Saltar al contenido
Guías de campos de batalla
Heroes of the StormHeroes of the StormEscrita por el equipoActualizada para el parche 2.55.17.98025

Tomb of the Spider Queen

Tomb of the Spider Queen es un mapa compacto de tres carriles donde el objetivo corre desde la primera oleada: cada baja es progreso, y los dos altares están entre los carriles, así que las entregas nunca quedan lejos. El central y el superior están tan cerca que se camina entre ellos sin montura, y por eso cuatro héroes rotan entre ambos mientras un solitario sostiene el inferior. No hay temporizador que esperar, así que la partida es un tira y afloja constante por la limpieza de oleadas, la negación de altares y la caza del héroe rival que carga más gemas. Los campamentos de mercenarios desaparecen mientras hay Tejedoras vivas, así que hay que tomarlos antes de una invocación o después de que mueran las arañas. Ganan los equipos con buena limpieza de oleadas, daño a distancia alrededor de los altares y un final sólido; las composiciones que dependen de arbustos o se apagan tarde sufren.

Carriles
3 líneas
Duración típica
~20 min
Primer objetivo
Las primeras al 0:30, cuando chocan las primeras oleadas, y después de forma continua toda la partida.
Tomb of the Spider Queen

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.

Objetivos

Reúne gemas
Reúne gemas
Entrega las gemas
Entrega las gemas
Invoca a los Tejedores
Invoca a los Tejedores
  1. Gemas

    Las primeras al 0:30, cuando chocan las primeras oleadas, y después de forma continua toda la partida.

    Los súbditos rivales a distancia sueltan 1 gema; los héroes rivales sueltan 3 (Murky, Los Vikingos Perdidos y Misha solo 1). Un héroe puede cargar hasta 100. Al morir, todas tus gemas caen al suelo y tus aliados tienen 8 segundos para recogerlas antes de que se pierdan para siempre; los rivales ven dónde cayeron e intentarán alejar a tu equipo de ellas. Pulsa Tab para ver qué héroe rival carga más: ese es el que hay que matar cuando nadie cerca pueda recoger lo que suelte, o al que impedir pagar.

  2. Altares y Tejedoras

    La primera es posible cuando un equipo reúne 50 gemas; cada invocación posterior cuesta 5 más. Se canaliza 6 segundos en un altar; las Tejedoras aparecen 15 segundos después de completar el pago.

    El contador de gemas de tu equipo bajo el minimapa brilla cuando tienes suficientes para pagar. Al alcanzar el total, 15 segundos después aparece una Tejedora en cada carril y camina hacia las estructuras rivales. Las Tejedoras lanzan Onda de muerte, una canalización de 4 segundos que golpea fuerte hacia adelante con 7 segundos de recarga, e Invocar súbditos cada 20 segundos, que añade 2 rastreros de cripta. Antes de pagar, alinea las oleadas para que las tres arañas lleguen a las estructuras al mismo tiempo; antes de que pague el rival, arruina tus oleadas para que las suyas lleguen escalonadas y debilitadas.

Plan de partida

Reparto de carriles

La formación en este mapa es 4-1: cuatro héroes rotan entre el central y el superior, y un solitario sostiene el carril inferior. El central y el superior están tan cerca que rotas a pie; un héroe con aceleración hace al grupo aún más eficiente. El cuarteto recoge gemas de dos carriles, controla ambos altares y puede caer sobre el jugador rival del superior o del central. El solitario del inferior debe sobrevivir solo, limpiar oleadas y depositar gemas en el altar cercano sin morir con el bolsillo lleno. No te dividas más salvo que vayas ganando: un héroe solo con 30 gemas es el blanco favorito del rival.

