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Guías de campos de batalla
Heroes of the StormHeroes of the StormEscrita por el equipoActualizada para el parche 2.55.17.98025

Volskaya Foundry

Volskaya Foundry es un mapa de tres carriles donde el central y el superior están muy cerca y el inferior queda aislado, así que cuatro héroes rotan entre los dos carriles de arriba mientras un solitario sostiene el inferior. El objetivo es lento: el punto necesita 45 segundos de control sin disputa, así que las primeras fases dependen menos de una pelea decisiva y más de quién aguanta el círculo con un héroe resistente mientras el resto intercambia daño sin morir. Dos de los campamentos sueltan objetos consumibles (una torreta y un emisor biótico) que llevas a las peleas, y todos los campamentos desaparecen mientras haya un Protector vivo, así que importa cronometrar las capturas justo antes de que se active un punto. Ganan el daño y la curación sostenidos, el daño de asedio y un final fuerte; los trucos de arbustos y terreno pierden fuerza porque las zonas del punto son abiertas. En niveles altos a veces se ignora el punto por completo y se toman estructuras en otro lado, porque un Protector se defiende con daño porcentual y control.

Carriles
3 líneas
Duración típica
~20 min
Primer objetivo
El primero al 3:00
Volskaya Foundry

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.

Objetivos

Captura el punto
Captura el punto
Pilota el Protector Triglav
Pilota el Protector Triglav
Puesto de artillero
Puesto de artillero
  1. Punto de control

    El primero al 3:00. Después, 3:00 tras la muerte del Protector Triglav. El punto se activa 3 segundos después de que lo pise un héroe y otorga 2 % de progreso por segundo, así que un control sin disputa toma 45 segundos.

    El progreso sigue avanzando mientras tu equipo controle el punto y se pausa si queda abandonado más de 12 segundos. Un punto disputado nunca entrega la recompensa, así que un solo cuerpo rival en el círculo te frena. Si nadie disputa y te sales, igual recibes 26 % de progreso extra, lo que significa que puedes irte al 74 % y el Protector es tuyo; si quieres esperar a tus aliados antes de que aparezca, sal antes del 74 %.

  2. Protector Triglav

    El primero es posible cerca del 3:45, una vez ganado el punto del 3:00. Dura 50 segundos más 3 segundos por cada minuto de partida transcurrido, o hasta que lo destruyan.

    El primer héroe que entra es el piloto (Carga, Puño cohete, Emisor de escudo) y el segundo es el artillero (Cañón de partículas, Cañón Gatling, Láser abrasador); cualquiera puede salir y otro puede ocupar el asiento. El robot es imparable, los ataques básicos del piloto hacen 100 % más a estructuras y, con ambas plazas ocupadas, el piloto pega 50 % más y las habilidades de ambos se recargan 25 % más rápido con 25 % más de regeneración de energía. Recibir daño no interrumpe la canalización para entrar, así que un héroe frágil en problemas puede subirse para sobrevivir.

Plan de partida

Reparto de carriles

Juega 4-1: cuatro héroes rotan entre el central y el superior, y un solitario sostiene el carril inferior. Los dos carriles de arriba están tan cerca que el cuarteto puede absorber ambos, tomar los campamentos de fortificación entre el central y el inferior y el campamento de apoyo cerca del superior, y aun así llegar primero al punto. El trabajo del solitario es seguir absorbiendo durante los primeros objetivos en vez de caminar hacia una captura de 45 segundos que cuatro héroes pueden manejar. Si tienes un héroe global, dale el carril más alejado del siguiente punto para que absorba hasta el último momento y luego entre.

  • 4-1: cuatro rotan entre el central y el superior; un solitario sostiene el inferior.
  • El solitario sigue absorbiendo durante las primeras fases del punto; cuatro héroes sostienen el círculo sin problema.
  • Los héroes globales toman el carril más alejado del siguiente punto y llegan con su teletransporte.
Formación 4-1
Formación 4-1

Inicio de partida

Usa la fuente antes del 1:00 para tenerla lista en el punto del 3:00. Al 0:30 limpia tu campamento de fortificación: mata primero al mecánico porque repara la torreta cuando está por debajo del 80 % de vida, y luego recoge el objeto Torreta. Si vas rápido, el campamento reaparece a tiempo para tomar una segunda torreta al empezar la primera fase. Cuando tengas un momento libre (o sepas que el rival sigue en su propio campamento de fortificación), toma el campamento de apoyo neutral cerca del superior y guárdate el emisor biótico. Cerca del 2:15, empieza el campamento de asedio del carril superior y captúralo alrededor del 2:40 (10 segundos después de una oleada) para que los soldados de asalto sigan a tus súbditos hacia las estructuras superiores mientras arranca la pelea del punto.

