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Kled · Top

Objetos de Kled: qué comprar y cuándo

ObjetosBasada en datosDifícilParche 16.19.1
1,5 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía explica cada objeto de las builds de Kled y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega ¡A LA CARGAAA!, y cada objeto completado: primero Cuchilla negra y después Fuerza de trinidad.

Puntos fuertes

  • Mucho daño físico: Riot le da un 8/10 en ataque.
  • Control de masas: Trampa para osos aplica derribo para preparar asesinatos.
  • Movilidad: Justa te permite recolocarte, entrar o escapar.

Puntos débiles

  • Frágil: Riot le da un 2/10 en defensa.
  • Cuerpo a cuerpo: los rivales a distancia pueden castigarle en la línea.

Builds

Build estándar

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La ruta por defecto: Cuchilla negra, Fuerza de trinidad y Lanza de Shojin dan vida, daño de ataque y efectos al golpear, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. SuperiorPrincipal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Espada de DoranVida, daño de ataque y robo de vida.Poción de vidaRegeneración de vida.

Objetos clave

  1. 1Cuchilla negraVida, daño de ataque y efectos al golpear.
  2. 2Fuerza de trinidadVida, daño de ataque y velocidad de ataque.
  3. 3Lanza de ShojinVida, daño de ataque y aceleración de habilidades.

Botas

Botas blindadasArmadura.

Situacionales

Baile de la muerteContra mucho daño físico.Cimitarra mercurialContra mucho daño mágico.Ángel de la guardaContra daño explosivo y asesinos.Mecanoespada punkiReduce las curaciones del rival.Recuerdos de lord DominikContra equipos muy resistentes.

Runas

Principal· Precisión

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Ataque intensificadoCompás letalPies velocesConquistador
Absorber vidaTriunfoClaridad mental
Leyenda: PrestezaLeyenda: VelocidadLeyenda: Linaje
Golpe de graciaDerribadoÚltimo esfuerzo

Secundaria· Valor

DominaciónBrujeríaInspiraciónValor
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Teleportar

Habilidades

  • Skaarl, el Lagarto CobardePasivaKled cabalga sobre su fiel corcel Skaarl, que recibe el daño por él. Cuando la vida de Skaarl llega a cero, se escabulle dejando sin montura a Kled. Cuando Kled no está a lomos de Skaarl, sus habilidades varían e inflige menos daño. Kled puede restaurar el coraje de Skaarl luchando contra enemigos. Cuando el coraje está al máximo, Skaarl reaparece con un porcentaje de su vida y Kled vuelve a monta
  • QTrampa para osos11/10/9/8/7sKled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje.
    Enfriamiento
    11·10·9·8·7
    Alcance
    800
  • WTendencias violentas13/12/11/10/9sKled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques. El cuarto ataque inflige más daño.
    Enfriamiento
    13·12·11·10·9
  • EJusta13/12/11/10/9sKled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño.
    Enfriamiento
    13·12·11·10·9
    Alcance
    550
  • R¡A LA CARGAAA!Definitiva140/125/110sKled y Skaarl cargan hacia una ubicación, lo cual deja atrás un rastro que otorga velocidad y les proporciona un escudo. Skaarl fija como objetivo y embiste al primer enemigo con el que se tope.
    Enfriamiento
    140·125·110
    Alcance
    3500·4000·4500

Estrategia

1Objetos iniciales

Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:

  • Espada de Doran — Vida, daño de ataque y robo de vida.
  • Poción de vida — Regeneración de vida.

2Objetos clave

Tus picos son el nivel 6, cuando llega ¡A LA CARGAAA!, y cada objeto completado: primero Cuchilla negra y después Fuerza de trinidad. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:

  • Botas blindadas — Armadura.
  • Cuchilla negra — Vida, daño de ataque y efectos al golpear.
  • Fuerza de trinidad — Vida, daño de ataque y velocidad de ataque.
  • Lanza de Shojin — Vida, daño de ataque y aceleración de habilidades.

3Objetos situacionales

Cámbialos según el equipo rival:

  • Baile de la muerte — Contra mucho daño físico.
  • Cimitarra mercurial — Contra mucho daño mágico.
  • Ángel de la guarda — Contra daño explosivo y asesinos.
  • Mecanoespada punki — Reduce las curaciones del rival.
  • Recuerdos de lord Dominik — Contra equipos muy resistentes.

4Adaptarse a la partida

La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.

Consejos

  • Compra Cuchilla negra lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
  • Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
  • Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
  • No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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