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Guías de campos de batalla
Heroes of the StormHeroes of the StormEscrita por el equipoActualizada para el parche 2.55.17.98025

Braxis Holdout

Braxis Holdout es un mapa de dos carriles cuyo objetivo son dos balizas, una junto a cada carril, y el progreso solo avanza para el equipo que tiene las dos. Las primeras balizas se activan al 1:30, mucho antes de que importen los talentos, así que la fuerza inicial y el control de punto deciden las primeras rondas. Una oleada al 100 % trae diez banelings, cuatro hidraliscos, tres guardianes y tres ultraliscos, frente a una al 0 % de seis zerglings y un ultralisco: la diferencia entre una muralla rasguñada y un Fuerte muerto. Aquí brillan los emboscadores, el daño y la curación sostenidos, la movilidad global y una limpieza de oleadas moderada; los héroes que gastan mucho maná y los de arranque lento, no.

Carriles
2 líneas
Duración típica
~17 min
Primer objetivo
Las primeras al 1:30
Braxis Holdout

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.

Objetivos

Captura las balizas
Captura las balizas
Llena las celdas
Llena las celdas
Oleadas zerg
Oleadas zerg
  1. Balizas

    Las primeras al 1:30. Después, 2:10 tras la muerte de las dos oleadas zerg.

    Capturar una baliza tarda 3 segundos si está neutral y 6 si la controla el rival. Solo el equipo que tiene las dos gana progreso, un 2 % cada 0,75 segundos, así que ir de 0 a 100 sin interrupciones lleva poco menos de 40 segundos. Pisar una baliza rival mientras un héroe enemigo está encima no sirve de nada: primero tienes que echarlo.

  2. Oleadas zerg

    La primera cuando una celda llega al 100 %, como muy pronto unos 40 segundos después de activarse las balizas al 1:30. Las siguientes balizas llegan 2:10 después de que mueran las dos oleadas.

    Las dos celdas se abren a la vez y las oleadas salen en carriles opuestos, al azar la primera vez y alternando después; el color de la jaula en cada carril te dice dónde saldrá la tuya (azul) y la suya (roja). Toda oleada tiene 6 zerglings y 1 ultralisco, y añade 1 baneling por cada 10 %, 1 hidralisco por cada 24 %, 1 guardián por cada 30 % y 1 ultralisco por cada 45 %. Los zerg priorizan súbditos y estructuras, pero atacan héroes, sufren el control de masas la mitad de tiempo, y los guardianes y ultraliscos lanzan cápsulas cada 13 segundos con 3 zerglings y un hidralisco.

  3. Generadores de orbes

    El primero al 0:30. Un orbe nuevo aparece 45 segundos después de recoger el anterior.

    Hay un generador sobre el carril superior y otro bajo el inferior, colocados de forma que quien sostiene la baliza cercana no pueda coger el orbe sin soltarla. Estos orbes nunca caducan, así que el equipo que esté libre pasa y se los lleva.

Plan de partida

Reparto de carriles

Aquí tres formaciones rotan como piedra, papel o tijera. La 1-4 estándar pone un solitario arriba y cuatro abajo, y vence a una 1-3-1 que se estira demasiado. La 2-3 manda a dos héroes con presión de bajas arriba para acosar al solitario rival y a tres antiempuje abajo, y vence a la 1-4. La 1-3-1 deja un solitario arriba, un anclaje abajo y tres itinerantes entre ambos, y vence a la 2-3 castigando al dúo de arriba con una rotación de tres. Elige según tu selección y ajusta cuando veas adónde manda el rival sus números.

