Niveles diez y veinte: los dos saltos que deciden partidas
Cada nivel de talento hace más fuerte a todo el equipo a la vez. Dos lo hacen lo bastante como para merecer que esperes.
01Un escalón es más ventaja que cualquier muerte
Como no hay objetos, la potencia llega a escalones que comparten cinco personas a la vez. Ir un escalón por delante vale más que ir dos muertes por delante, y dura más. Esa es toda la razón por la que absorber importa: no es orden, es cómo se compra el escalón.

02Espera al diez
En el nivel diez todos consiguen su heroica, y el equipo que la tiene contra el que no gana casi cualquier pelea. Si te faltan dos barras y el objetivo empieza, lo correcto suele ser absorber veinte segundos más y llegar con ella. Llegar sin ella es llegar con cuatro jugadores.

03El veinte termina partidas
El nivel veinte mejora las heroicas y reparte los efectos que deciden peleas de golpe. El equipo que llega primero debería forzar una pelea inmediatamente, antes de que el otro lo alcance: la ventana existe y se cierra.

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