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Karma · Medio

Karma como Medio

Rol alternativoBasada en datosMediaParche 16.19.1
2,5 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Karma pertenece a la clase Mago y Asistencia de Riot y se juega sobre todo como Soporte (el 100 % de las partidas públicas que medimos). Ataca a distancia (525 unidades) y usa maná. Su rol principal es Soporte, pero también se juega como Medio. En esta guía juegas de Medio: tu trabajo es ganar la línea central, rotar a las bandas y controlar el río.

Puntos fuertes

  • Control de masas: Resolución concentrada aplica enraizamiento para preparar asesinatos.
  • Mucho daño mágico: Riot le da un 8/10 en magia.
  • Muy resistente: Riot le da un 7/10 en defensa.

Puntos débiles

  • Elección fuera de su rol principal: cuenta con menos referencias que jugando de Soporte.
  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.

Builds

Build estándar

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La ruta por defecto: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro dan poder de habilidad, penetración mágica y aceleración de habilidades, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal
  2. ApoyoPrioridad 2100 % de las partidas
  3. SuperiorPrioridad 3

Objetos iniciales

Anillo de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Florescencia sepulcral
  2. 2Bastón del arcángel
  3. 3Antorcha de fuego negro

Botas

Botas de hechicero

Situacionales

Reloj de arena de ZhonyaContra mucho daño físico.Velo del hada de la muerteContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Inspiración

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Prender

Habilidades

  • Fuego reunificadorPasivaLas habilidades de daño de Karma reducen el enfriamiento de Mantra.
  • QLlama interior9/8/7/6/5s40/50/60/70/80 mpKarma lanza una bola de energía espiritual que explota e inflige daño al golpear a una unidad enemiga. Bonificación de Mantra: Además de la explosión, Mantra aumenta el poder destructivo de Llama interior, lo que crea una onda abrasiva que inflige daño tras unos instantes.
    Enfriamiento
    9·8·7·6·5
    Coste
    40·50·60·70·80
    Alcance
    950
  • WResolución concentrada12s50/55/60/65/70 mpKarma crea un vínculo entre el objetivo enemigo y ella que inflige daño y lo revela. Si no se rompe el vínculo, el objetivo queda enraizado y vuelve a recibir daño. Bonificación de Mantra: Karma fortalece el vínculo, lo que, además de curarla, amplía la duración del enraizamiento.
    Enfriamiento
    12
    Coste
    50·55·60·65·70
    Alcance
    675
    Habilidad básica — aplica enraizamiento y cura. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
  • EInspiración10/9.5/9/8.5/8s60/65/70/75/80 mpKarma invoca un escudo protector que absorbe el daño recibido y aumenta la velocidad de movimiento del aliado protegido. Bonificación de Mantra: El objetivo irradia energía, lo que refuerza el escudo inicial y aplica Inspiración a los campeones aliados cercanos.
    Enfriamiento
    10·9.5·9·8.5·8
    Coste
    60·65·70·75·80
    Alcance
    800
  • RMantraDefinitiva40/38/36/34sKarma potencia su siguiente habilidad para conseguir un efecto adicional. Mantra está disponible al nivel 1 y no necesita puntos de habilidad.
    Enfriamiento
    40·38·36·34
    Alcance
    1100
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Inicio de partida

El mid es la línea más corta: los intercambios son rápidos y la jungla rival siempre está cerca. Empuja la oleada cuando puedas para llegar el primero al río si empieza una escaramuza. Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.

2Medio juego

Con Renovación de piedra lunar, tu trabajo es moverte: empuja el mid y luego ayuda en las bandas y en dragones y torres. El equipo que llega primero suele ganar la pelea.

3Juego tardío

En el tardío un solo error decide la partida: no entres nunca solo en la niebla y deja que tus tanques se muestren primero.

4Peleas de equipo

Usa Mantra donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación.

Consejos

  • Renovación de piedra lunar es tu primer pico real: después de esa compra, busca una jugada en una banda.
  • Antes de rotar, empuja la oleada: pierdes menos y el rival tiene que elegir entre seguirte o farmear.
  • Tu nivel 6 con Mantra es un gran pico: busca el primer asesinato justo cuando lo alcances.
  • Empujar y moverse: una oleada empujada es lo que te da tiempo para ayudar al resto del mapa.
  • Pon guardianes en los laterales de la línea: la mayoría de muertes en mid son ganks por el costado.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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