  • 4-1: cuatro rotan entre el central y el superior; un solitario sostiene el inferior.
  • No hace falta montura entre el central y el superior; los efectos de velocidad rinden aquí.
  • El solitario deposita en el altar más cercano al inferior y nunca entra a un duelo con un montón de gemas.
Formación 4-1
Formación 4-1

Inicio de partida

No hay temporizador de objetivo, así que usa la fuente cada vez que se recargue en vez de guardarla. Al 0:30 tu campamento de guerreros del carril central está disponible: límpialo y captúralo al 1:05 (5 segundos después de que aparezca una oleada) para que los caballeros guíen a tus súbditos contra las estructuras centrales rivales. Si mandaste un segundo héroe abajo desde el inicio, puedes en cambio robar el campamento de asedio neutral del carril inferior al 0:30, pero entonces deja el de guerreros porque la pareja puede necesitar ayuda. Cada oleada que limpias son gemas, así que intercambia con eficiencia y recoge lo que cae antes de que el rival te aleje; el primer equipo en depositar 50 manda las primeras Tejedoras. Vigila el contador rival tanto como el tuyo y empieza a negar su altar cuando estén cerca.

  • 0:30: campamento de guerreros en el central; captúralo al 1:05 para que guíe la oleada.
  • Alternativa al 0:30: dos héroes roban el campamento de asedio neutral del inferior; no te comprometas también con el de guerreros.
  • Fuente en cada recarga: no hay aparición para la que guardarla.
  • Deposita con 10 gemas o más cada vez que pases por un altar.

Cómo jugar el objetivo

Cuando tu equipo tenga gemas suficientes, prepara las oleadas para que vayan parejas en los carriles y paga con alguien dando visión en los arbustos junto al altar, para que la canalización de 6 segundos no la interrumpa una sorpresa. Cuando el rival tenga suficientes, haz lo contrario: desordena tus oleadas para que sus arañas lleguen descompasadas e impide que el héroe rival con más gemas llegue al altar, sin morir y regalarles ventaja numérica con las Tejedoras en camino. Escolta a tus propias Tejedoras: manda un héroe a cada carril lateral y al resto con la araña del carril donde quieres tirar un Fuerte. Al defender, mata a los rastreros, esquiva Onda de muerte y elige primero la araña que amenace la estructura más débil. Después del 10:00, si vas por delante, engancha al jefe mientras se pagan tus últimas gemas para que el campamento siga en combate y no desaparezca, y empuja con el Gólem de arena y las tres Tejedoras a la vez.

  • Al pagar: iguala las oleadas, deja un héroe en los arbustos del altar, canaliza 6 segundos.
  • Al negar: arruina tus oleadas, hostiga al que más gemas carga para sacarlo del altar y no mueras en el intento.
  • Las arañas aparecen 15 segundos después del pago; usa esa ventana para recolocarte.
  • Onda de muerte es una canalización frontal de 4 segundos con 7 de recarga: muévete de lado, no hacia atrás.
  • Combo de jefe: engancha al Gólem de arena mientras entran las últimas gemas para que el campamento siga activo durante la invocación.
Dónde aparece el objetivo
Dónde aparece el objetivo

Campamentos de mercenarios

Hay cuatro campamentos: un jefe en el carril superior, dos de guerreros en el carril central (uno por lado) y un campamento de asedio neutral en el carril inferior. Todos desaparecen del mapa cuando empiezan a aparecer las Tejedoras, salvo que sus mercenarios ya estén en combate, y solo vuelven cuando muere la última Tejedora. Esa regla marca tus tiempos: toma campamentos justo antes de una invocación para que empujen junto a las arañas, o mantén uno en combate para que sobreviva al borrado. El mago de guerreros protege tu oleada con armadura de hechizos, así que un campamento de caballeros junto a una Tejedora es una amenaza real para un Fuerte. Los gigantes de asedio se capturan sin recibir daño si esquivas sus piedras, y golpean estructuras fuera del alcance de las torres.

