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Heroes of the StormHeroes of the StormRitmoMediaOficial

Niveles diez y veinte: los dos saltos que deciden partidas

Cada nivel de talento hace más fuerte a todo el equipo a la vez. Dos lo hacen lo bastante como para merecer que esperes.

HandSteryEquipo editorial5 min de lectura
33,8 mil

01Un escalón es más ventaja que cualquier muerte

Como no hay objetos, la potencia llega a escalones que comparten cinco personas a la vez. Ir un escalón por delante vale más que ir dos muertes por delante, y dura más. Esa es toda la razón por la que absorber importa: no es orden, es cómo se compra el escalón.

Jaina
JainaAsesino a distanciaHeroes of the Storm

02Espera al diez

En el nivel diez todos consiguen su heroica, y el equipo que la tiene contra el que no gana casi cualquier pelea. Si te faltan dos barras y el objetivo empieza, lo correcto suele ser absorber veinte segundos más y llegar con ella. Llegar sin ella es llegar con cuatro jugadores.

Muradin
MuradinTanqueHeroes of the Storm

03El veinte termina partidas

El nivel veinte mejora las heroicas y reparte los efectos que deciden peleas de golpe. El equipo que llega primero debería forzar una pelea inmediatamente, antes de que el otro lo alcance: la ventana existe y se cierra.

Li Li
Li LiSanadorHeroes of the Storm

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