  • 0:30: campamento de fortificación, primero el mecánico, luego recoge la torreta.
  • Roba el campamento de apoyo neutral cuando el rival esté ocupado; el emisor biótico cura 40 % de vida y maná.
  • 2:15: campamento de asedio del superior; captúralo 10 segundos después de una oleada para que llegue con el punto del 3:00.
  • Que un héroe que no sea sanador lleve el emisor, para poder salvar al sanador bajo control.

Cómo jugar el objetivo

Pon un héroe resistente en el círculo al 3:00 y mantén el control todo lo que puedas sin morir; retírate si hace falta, porque el rival tiene que pararse en el punto para frenar tu barra y cada segundo que lo hace es un segundo que no avanza la suya. Cuando tu equipo tenga ventaja, sácalos y deja correr la barra; si nadie disputa, puedes irte al 74 % y aun así recibir el robot. Si ganas, usa el primer Protector en las estructuras del carril superior para preparar la siguiente fase, el segundo en un Fuerte y los siguientes en un Bastión o el Núcleo; mientras, el solitario sigue absorbiendo. Si pierdes, quema el robot con héroes de daño porcentual o pasa de largo y mata a los héroes frágiles que quedaron fuera. Pon a un héroe frágil de piloto y deja fuera a tus resistentes con control, y considera dejar el asiento de artillero libre como escape de emergencia.

  • Piloto: Carga para estructuras y súbditos agrupados (500 % más a no héroes), Puño cohete para desactivar una estructura 4 segundos, Emisor de escudo para 25 de armadura y un escudo de 500 a los aliados.
  • Artillero: Cañón de partículas sobre grupos de súbditos, Gatling solo a héroes (50 % menos a estructuras), Láser abrasador sobre 2 o 3 estructuras o un héroe aturdido.
  • No superpongas Puño cohete y Emisor de escudo; altérnalos para mitigar siempre el fuego de las torres.
  • Sal al 74 % si nadie disputa; sal antes del 74 % si prefieres esperar a tus aliados.
  • Al defender: los héroes de daño porcentual son la respuesta, y Bala maldita y Dardo somnífero no pueden apuntar al robot.
Dónde aparece el objetivo
Dónde aparece el objetivo

Campamentos de mercenarios

Volskaya tiene cinco campamentos: dos de asedio en el carril superior, uno de apoyo neutral entre el superior y el central, y dos de fortificación entre el central y el inferior. Todos desaparecen mientras haya un Protector vivo (salvo que ya estén en combate) y vuelven cuando muere, así que planifica las capturas para justo antes de que se active un punto. Los soldados de asalto son empujadores a distancia que golpean estructuras fuera del alcance de las torres, pero no tienen daño en área. Los campamentos de fortificación y de apoyo no empujan: sueltan objetos que cualquiera de los dos equipos puede recoger, así que tómalos de inmediato. Una torreta dura 45 segundos y prioriza héroes con 45 (+2 por minuto) de daño cada medio segundo; un emisor biótico restaura 40 % de vida y maná a los aliados cercanos durante 10 segundos, así que colócalo detrás de tu equipo y no delante.

