería carga hacia la base rival y da a los héroes aliados cercanos un 30 % de velocidad de movimiento y un 10 % más de daño. Los campamentos de mercenarios desaparecen mientras haya caballería viva y vuelven cuando muere la última. Los súbditos que se acumulan detrás de una caballería hacen su empuje mucho más difícil de frenar.

  4. Los Generales

    Desde el 0:00, toda la partida; ganan 405 de vida máxima por minuto entre el 1:00 y el 21:00.

    Cada núcleo es un General que carga contra héroes (6 segundos de recarga) y gira con daño en área (12 segundos de recarga). Tiene 20 de armadura por cada carril con Fuerte o Bastión en pie, regenera cerca de un 1 % de vida por segundo fuera de combate y alcanza 28 100 de vida máxima al 21:00. Perder un Bastión, además, da al rival segadores en lugar de catapultas.

Plan de partida

Reparto de carriles

La formación habitual es 1-3-1. Un héroe toma el carril lateral junto a los próximos campos de prisioneros, tres juegan el carril central, donde están los campamentos de asedio, y tu jugador de carril en solitario se queda en el lateral lejano. Los campos alternan entre arriba y abajo en cada ronda, así que siempre sabes cuál es el lateral cercano y puedes intercambiar a los solitarios tras cada objetivo. Si tienes un héroe global, mándalo al carril lejano: puede absorber hasta el último segundo y aun así llegar a tiempo. Los laterales deben unirse al grupo central cuando su carril no tenga nada que absorber, sobre todo para empujar con los gnolls.

  • Carril cercano: un héroe que aguante y hostigue, idealmente capaz de pasear a los guardias alrededor del campo.
  • Central: tanque, sanador y tu daño principal; los campamentos de asedio de gnolls son suyos.
  • Carril lejano: el jugador en solitario o un héroe global que absorba hasta tarde y aun así llegue al objetivo.
Formación 1-3-1
Formación 1-3-1

Inicio de partida

Usa la fuente de curación antes del 1:00 para tenerla de vuelta en el objetivo del 3:00. Al 0:30 empieza el campamento de asedio de gnolls de tu lado del carril central y empuja con él en cuanto lo captures; los gnolls tienen mucha vida y quitan armadura a todo lo que golpean, así que dos o tres héroes acompañándolos pueden romper una muralla muy pronto. Mantén absorbidos los dos laterales y evita los barrizales del borde de la zona central, que te ralentizan un 16 % por segundo hasta un 60 %. La primera caballería es la más débil de la partida, así que no te vuelques en ella: llegar con todos vivos y con tus oleadas absorbidas importa más que ganarla a la fuerza.

  • 0:30: limpia tu campamento de gnolls y empuja el carril central con él; reaparece 1:30 tras la captura, así que suele haber otro antes del 3:00.
  • Antes del 1:00: usa la fuente de curación; su recarga de 2 minutos encaja con el primer objetivo.
  • 2:30: el lateral cercano y el grupo central empiezan a moverse para estar en el punto al 3:00 con maná.
Charcos de lodo
Charcos de lodo

Cómo jugar el objetivo

Decide pronto si disputas o regalas. Si disputas, llega con cuatro o cinco, desgasta a los guardias sin matarlos y remata solo al que te impide canalizar; en los campos aislados (arriba a la derecha y abajo a la izquierda) puedes pasear a los guardias alrededor de las murallas sin recibir daño. La única respuesta real de los defensores es echarte del anillo: un héroe sobre el punto pausa el contador mientras canaliza y lo detiene a los 3 segundos, así que los cuerpos y el control de zona pesan más que un aturdimiento. Si lo regalas, hostiga a quienes capturan para retrasarlos mientras el resto del equipo toma tu campamento de asedio, al jefe del lado opuesto o el carril lejano, donde el rival tarda más en responder. Tras ganar, deja que los súbditos se acumulen detrás de tu caballería y empuja el lateral donde estaban los campos, porque la próxima ronda es en el otro lado y un Fuerte caído ahí trae segadores. Tras perder, iguala sus números carril por carril, pon daño a un solo objetivo sobre la caballería y sacrifica un Fuerte perdido antes que perder dos.

  • ¿Casi lo ganabas y la pelea se torció? Retrocede, recupérate y vuelve para frenar su canalización y rematar con ventaja de bajas.
  • Arruina tus propias oleadas justo antes de perder: una caballería rival sin súbditos detrás muere ante las estructuras.
  • Prepara las oleadas antes de ganar para que tus tres caballerías lleguen a las estructuras a la vez y no puedan defenderlas de una en una.
Dónde aparece el objetivo
Dónde aparece el objetivo
Objetivo: arriba
Objetivo: arriba
Objetivo: abajo
Objetivo: abajo

Campamentos de mercenarios

Alterac Pass tiene solo cuatro campamentos: dos de asedio con gnolls en el carril central y un jefe Gigante de hielo en cada lateral. Todos desaparecen en cuanto aparece la caballería (salvo si ya están en combate) y vuelven solo cuando muere la última, así que planifica las capturas alrededor del objetivo, no durante él. Los dos jefes son inmunes a los efectos de soborno. Como los jefes regresan justo tras la fase de caballería, ir hacia uno antes de que muera la última caballería o bien sorprende al rival allí o bien te deja tomar el tuyo mientras ellos toman el suyo.

