Más guías de Karma
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Karma pertenece a la clase Mago y Asistencia de Riot y se juega sobre todo como Soporte (el 100 % de las partidas públicas que medimos). Ataca a distancia (525 unidades) y usa maná. Su rol principal es Soporte, pero también se juega como Medio. En esta guía juegas de Medio: tu trabajo es ganar la línea central, rotar a las bandas y controlar el río.
Puntos fuertes
- Control de masas: Resolución concentrada aplica enraizamiento para preparar asesinatos.
- Mucho daño mágico: Riot le da un 8/10 en magia.
- Muy resistente: Riot le da un 7/10 en defensa.
Puntos débiles
- Elección fuera de su rol principal: cuenta con menos referencias que jugando de Soporte.
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build estándarEquilibradaRecomendadaLa ruta por defecto: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro dan poder de habilidad, penetración mágica y aceleración de habilidades, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
- Build estándarEquilibradaSituacionalLa ruta por defecto: Renovación de piedra lunar, Ecos de Helia y Mandato imperial dan vida, poder de habilidad y regeneración de maná, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Builds
Build estándar
Cuándo usarla
La ruta por defecto: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro dan poder de habilidad, penetración mágica y aceleración de habilidades, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

3
2100 %
1- MedioPrincipal
- ApoyoPrioridad 2100 % de las partidas
- SuperiorPrioridad 3
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Florescencia sepulcral
- 2Bastón del arcángel
- 3Antorcha de fuego negro
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Brujería












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Build estándar
Cuándo usarla
La ruta por defecto: Renovación de piedra lunar, Ecos de Helia y Mandato imperial dan vida, poder de habilidad y regeneración de maná, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

3
2
1100 %- ApoyoPrincipal100 % de las partidas
- MedioPrioridad 2
- SuperiorPrioridad 3
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Renovación de piedra lunar
- 2Ecos de Helia
- 3Mandato imperial
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Brujería












Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Extenuación
Habilidades
Fuego reunificadorPasivaLas habilidades de daño de Karma reducen el enfriamiento de Mantra.
QLlama interior9/8/7/6/5s40/50/60/70/80 mpKarma lanza una bola de energía espiritual que explota e inflige daño al golpear a una unidad enemiga. Bonificación de Mantra: Además de la explosión, Mantra aumenta el poder destructivo de Llama interior, lo que crea una onda abrasiva que inflige daño tras unos instantes.- Enfriamiento
- 9·8·7·6·5
- Coste
- 40·50·60·70·80
- Alcance
- 950
WResolución concentrada12s50/55/60/65/70 mpKarma crea un vínculo entre el objetivo enemigo y ella que inflige daño y lo revela. Si no se rompe el vínculo, el objetivo queda enraizado y vuelve a recibir daño. Bonificación de Mantra: Karma fortalece el vínculo, lo que, además de curarla, amplía la duración del enraizamiento.- Enfriamiento
- 12
- Coste
- 50·55·60·65·70
- Alcance
- 675
EInspiración10/9.5/9/8.5/8s60/65/70/75/80 mpKarma invoca un escudo protector que absorbe el daño recibido y aumenta la velocidad de movimiento del aliado protegido. Bonificación de Mantra: El objetivo irradia energía, lo que refuerza el escudo inicial y aplica Inspiración a los campeones aliados cercanos.- Enfriamiento
- 10·9.5·9·8.5·8
- Coste
- 60·65·70·75·80
- Alcance
- 800
RMantraDefinitiva40/38/36/34sKarma potencia su siguiente habilidad para conseguir un efecto adicional. Mantra está disponible al nivel 1 y no necesita puntos de habilidad.- Enfriamiento
- 40·38·36·34
- Alcance
- 1100
Estrategia
1Inicio de partida
El mid es la línea más corta: los intercambios son rápidos y la jungla rival siempre está cerca. Empuja la oleada cuando puedas para llegar el primero al río si empieza una escaramuza. Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.
2Medio juego
Con Renovación de piedra lunar, tu trabajo es moverte: empuja el mid y luego ayuda en las bandas y en dragones y torres. El equipo que llega primero suele ganar la pelea.
3Juego tardío
En el tardío un solo error decide la partida: no entres nunca solo en la niebla y deja que tus tanques se muestren primero.
4Peleas de equipo
Usa Mantra donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación.
Consejos
- Renovación de piedra lunar es tu primer pico real: después de esa compra, busca una jugada en una banda.
- Antes de rotar, empuja la oleada: pierdes menos y el rival tiene que elegir entre seguirte o farmear.
- Tu nivel 6 con Mantra es un gran pico: busca el primer asesinato justo cuando lo alcances.
- Empujar y moverse: una oleada empujada es lo que te da tiempo para ayudar al resto del mapa.
- Pon guardianes en los laterales de la línea: la mayoría de muertes en mid son ganks por el costado.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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