  • Campamento de asedio (2 gigantes de asedio, neutral, carril inferior): 0:30, reaparece 3:00 después de capturarlo. Piedras esquivables; 100 % de daño extra a estructuras.
  • Campamento de guerreros (3 caballeros + 1 mago, carril central): 0:30, reaparece 4:00 después de capturarlo. Captúralo 5 segundos después de una oleada para que vaya delante de los súbditos.
  • Campamento de jefe (Gólem de arena, carril superior): 5:00, reaparece 5:00 después de capturarlo. Golpe colosal aturde cada 10 segundos, Arenas giratorias empuja cada 15; inmune a sobornos.
  • Los campamentos desaparecen mientras haya Tejedoras: captura antes de pagar, o mantén el campamento en combate mientras pagas.
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)

Final de partida y condiciones de victoria

Aquí las partidas se ganan con Tejedoras y con el jefe, así que un final fuerte importa más que un inicio rápido. Cada invocación cuesta 5 gemas más que la anterior, lo que significa que las entregas tardías tardan más en juntarse y una carga perdida duele más; sigue depositando pequeñas cantidades y nunca dejes que tu mejor portador muera solo. A partir del 10:00 el Gólem de arena está disponible: tómalo cuando tengas una ventaja clara o justo después de que mueran tus arañas, idealmente combinado con el truco de pagar las últimas gemas con el jefe enganchado. Cuando empujes para cerrar, agrúpate detrás de la araña de un carril mientras las otras dos obligan a los defensores a dividirse. El Núcleo lanza una Onda de muerte cada 5 segundos que hace 5 % de la vida máxima y ralentiza un 70 % durante 1,25 segundos, así que lleva súbditos y mercenarios para que la aguanten y no te quedes quieto frente a él.

  • Condiciones de victoria: Tejedoras y el Gólem de arena; aquí no hay atajo con empuje dividido.
  • Provoca las Arenas giratorias del Gólem hacia el lado rival del foso para que los invasores se coman los tornados.
  • Onda de muerte del Núcleo: cada 5 segundos, 5 % de vida máxima y ralentización del 70 % durante 1,25 segundos. Que la aguanten arañas y campamentos.

Qué buscar en el draft

Qué buscar en el draft

  • Prioriza limpieza de oleadas alta en tantos héroes como puedas; cada oleada es gemas y presión.
  • Prioriza daño a distancia y en área para los enfrentamientos en los altares, más herramientas de visión para vigilar los arbustos mientras pagas.
  • Prioriza héroes con misiones acumulables: el mapa es pequeño, las peleas son constantes y las cargas llegan rápido.
  • Prioriza daño y curación sostenidos y un final fuerte, porque el costo de las Tejedoras sube y las partidas se alargan.
  • Prioriza habilidades que usen terreno infranqueable; los altares y campamentos están en pasillos estrechos.
  • Evita héroes con poca limpieza de oleadas, los que se apagan tarde y efectos que dependan de arbustos.

Errores típicos

  • Pasear con 40 gemas buscando pelea en vez de depositarlas en el altar por el que acabas de pasar.
  • Pagar sin nadie vigilando los arbustos y perder toda la carga por una interrupción y una muerte.
  • Morir intentando frenar una entrega rival, de modo que tu equipo defiende las Tejedoras con uno menos.
  • Tomar campamentos después de que pague el rival: desaparecen en cuanto salen las arañas.
  • Ignorar el contador de gemas rival y que te sorprendan tres Tejedoras con tus oleadas fuera de sitio.

Consejos

  1. 1Costos: 50 gemas para la primera invocación, +5 por cada una que tu equipo ya haya comprado.
  2. 2Los súbditos a distancia, Murky, Los Vikingos Perdidos y Misha sueltan 1 gema; los demás héroes sueltan 3.
  3. 3Las gemas caídas duran 8 segundos y solo tus aliados pueden recogerlas, pero el rival ve dónde están.
  4. 4Pulsa Tab para encontrar al rival que carga más gemas; ese es tu objetivo para matar o negar.
  5. 5Paga con 10 gemas o más; tu contador bajo el minimapa brilla cuando el equipo puede pagar Tejedoras.
  6. 6Las Tejedoras aparecen 15 segundos después de la canalización de 6 segundos; iguala tus oleadas antes para que las tres golpeen a la vez.
  7. 7Engancha al Gólem de arena mientras se pagan las últimas gemas para que el campamento de jefe no desaparezca durante la invocación.
  8. 8Usa la fuente en cada recarga; no hay aparición de objetivo para la que guardarla.