Battlefield of Eternity
Battlefield of Eternity es un mapa de dos carriles que gira en torno a una carrera de daño en el centro. En cada ciclo (3:00 y luego 1:45 tras la muerte del Inmortal del carril) aparecen Ilarian (equipo izquierdo) y Beleth (equipo derecho) frente a frente, y quien mate antes al rival consigue un monstruo de asedio con escudo en el carril más dos orbes de regeneración. Las peleas son cortas y violentas en poco espacio, así que aquí ganan los héroes fuertes al inicio, el daño sostenido y los desplazamientos que lanzan al rival contra los aturdimientos de tu Inmortal. El objetivo es la única condición de victoria real, y por eso cada carrera es un vuelco de toda la partida.
- Carriles
- 2 líneas
- Duración típica
- ~19 min
- Primer objetivo
- La primera al 3:00

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.
Objetivos



Carrera de Inmortales
La primera al 3:00. Después, 1:45 tras la muerte del Inmortal que está en el carril.Ilarian (equipo izquierdo) y Beleth (equipo derecho) aparecen en el centro y nunca se dañan entre sí: solo los jugadores rivales les hacen daño. Cuando uno llega a media vida, ambos cambian de posición durante 10 segundos en los que son inmunes; la primera aparición pone siempre a Ilarian al sur y a Beleth al norte, y tras el cambio a Ilarian al este y a Beleth al oeste, mientras que las siguientes son aleatorias. Cada 14 segundos, cada Inmortal lanza un tajo (2 segundos de retardo, empujón y aturdimiento de 0,5 segundos) y una lluvia de espadas (2 segundos de retardo, aturdimiento de 2 segundos) que matan súbditos de un golpe y solo afectan al equipo contrario. Los campamentos desaparecen mientras un Inmortal está en el carril y vuelven cuando muere.
El Inmortal en el carril
Tras la primera carrera del 3:00 y cada carrera posterior; la siguiente pareja aparece 1:45 después de que muera el Inmortal del carril.El Inmortal vencedor deja dos orbes de regeneración para su equipo en el centro y baja por el carril cuyas estructuras rivales han recibido menos daño total. Lleva un escudo igual a la vida que le quedaba al acabar la carrera, y sus habilidades se recargan 2 segundos más despacio en el carril (16 segundos). Una carrera ajustada da un escudo pequeño que un equipo agrupado rompe rápido; una paliza da una bola de demolición que exige cinco defensores.
Plan de partida
Reparto de carriles
La formación estándar es 1-4: tu jugador en solitario aguanta el carril superior mientras los otros cuatro juegan juntos abajo. Abajo están el campamento de asedio del grupo y tu campamento de guerreros, así que los cuatro pueden rotar entre la oleada, los campamentos y el centro sin perder experiencia. El solitario debe ser alguien que sobreviva a un 1 contra 2 y pueda robar el campamento de asedio superior con un ayudante; cuando no queda nada que absorber, se une al grupo. Con solo dos carriles y un objetivo central, las rotaciones son cortas, así que nadie debería llegar más que unos segundos tarde al 3:00.
- Arriba (1): un solitario resistente que también sirva para robar el campamento de asedio cuando un compañero se acerque.
- Abajo (4): tanque, sanador y los dos dañadores; el campamento de asedio inferior y el de guerreros del equipo son suyos.
- Si el rival manda a dos arriba, no los iguales a ciegas: usa la ventaja numérica abajo para tomar el campamento de asedio.

Inicio de partida
Usa la fuente de curación antes del 1:00 para tenerla disponible otra vez al 3:00. Desde el 0:30, cuando tu grupo de cuatro domine abajo, limpia el campamento de asedio de ese carril y captúralo enseguida; los empaladores superan el alcance de las torres e irán desgastando un Fuerte mientras rotas. Si abajo va mal, manda un segundo héroe arriba y roba el campamento de asedio superior, pero no intentes los dos. Sobre el 2:20 empieza tu campamento de guerreros y captúralo hacia el 2:45, 15 segundos después de que salga una oleada de súbditos, para que el chamán caído y sus perros entren con tus súbditos justo cuando aparecen los Inmortales. Después muévete: al 3:00 ya debes estar en el centro.
- 0:30: campamento de asedio inferior si tienes ventaja; si no, robo a dos del superior.
- 2:20: empieza tu campamento de guerreros; captúralo al 2:45 para que entre con la oleada que llega durante la carrera.
- 2:50: todos caminan al centro; mira los iconos del minimapa (hachas cruzadas = Inmortal rival, escudo = el tuyo) para saber dónde colocarte.
Cómo jugar el objetivo
Lee las posiciones antes de comprometerte. Los arbustos te dicen el modo: cuando cada Inmortal está junto a arbustos de su propio color, la disposición favorece defender; cuando los colores están cruzados, favorece correr. A partir de ahí elige un reparto: defensa total (5 en el tuyo), defender y correr (4-1), defender y absorber (3-4 en el tuyo, 1-2 en carril), hostigar y correr (1-4) o carrera total (5 en el suyo). Con igualdad, lo normal es jugar alrededor de tu Inmortal y usar desplazamientos para meter a los rivales bajo su lluvia de espadas, que aturde 2 segundos y hace mucho daño. Mira las dos barras de vida, no el marcador: un héroe que llega 10 segundos tarde permite que el rival baje tu Inmortal al 50 % sin oposición. Si ganas, empuja con el Inmortal mientras el solitario absorbe, salvo que vayas a por un Bastión o el Núcleo, en cuyo caso quedaos los cinco; si pierdes, defiende con cuatro y absorbe con uno bajo la misma regla.
- Disposiciones ofensivas (más fácil correr): Ilarian al sur / Beleth al norte, o Ilarian al este / Beleth al oeste.
- Disposiciones defensivas (más fácil defender): Ilarian al norte / Beleth al sur, o Ilarian al oeste / Beleth al este.
- Usa el cambio de 10 segundos a media vida para reiniciar: cúrate, recolócate y vuelve a leer la disposición que toca tras el cambio.
- Contra un Inmortal en el carril, júntate con el equipo y rompe el escudo rápido; esquiva sus marcas, porque un aturdimiento de 2 segundos bajo un Fuerte es mortal.





