Mais guias de Ornn
Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.
Introdução
Top is an island: few ganks, long trades and a lot of wave management. Freeze the wave near your tower when you're weaker and push it when you want to roam or recall. Early, fight for tower plates and help your jungler with Herald or grubs when your wave is pushed.
Pontos fortes
- Very durable: Riot rates it 9/10 in defense.
- Crowd control: Searing Charge applies a knock-up to set up kills.
- Clear job in the team: win a long one-on-one lane, pressure the side and matter in team fights.
Pontos fracos
- No dash or blink in the kit: vulnerable to ganks without vision.
- Isolated lane: vulnerable to ganks when you push.
Cola de builds
Escolha a build de acordo com o que você quer fazer na partida.
- Lane buildEquilibradoRecomendadaHow to open: starting items, then the components of Bandlepipes on your first backs, and boots when the lane allows.
- Standard buildEquilibradoAvançadaThe default path: Bandlepipes, Zeke's Convergence and Locket of the Iron Solari give the health, magic resist and armor this class relies on. Pick it when you have no reason to adapt. Built from Riot's item tags and the champion's class; Riot publishes no build statistics.
Builds
Lane build
Quando usar
How to open: starting items, then the components of Bandlepipes on your first backs, and boots when the lane allows.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- Rota SuperiorPrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Primeiros itens
Itens principais
- 1Bandocanos
Botas
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Inspiração









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Teleporte
Standard build
Quando usar
The default path: Bandlepipes, Zeke's Convergence and Locket of the Iron Solari give the health, magic resist and armor this class relies on. Pick it when you have no reason to adapt. Built from Riot's item tags and the champion's class; Riot publishes no build statistics.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- Rota SuperiorPrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Bandocanos
- 2Convergência de Zeke
- 3Medalhão dos Solari de Ferro
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Inspiração









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Teleporte
Habilidades
Forja VivaPassivaOrnn recebe Armadura e Resistência Mágica adicionais de todas as origens. Ele pode gastar ouro para forjar itens não consumíveis em qualquer lugar. Além disso, ele pode criar itens magistrais para si e para aliados.
QRuptura Vulcânica9/8.5/8/7.5/7s45 mpOrnn bate no chão, dispersando uma fissura que causa dano e reduz a velocidade dos inimigos atingidos. Após um breve intervalo, um pilar de magma se forma no ponto final.- Tempo de recarga
- 9·8.5·8·7.5·7
- Custo
- 45
- Alcance
- 800
WFôlego do Fole12/11.5/11/10.5/10s45/50/55/60/65 mpOrnn avança cuspindo fogo. Inimigos atingidos pelo último sopro de fogo tornam-se Frágeis.- Tempo de recarga
- 12·11.5·11·10.5·10
- Custo
- 45·50·55·60·65
- Alcance
- 25000
EInvestida Calcinante14/13.5/13/12.5/12s35/40/45/50/55 mpOrnn se lança em investida, causando dano aos inimigos sobre os quais passar. Se Ornn colidir com o terreno enquanto estiver em investida, o impacto criará uma onda de choque que causará dano e arremessará os inimigos ao ar.- Tempo de recarga
- 14·13.5·13·12.5·12
- Custo
- 35·40·45·50·55
- Alcance
- 450
RChamado do Deus da ForjaSuprema140/120/100s100 mpOrnn invoca um elemental gigante em um ponto, que viaja até ele cada vez mais rápido. Inimigos atropelados pelo elemental sofrem dano, têm a velocidade reduzida e ficam Frágeis. Ornn pode reconjurar a habilidade para dar uma investida no elemental para redirecioná-lo na direção em que ele o acertar, fazendo com que o elemental arremesse ao ar todos os inimigos que ele atingir, causando o mesmo dan- Tempo de recarga
- 140·120·100
- Custo
- 100
- Alcance
- 2500
Estratégia
1Starting and early items
The first items decide how comfortable the lane is. The lane build below lists them with what each one gives you.
- Key early items: Kindlegem and Cloth Armor.
2Trading
Short trades win lanes: hit, use one ability and step back before the enemy's full combo comes back. The kit brings crowd control (knock-up) with Searing Charge.
3Wave management
Freeze the wave near your tower when you're weaker, slow push before a back and crash the wave when you want to roam or take a plate.
4Early objectives
Early, fight for tower plates and help your jungler with Herald or grubs when your wave is pushed. Your spikes are level 6, when Call of the Forge God comes online, and each completed item: Bandlepipes first, then Zeke's Convergence.
Dicas
- Short trades win lanes: hit, use one ability and step back before the enemy's full combo comes back.
- Kindlegem is your first purchase that changes the lane: get it early.
- Use Searing Charge in lane only when your partner or jungler can follow.
- Learning build paths of items can help quickly select upgrades in lane.
- Early, fight for tower plates and help your jungler with Herald or grubs when your wave is pushed.
Confrontos
Forte contra
Ornn starts with 660 health and 33 armour against Heimerdinger's 558 and 19: the early trades are already won on paper.
Ornn starts with 660 health and 33 armour against Quinn's 565 and 28: the early trades are already won on paper.
Searing Charge (knock-up) lets Ornn pin Aatrox down before Umbral Dash gets them out.
Mudanças
- Guide created for patch 16.19.1.
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