  • Campamento de asedio (3 soldados de asalto, carril superior): 0:30, reaparece 3:00 después de capturarlo. A distancia, superan el alcance de las torres, flojos contra oleadas.
  • Campamento de fortificación (1 mecánico + 1 torreta): 0:30, reaparece 2:30 después de capturarlo. Mata primero al mecánico; la torreta dura 45 segundos y hace 45 (+2 por minuto) cada 0,5 segundos, el doble a súbditos.
  • Campamento de apoyo (1 robot de apoyo, neutral): 0:30, reaparece 3:00 después de capturarlo. Suelta un emisor biótico: 40 % de vida y maná a los aliados cercanos durante 10 segundos. Inmune a sobornos.
  • Los campamentos desaparecen mientras vive un Protector: captura justo antes de que se active el punto, y coloca los objetos antes de morir para que no te los roben.
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)

Final de partida y condiciones de victoria

El Protector dura más cada minuto (50 segundos más 3 por minuto de partida), así que un robot tardío puede llegar a un Bastión e incluso al Núcleo si ambas plazas están ocupadas y el piloto usa Puño cohete en las torres. Guarda torretas y emisores bióticos cuando vayas cómodo al inicio: una torreta guardada para una pelea en un Bastión o un emisor a mitad de empuje valen mucho más que uno tirado en un punto vacío al 4:00. El empuje dividido es la otra condición de victoria; mientras el rival defiende un robot en un carril, el resto del equipo puede tomar un Fuerte en otro lado. Cuando vayas al Núcleo, recuerda que dispara tres Puños cohete cada 6 segundos a los héroes cercanos por 150 de daño y empujón, así que deja que el Protector y los súbditos lo absorban mientras los héroes se quedan a distancia. Si vas por detrás, defiende con daño porcentual, control sobre quien intente subir y saltos sobre los héroes que quedaron fuera del robot.

  • Condiciones de victoria: empujes con el Protector hasta Bastiones y Núcleo, y empuje dividido mientras el rival defiende el robot.
  • Acumula torretas y emisores para el final; suéltalos pronto solo si vas a morir y te los robarían.
  • Núcleo: 3 Puños cohete cada 6 segundos por 150 de daño más empujón. Que lo aguante el robot, no los héroes.
  • Equilibra vida y duración del robot: ambas barras deberían llegar a cero más o menos a la vez.

Qué buscar en el draft

Qué buscar en el draft

  • Prioriza daño y curación sostenidos: sostener el punto lleva tiempo y las peleas en el círculo rara vez terminan en una rotación.
  • Prioriza daño de asedio a estructuras para que el robot no sea tu única forma de tirar un Fuerte.
  • Prioriza un final fuerte; los Protectores duran más y los campamentos siguen valiendo en la fase de Bastiones.
  • Prioriza héroes de daño porcentual y control como seguro contra un Protector rival.
  • Prioriza un héroe resistente que aguante en el punto y uno frágil que se sienta cómodo pilotando.
  • Evita héroes que se apagan tarde o que dependen de arbustos y terreno infranqueable; las zonas del punto son terreno abierto.

Errores típicos

  • Mandar al solitario al primer punto y ceder un carril entero de absorción por una captura de 45 segundos que cuatro héroes pueden sostener.
  • Quedarte en el punto al 90 % con el rival muerto en vez de salir al 74 % y seguir.
  • Poner a tu tanque de piloto y dejar la retaguardia fuera sin nadie que la proteja.
  • Usar el Cañón Gatling en estructuras o Carga en héroes, desperdiciando el mejor daño del robot.
  • Intentar tomar un campamento después de que apareció el Protector y encontrar el foso vacío.

Consejos

  1. 1El punto se activa 3 segundos después de pisarlo y avanza 2 % por segundo: 45 segundos sin disputa.
  2. 2El progreso se pausa solo tras 12 segundos abandonado, y un punto disputado nunca paga.
  3. 3¿Nadie disputa? Sal al 74 %; recibes 26 % de progreso extra y el robot aparece igual.
  4. 4El Protector dura 50 segundos más 3 por minuto de partida y es imparable.
  5. 5Ambas plazas ocupadas: ataques básicos del piloto +50 %, habilidades se recargan 25 % más rápido, regeneración de energía +25 %.
  6. 6Puño cohete desactiva una estructura 4 segundos y mata a los súbditos en su camino; úsalo en la torre que dispara a tu robot.
  7. 7Mata primero al mecánico del campamento de fortificación; repara la torreta por debajo del 80 % de vida.
  8. 8El daño no frena la canalización para entrar al robot; solo el control lo hace, así que deja una plaza libre como botón de pánico.