Campamentos de mercenarios
Hay cuatro campamentos: uno de asedio con empaladores en cada carril, uno de guerreros que alimenta el carril superior para el equipo derecho y otro que alimenta el inferior para el izquierdo. Desaparecen cuando un Inmortal entra en un carril (salvo si ya están en combate) y vuelven cuando ese Inmortal muere, así que la ventana justo después de que caiga un Inmortal del carril es el momento más seguro para limpiarlos. Como cada campamento de guerreros entra en un carril distinto según el lado, sabe adónde empuja el tuyo antes de planear una captura.
- Campamento de asedio (3 empaladores): 0:30, reaparece 3:00 tras la captura. Unidades a distancia que golpean estructuras fuera del alcance de las torres, pero limpian súbditos despacio.
- Campamento de guerreros (1 chamán caído + 2 perros caídos): 0:30, reaparece 4:00 tras la captura. El chamán vuelve a invocar dos perros cada vez que mueren, y todos hacen el doble de daño a súbditos, estructuras e invocaciones.
- Para limpiar un campamento de chamán rival en el carril, mata primero al chamán o los perros no dejarán de volver.
- Captura tu campamento de guerreros 15 segundos después de que salga una oleada (por ejemplo, al 2:45) para que entre con tus súbditos.

Final de partida y condiciones de victoria
El objetivo es la única condición de victoria de este mapa: no hay jefe y dividir el empuje en dos carriles es difícil contra un rival agrupado, así que cada carrera tardía puede acabar la partida. Los Inmortales tardíos tienen mucha más vida, y por eso una carrera ganada con claridad genera un escudo que por sí solo puede tirar un Bastión y amenazar el Núcleo. El Núcleo lanza dos andanadas de orbes congelados cada 12 segundos que hacen un 5 % de vida máxima y enraízan 1,5 segundos, así que el empuje final debe llegar con el Inmortal absorbiendo y los héroes rematando. Cuando pierdas una carrera tardía por mucha diferencia, defiende el Bastión con los cinco y deja que el solitario absorba solo si el rival no se compromete con el Núcleo.
- Condición de victoria: el objetivo. Plantea cada pelea tardía como una carrera, no como una escaramuza.
- Antes de una carrera tardía, usa la fuente y limpia los dos carriles para que el Inmortal que gane entre en carriles vacíos.
- No persigas tras ganar una carrera: escolta al Inmortal para que el rival no le rompa el escudo sin oposición.
Qué buscar en el draft
Qué buscar en el draft
- Prioriza daño sostenido para la carrera: Artanis, Raynor, Hanzo, Greymane, Valla, Zul'jin, Tyrande, Li-Ming, Chromie, Lunara y Sgto. Hammer derriten Inmortales.
- Prioriza desplazamientos que metan a los rivales en los aturdimientos de tu Inmortal: los empujones y tirones valen el doble aquí.
- Prioriza un inicio fuerte: la primera carrera del 3:00 se pelea antes del nivel 4 y marca el ritmo.
- Prioriza hostigamiento para desgastar al rival antes de que empiece la carrera.
- Prioriza misiones que acumulen sobre héroes y herramientas de visión; el rival siempre está en la misma zona pequeña.
- Evita héroes flojos al inicio que solo despiertan tras el nivel 10: para entonces las dos primeras carreras ya habrán pasado.
Errores típicos
- Llegar tarde al 3:00: 5 segundos cuestan cerca de un 25 % de la vida del Inmortal, y 10 dejan al rival llegar al 50 % sin oposición.
- Intercambiar bajas sin mirar las dos barras de vida y perder la carrera sin hacer ruido.
- Quedarte dentro de las marcas de tu propio Inmortal, o pelear fuera de ellas donde el rival no recibe castigo.
- Mandar a un solo héroe a frenar un Inmortal con un escudo grande en vez de caer sobre él con los cinco.
- Intentar los dos campamentos de asedio mientras tu grupo de cuatro está en inferioridad abajo.
Consejos
- 1Usa la fuente de curación antes del 1:00; su recarga de 2 minutos la devuelve para el 3:00.
- 2Los iconos del minimapa muestran a los Inmortales antes de que aparezcan: las hachas cruzadas marcan al que atacar y el escudo al tuyo.
- 3Los colores de los arbustos son una chuleta: colores iguales junto a cada Inmortal significan defender; cruzados, correr.
- 4La primera aparición es siempre Ilarian al sur / Beleth al norte, y tras el cambio Ilarian al este / Beleth al oeste.
- 5Los Inmortales son inmunes durante el cambio de 10 segundos a media vida: aprovéchalo para curarte, recolocarte y elegir un nuevo reparto.
- 6El Inmortal vencedor va al carril cuyas estructuras rivales han recibido menos daño total, así que suele aparecer en el carril más sano.
- 7Las recargas de un Inmortal en el carril son de 16 segundos, 2 más lentas que en el centro.
- 8Cada campamento de guerreros entra en un carril distinto según tu lado: el del equipo derecho empuja arriba y el del izquierdo, abajo.












