Sky Temple
Sky Temple es un mapa de tres carriles con tres templos: uno sobre el carril superior, otro entre el superior y el central y otro bajo el carril inferior. Hay hasta dos templos activos a la vez, así que la mayoría de las fases del objetivo son dos escaramuzas separadas y no una gran pelea. Los campamentos de mercenarios siguen activos durante el objetivo, por lo que un campamento bien cronometrado aleja a un defensor o empuja un carril mientras el rival está ocupado. El mapa premia a los equipos que limpian campamentos rápido, rotan con héroes globales y saben cuándo cambiar un templo por el otro en vez de forzar un cinco contra cinco. El marcador real son las estructuras: si vas por delante, juega seguro e intercambia; si vas por detrás, busca una emboscada o una pelea que dé la vuelta al conteo.
- Carriles
- 3 líneas
- Duración típica
- ~20 min
- Primer objetivo
- Los primeros al 3:00 (templos superior y central)

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.
Objetivos



Templos
Los primeros al 3:00 (templos superior y central). Después, 2:00 después de que se agoten los templos anteriores. Cada templo se activa 2 segundos después de que un héroe lo pise y dispara una vez por segundo durante 40 disparos.Un templo con solo tus héroes encima dispara contra las estructuras rivales más cercanas (fuentes y muros laterales excluidos) y se detiene mientras esté disputado o vacío. Cada templo tiene 40 disparos más 5 de bonificación que salen solos para quien lo tenga cuando se acaben los 40; cada disparo hace 450 de daño (+20 por minuto). Al salir de un templo siempre dispara 2 veces más, así que puedes irte con 2 disparos restantes y aun así recibir esos 2 y los 5 de bonificación. El orden de aparición es fijo al principio: superior y central, luego inferior solo, luego superior o central junto al inferior, y después grupos aleatorios de uno o dos.
Guardianes y defensores del templo
Los primeros al 3:00, con cada activación de templo. Cada templo empieza con 1 Guardián y 2 Defensores, y luego aparecen 2 Defensores más. Desaparecen cuando el templo se agota.No necesitas matarlos para mantener un templo, pero hacerlo reduce el daño que recibes mientras estás encima. El Guardián empuja todo lo que tenga en un cono frontal cada 12 segundos y suelta un globo de regeneración al morir; los Defensores no. Mata primero a los Defensores de tu lado para estar más entero cuando lleguen los héroes rivales.
Plan de partida
Reparto de carriles
La formación estándar es 1-4: tu jugador en solitario cubre el carril superior mientras los otros cuatro rotan entre el central y el inferior, lo que los mantiene cerca de los campamentos de asedio y de dos de los tres templos. La alternativa es 1-3-1, con el solitario arriba, tres héroes en el central que rotan tan pronto como puedan y un ancla que sostiene el inferior. Dale el carril más alejado del próximo templo a un héroe global si lo tienes, para que absorba y aun así llegue a tiempo. Las posiciones no son rígidas: la idea es que el superior siempre esté cubierto por un héroe mientras el resto queda lo bastante agrupado para ganar una fase de dos templos.
- 1-4: solitario arriba; cuatro héroes rotan entre el central y el inferior.
- 1-3-1: solitario arriba; tres en el central rotando pronto; un ancla abajo.
- Los héroes globales toman el carril más lejano al próximo templo y se teletransportan.


Inicio de partida
Usa la fuente antes del 1:00 para que esté disponible en los templos del 3:00. Al 0:30 empieza a limpiar tu campamento de guerreros del carril superior y captúralo cerca del 1:05 (5 segundos después de que aparezca una oleada) para que los caballeros lleguen delante de tus súbditos y empujen el Fuerte superior. Cualquier daño a las estructuras de arriba antes del 3:00 ayuda a que el templo superior remate ese Fuerte en la primera fase. Cerca del 2:20 empieza el campamento de asedio de tu lado inferior y captúralo alrededor del 2:50 (20 segundos después de una oleada) para que los gigantes entren detrás de tus súbditos justo cuando despiertan los templos. Al 3:00 quieres al menos un héroe en cada templo activo; prioriza el superior con cuatro héroes mientras el solitario sigue absorbiendo.
- 0:30: limpia el campamento de guerreros superior; captúralo al 1:05 para que vaya delante de la oleada.
- 2:20: limpia el campamento de asedio inferior; captúralo al 2:50 para que entre detrás de la oleada en la fase del 3:00.
- Desgasta el Fuerte superior antes del 3:00 para que el primer templo lo remate.
- Toma la torre de vigilancia entre el superior y el central solo si ya estás ahí; se vuelve neutral tras 45 segundos vacía.

Cómo jugar el objetivo
Dos templos activos son dos decisiones, no una. Disputa el templo que puedes ganar y cede el otro si el rival mete a los cinco allí; un templo dispara mientras nadie lo disputa, así que un héroe parado en el templo ignorado saca todo su valor mientras el rival desperdicia números. En la primera fase está bien tomar solo uno de los dos, sobre todo con una composición débil al inicio; la segunda fase es solo el inferior, y ese templo único vale la pena ganarlo del todo. Si vas por delante en estructuras, sigue intercambiando templos y evita las peleas de equipo; si vas por detrás, embosca o fuerza una pelea antes de que la ventaja rival crezca. Perder un templo no es un desastre: rota al otro, toma el campamento que el rival dejó libre o prepara el jefe después del 10:00 mientras están ocupados en el templo superior.
- Un templo disputado no dispara: un cuerpo en el círculo frena el daño rival.
- Mata primero a los Defensores de tu lado; el empujón en cono del Guardián llega cada 12 segundos.
- Sal con 2 disparos restantes: el templo los dispara igual, más los 5 de bonificación para ti.
- ¿Vas por delante en estructuras? Intercambia templos. ¿Por detrás? Embosca o pelea antes de que la brecha crezca.