  • 1-4: solitario arriba, cuatro abajo. Contra la 1-3-1.
  • 2-3: dos emboscadores arriba para superar al solitario rival, tres con herramientas antiempuje abajo. Contra la 1-4.
  • 1-3-1: solitario arriba, anclaje abajo, tres itinerantes entre carriles. Contra la 2-3.
  • Los héroes que saltan terreno intransitable rotan más rápido entre carriles y son los itinerantes ideales.
Formación 1-4
Formación 1-4
Formación 2-3
Formación 2-3
Formación 1-3-1
Formación 1-3-1

Inicio de partida

Las primeras balizas llegan al 1:30, así que la apertura va apretada. Usa la fuente en cada recarga; no hay aparición con horario por la que guardarla. Al 0:30 limpia tu campamento de guerreros (goliaths y un cuervo) y captúralo hacia el 0:50, 20 segundos después de que salga una oleada, para que entre detrás de tus súbditos. Al 0:45, o en cuanto caigan los guerreros, empieza tu campamento de asedio (dos hellbats) y captúralo hacia el 1:10, 10 segundos después de una oleada, para que corra por delante. Los dos empujes deberían llegar a las estructuras rivales justo cuando se encienden las balizas, lo que obliga al rival a elegir entre su muralla y el punto. Al 1:30, ten un héroe resistente en cada baliza.

  • 0:30: campamento de guerreros, captura al 0:50.
  • 0:45: campamento de asedio, captura al 1:10.
  • 1:20: un tanque o luchador camina a cada baliza; el grupo decide por cuál va a pelear de verdad.
  • Coge el orbe del generador de tu lado de camino; lleva ahí desde el 0:30.
Puntos de esferas de regeneración
Puntos de esferas de regeneración

Cómo jugar el objetivo

Asegura una baliza con un héroe resistente y consérvala mientras puedas sin morir; tener una niega todo progreso al rival. Después busca una ventaja, una baja o una mala rotación rival, y toma la segunda baliza para arrancar tu barra. Disputa donde el rival no está: si se comprometen arriba, toma abajo y viceversa, y retírate antes que regalar bajas cuando sean más fuertes en esa zona. Lee el resultado por la diferencia: una victoria amplia (100 % contra 25 %) significa empujar con tu oleada mientras el solitario sigue absorbiendo; una ajustada (100 % contra 75 %) significa defender de la suya salvo que la tuya pueda acabar la partida; cualquier derrota significa defender tus estructuras, con tu mejor limpieza de oleadas en el carril de la jaula roja.

  • Pisar una baliza rival no sirve mientras su héroe esté encima: desplázalo o mátalo, y entonces empiezan los 6 segundos de recaptura.
  • Mata primero a los banelings: mueren rápido y su explosión contra no héroes es lo que borra estructuras; después, los hidraliscos.
  • El control de masas dura la mitad sobre los zerg; el daño en área rinde al completo.
  • Una oleada al 100 % frente a una al 0 % son 10 banelings, 4 hidraliscos, 3 guardianes y 3 ultraliscos contra 6 zerglings y 1 ultralisco: pelea por la segunda baliza en consecuencia.
Dónde aparece el objetivo
Dónde aparece el objetivo
Oleada zerg
Oleada zerg

Campamentos de mercenarios

Braxis tiene cinco campamentos: uno de guerreros y uno de asedio en cada carril (guerreros a la izquierda de arriba y a la derecha de abajo, hellbats a la derecha de arriba y a la izquierda de abajo) más el jefe Arcángel en el centro. Todos desaparecen cuando salen los zerg (salvo si ya están en combate) y vuelven solo cuando han muerto las dos oleadas, así que los campamentos se toman entre objetivos, nunca durante. El Arcángel no empuja un carril fijo: entra en el carril cuyas estructuras rivales han recibido menos daño total.

  • Campamento de asedio (2 hellbats): 0:30, reaparece 3:00 tras la captura. Sus ataques en abanico quitan 4 de armadura por golpe durante 3 segundos, hasta 20, tanto a héroes como a estructuras.
  • Campamento de guerreros (3 goliaths + 1 cuervo): 0:30, reaparece 4:00 tras la captura. El cuervo dispara un misil buscador cada 5 segundos que revela al objetivo; el daño real lo hacen los goliaths (40 por segundo, +1 por minuto).
  • Campamento de jefe (Arcángel), centro: 5:00, reaparece 5:00 tras la captura. Mortero cada 3 segundos y una tormenta de balas cada 16 en un rectángulo largo hacia el enemigo más cercano; inmune al soborno. Tómalo a partir del 10:00 con ventaja y sin objetivo activo.
  • Los campamentos desaparecen mientras haya zerg vivos: termina una captura antes de que la celda llegue al 100 % o la perderás.
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)