  • Campamento de asedio (3 gnolls): 0:30, reaparece 1:30 tras la captura. Unidades resistentes que reducen la armadura de héroes y estructuras que golpean; mejor empujar con varios héroes.
  • Campamento de jefe (Gigante de hielo), uno por lateral: 5:00, reaparece 5:00 tras la captura. Su golpe aturde a todos en rango cuerpo a cuerpo cada 10 segundos y su fragmento de hielo ralentiza un 50 % cada 15; esquiva ambos o la ralentización te deja dentro del golpe.
  • Los jefes se desactivan mientras haya caballería viva: empieza a caminar hacia uno antes de que muera la última para adelantarte al rival.
  • El doble jefe (uno tras otro) es la mejor jugada fuera del objetivo a partir del 10:00; si sospechas que el rival está en un jefe, empieza el otro para negárselo y retírate si aparecen.
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)

Final de partida y condiciones de victoria

Cada ronda la captura dura 10 segundos más y suma un guardia, así que los objetivos tardíos son peleas largas y sangrientas; una masacre ahí suele acabar la partida, porque tres caballerías golpean a la vez estructuras sin defensa. A partir del 10:00, toma un jefe (idealmente los dos seguidos) cuando el rival tenga bajas y no haya objetivo activo, y empuja con el último. El General recupera cerca de un 1 % de vida por segundo fuera de combate, así que una entrada fallida es tiempo perdido: entra solo cuando puedas rematarlo y, si no, tira un Bastión para conseguir segadores. Cuenta su armadura antes de comprometerte: con dos Bastiones en pie, rompe uno primero solo si está por debajo del 50 % de vida; con uno, solo si está por debajo del 30 %. Si hay gnolls en el carril, su reducción de armadura hace que tirar el Bastión central valga la pena siempre.

  • Condiciones de victoria: el objetivo, un empuje con jefe o gnolls con héroes detrás.
  • Los segadores caminan delante de la oleada y absorben el daño; los súbditos detrás hacen un 200 % de daño a estructuras, así que nunca dejes sin vigilar un carril con segadores.
  • El General llega a 28 100 de vida al 21:00, mientras un Bastión se queda en 22 550: en el tramo final, un Bastión con toda la vida no compensa solo por 20 de armadura.

Qué buscar en el draft

Qué buscar en el draft

  • Prioriza un anclaje que aguante el carril cercano y retrase la captura rival con hostigamiento.
  • Prioriza héroes que limpien campamentos rápido: los gnolls en cada reaparición son una condición de victoria real.
  • Prioriza presencia global para que el lateral lejano absorba hasta el último segundo y aun así llegue a la pelea.
  • Prioriza invocaciones o clones (Anub'arak y similares) que distraigan a los guardias y capturen un campo en solitario.
  • Prioriza autosustento y héroes de empuje dividido que castiguen a un equipo pegado al objetivo.
  • Evita los planes de entrar al Núcleo por la puerta de atrás: el General se cura cerca de un 1 % por segundo fuera de combate y se defiende.

Errores típicos

  • Morir en el campo rival y dejar al equipo con menos cuerpos para empujar o defender cuando salga la caballería.
  • Matar a todos los guardias que veas: cada baja trae un reemplazo con la vida completa, mientras que los dañados nunca se curan.
  • Lanzarte al General, fallar y ver cómo regenera todo lo que hiciste mientras el Bastión que ignoraste sigue intacto.
  • Desatender un carril con segadores: los súbditos se acumulan detrás y derriten un Fuerte con un 200 % de daño a estructuras.
  • Empezar un jefe antes del 10:00 sin una composición pensada para ello y regalar al rival una pelea en una esquina.

Consejos

  1. 1Los campos de prisioneros alternan arriba y abajo cada ronda: tras un objetivo abajo, el siguiente es arriba. Coloca a tus solitarios en consecuencia.
  2. 2La captura dura 25 segundos la primera vez y crece 10 por fase, hasta 55; los guardias empiezan en 1 y llegan a 4.
  3. 3Una ventana iluminada en una casa junto al campo significa que sale un guardia: mata o debilita a los actuales solo cuando haga falta.
  4. 4Tu equipo recibe orbes de regeneración al 66 % y al 100 % de la captura: cógelos en mitad de la pelea.
  5. 5Los barrizales del borde de la zona central ralentizan un 16 % por segundo hasta un 60 %: nunca te retires por uno.
  6. 6Los campamentos desaparecen mientras hay caballería viva: cierra una captura justo antes de que acabe el objetivo o pierdes el momento.
  7. 7El equipo izquierdo con campos arriba y el derecho con campos abajo pueden hostigar desde detrás del terreno junto al Fuerte central para frenar la canalización rival.
  8. 8La caballería solo potencia a los héroes pegados a ella: camina a su lado para el 30 % de velocidad y el 10 % de daño en vez de mirar desde lejos.