Campamentos de mercenarios
Sky Temple tiene cinco campamentos: dos de guerreros en el carril superior, dos de asedio en el inferior y un jefe en el lado inferior. Todos siguen activos durante las fases de templo, así que los campamentos son parte de cada plan de objetivo, no algo que haces entre medias. El mago del campamento de guerreros crea un campo de armadura de hechizos alrededor de las unidades aliadas en el carril, así que no pelees contra una oleada que aún lo tenga vivo. Los gigantes de asedio lanzan piedras esquivables y superan el alcance de las torres, lo que los convierte en la captura más segura y el mejor empuje para las fases del templo inferior. El Gólem de arena aturde a melé con Golpe colosal y empuja con Arenas giratorias; vale la pena tomarlo desde el 10:00 cuando el rival está comprometido en el templo superior.
- Campamento de asedio (2 gigantes de asedio): 0:30, reaparece 3:00 después de capturarlo. Esquiva las piedras para tomarlo gratis; 100 % de daño extra a estructuras.
- Campamento de guerreros (3 caballeros + 1 mago): 0:30, reaparece 4:00 después de capturarlo. El campo de armadura de hechizos del mago protege tu oleada; no pelees contra un mago rival.
- Campamento de jefe (Gólem de arena): 5:00, reaparece 5:00 después de capturarlo. Golpe colosal aturde a melé cada 10 segundos; Arenas giratorias empuja cada 15. Inmune a sobornos.
- Los campamentos nunca se apagan durante los templos: cronometra una captura de guerreros justo antes de una fase sin el templo superior, y una de asedio antes de una sin el inferior.

Final de partida y condiciones de victoria
Los disparos de los templos escalan con el tiempo, así que las fases tardías tiran Bastiones que las primeras solo rasparían; el equipo que conserva su ventaja de estructuras puede cerrar solo con templos. A partir del 10:00, mantén visión sobre el campamento de jefe con un héroe difícil de matar o una herramienta de visión para que el rival no tome el Gólem de arena sin oposición, y captúralo tú cuando tengas ventaja y no haya templo que disputar. El empuje dividido es una condición de victoria real aquí: un héroe solo en el templo superior lejano o empujando con un campamento de guerreros obliga al rival a mandar a alguien fuera de la pelea principal. Cuando vayas al Núcleo, recuerda que genera dos anillos de seis tornados cada 23 segundos que hacen 25 de daño y empujan a los héroes, así que entra con súbditos o un jefe en vez de gotear de uno en uno.
- Condiciones de victoria: daño de templos, el Gólem de arena desde el 10:00 y empuje dividido por el lado superior lejano.
- Provoca Arenas giratorias hacia el lado rival del foso del jefe antes de que aparezca, para que los invasores crucen los tornados.
- Tornados del Núcleo: dos grupos de seis cada 23 segundos, 25 de daño más empujón. No entres de uno en uno.
Qué buscar en el draft
Qué buscar en el draft
- Prioriza héroes que limpien campamentos rápido: siguen activos durante los templos y deciden las peleas laterales.
- Prioriza presencia global para que un héroe absorba el carril lejano y aun así llegue a una fase de dos templos.
- Prioriza emboscadores y héroes de empuje dividido; el mapa es ancho y el rival debe cubrir arriba, abajo y el jefe.
- Prioriza control de zona y ráfaga para el Gólem de arena: asegurar o robar el jefe inclina las partidas largas.
- Evita héroes cuyas misiones necesiten golpes a héroes para acumular; las fases de templo suelen ser dos escaramuzas cortas con poco daño sostenido a héroes.
- Evita composiciones donde nadie pueda quedarse solo en un templo bajo la presión del Guardián y los Defensores.
Errores típicos
- Mandar a los cinco a un templo mientras el rival se lleva el otro gratis con un solo héroe.
- Forzar una pelea de equipo cuando vas por delante en estructuras en vez de intercambiar templos y dejar que la ventaja trabaje.
- Ignorar los campamentos durante una fase de templo aunque sigan activos y empujen carriles que el rival dejó vacíos.
- Quedarte en un templo hasta que llegue a cero en vez de salir con 2 disparos y cobrar la bonificación en movimiento.
- Dejar que el rival tome el Gólem de arena sin oposición después del 10:00 porque nadie mantuvo visión sobre el foso.
Consejos
- 1Los templos se activan 2 segundos después de pisarlos y disparan una vez por segundo: 40 disparos más 5 automáticos de bonificación a 450 (+20 por minuto) cada uno.
- 2Un templo siempre dispara 2 veces más después de que te vayas; sal con 2 restantes para ahorrar tiempo.
- 3Orden de aparición: superior y central primero, luego inferior solo, luego superior o central junto al inferior.
- 4Usa la fuente antes del 1:00 para tenerla lista en la fase del 3:00.
- 5Captura el campamento de guerreros superior al 1:05 (5 segundos después de una oleada) para que vaya delante de los súbditos hacia el Fuerte.
- 6Captura el campamento de asedio inferior 20 segundos después de una oleada para que los gigantes vayan detrás de los súbditos.
- 7Mata primero a los Defensores de tu lado; solo el Guardián suelta un globo de regeneración.
- 8La única torre de vigilancia está entre el superior y el central y revela el templo central y las rutas de rotación; no mueras por disputarla.