Final de partida y condiciones de victoria

Las condiciones de victoria son el objetivo y el jefe. Las oleadas tardías al 100 % llevan tres ultraliscos y tres guardianes, cada uno lanzando cápsulas cada 13 segundos, así que una victoria amplia en el tramo final suele tirar un Bastión y puede acabar la partida si el equipo la acompaña. A partir del 10:00, toma el Arcángel cuando tengas ventaja de héroes y no haya balizas activas, y empuja el carril que elija. El Núcleo dispara 5 misiles cada 4 segundos a un héroe cercano por un 5 % de vida máxima cada uno, así que manda primero la oleada y entra detrás de ella. Si pierdes una pelea de balizas tardía, no llegues a cuentagotas: agrúpate en el Bastión, limpia los banelings en la aproximación y deja que la oleada choque contra las estructuras, no contra ti.

  • Condiciones de victoria: objetivo y jefe.
  • El Arcángel elige el carril rival más sano, así que espéralo donde menos hayas empujado.
  • Los zerg también atacan héroes: entra a una oleada de lado y detrás de tus estructuras, nunca de frente en campo abierto.

Qué buscar en el draft

Qué buscar en el draft

  • Prioriza emboscadores y un inicio fuerte: las primeras balizas llegan al 1:30 y los duelos de nivel 1 las deciden.
  • Prioriza control de punto: héroes que sostengan una baliza o expulsen al rival de ella.
  • Prioriza daño y curación sostenidos para los enfrentamientos largos en las balizas.
  • Prioriza presencia global o movilidad que salte terreno para alternar entre los dos carriles.
  • Prioriza misiones que acumulen sobre héroes y una limpieza de oleadas moderada para los zerg.
  • Evita héroes que gasten mucho maná y selecciones flojas al inicio: el objetivo es largo y empieza antes de que importen los talentos.

Errores típicos

  • Quedarte sobre una baliza rival junto a su defensor esperando frenar su progreso.
  • Morir por conservar una baliza: un héroe muerto no sostiene nada y regala los dos puntos.
  • Ignorar a los banelings hasta que llegan al Fuerte; mueren de un golpe y explotan con daño enorme a estructuras.
  • Empezar un campamento con una celda cerca del 100 %: desaparece en cuanto salen los zerg.
  • Perseguir por todo el mapa tras una victoria ajustada mientras la oleada rival desmonta tu Bastión.

Consejos

  1. 1Las balizas tardan 3 segundos en capturarse si están neutrales y 6 si son del rival; el progreso es un 2 % cada 0,75 segundos.
  2. 2Las oleadas zerg salen en carriles opuestos: la jaula azul es la tuya y la roja la suya. Míralas antes de que se abran las celdas.
  3. 3Umbrales de la oleada: un baneling cada 10 %, un hidralisco al 24 %, un guardián al 30 %, un segundo ultralisco al 45 %.
  4. 4Los guardianes y ultraliscos lanzan cápsulas cada 13 segundos con 3 zerglings y un hidralisco: mátalos antes de que lleguen a la muralla.
  5. 5Los generadores de orbes se recargan 45 segundos después de recoger uno y sus orbes nunca caducan: el equipo libre debe recogerlos siempre.
  6. 6Usa la fuente en cada recarga; el objetivo dura tanto que guardarla es un desperdicio.
  7. 7La reducción de armadura de los hellbats (hasta 20) también afecta a héroes: pelea junto a tus hellbats cuando estalle una escaramuza en una baliza.
  8. 8Los campamentos vuelven solo cuando mueren las dos oleadas zerg, y las siguientes balizas llegan 2:10 después: ese hueco es tu ventana de campamentos.