Mais guias de Ornn
Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.
Introdução
This guide covers Ornn's matchups and how to adapt to them. Riot publishes no matchup statistics, so the matchups below come from the champions' own stats and kits: attack range, starting durability, crowd control and mobility. They describe an advantage on paper, not a measured result.
Pontos fortes
- Crowd control: Searing Charge applies a knock-up to set up kills.
- Very durable: Riot rates it 9/10 in defense.
- Clear job in the team: win a long one-on-one lane, pressure the side and matter in team fights.
Pontos fracos
- No dash or blink in the kit: vulnerable to ganks without vision.
- Isolated lane: vulnerable to ganks when you push.
Cola de builds
Escolha a build de acordo com o que você quer fazer na partida.
- Against physical damageDefensivoRecomendadaFor a lane or a team that hits with attacks: armor boots and an armor item in the core.
- Against magic damageDefensivoSituacionalFor a team that kills with abilities: magic resist boots and a magic resist item in the core.
- Against healingDefensivoSituacionalFor games against healers, life steal or regeneration: the anti-heal item goes into the core instead of waiting.
Builds
Against physical damage
Quando usar
For a lane or a team that hits with attacks: armor boots and an armor item in the core.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- Rota SuperiorPrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Bandocanos
- 2Convergência de Zeke
- 3Couraça do Defunto
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Inspiração









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Teleporte
Against magic damage
Quando usar
For a team that kills with abilities: magic resist boots and a magic resist item in the core.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- Rota SuperiorPrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Bandocanos
- 2Convergência de Zeke
- 3Rookern Lamúrico
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Inspiração









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Teleporte
Against healing
Quando usar
For games against healers, life steal or regeneration: the anti-heal item goes into the core instead of waiting.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- Rota SuperiorPrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Bandocanos
- 2Convergência de Zeke
- 3Armadura de Espinhos
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Inspiração









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Teleporte
Habilidades
Forja VivaPassivaOrnn recebe Armadura e Resistência Mágica adicionais de todas as origens. Ele pode gastar ouro para forjar itens não consumíveis em qualquer lugar. Além disso, ele pode criar itens magistrais para si e para aliados.
QRuptura Vulcânica9/8.5/8/7.5/7s45 mpOrnn bate no chão, dispersando uma fissura que causa dano e reduz a velocidade dos inimigos atingidos. Após um breve intervalo, um pilar de magma se forma no ponto final.- Tempo de recarga
- 9·8.5·8·7.5·7
- Custo
- 45
- Alcance
- 800
WFôlego do Fole12/11.5/11/10.5/10s45/50/55/60/65 mpOrnn avança cuspindo fogo. Inimigos atingidos pelo último sopro de fogo tornam-se Frágeis.- Tempo de recarga
- 12·11.5·11·10.5·10
- Custo
- 45·50·55·60·65
- Alcance
- 25000
EInvestida Calcinante14/13.5/13/12.5/12s35/40/45/50/55 mpOrnn se lança em investida, causando dano aos inimigos sobre os quais passar. Se Ornn colidir com o terreno enquanto estiver em investida, o impacto criará uma onda de choque que causará dano e arremessará os inimigos ao ar.- Tempo de recarga
- 14·13.5·13·12.5·12
- Custo
- 35·40·45·50·55
- Alcance
- 450
RChamado do Deus da ForjaSuprema140/120/100s100 mpOrnn invoca um elemental gigante em um ponto, que viaja até ele cada vez mais rápido. Inimigos atropelados pelo elemental sofrem dano, têm a velocidade reduzida e ficam Frágeis. Ornn pode reconjurar a habilidade para dar uma investida no elemental para redirecioná-lo na direção em que ele o acertar, fazendo com que o elemental arremesse ao ar todos os inimigos que ele atingir, causando o mesmo dan- Tempo de recarga
- 140·120·100
- Custo
- 100
- Alcance
- 2500
Estratégia
1Good matchups
Ornn does well against these:
- Heimerdinger: Ornn starts with 660 health and 33 armour against Heimerdinger's 558 and 19: the early trades are already won on paper.
- Quinn: Ornn starts with 660 health and 33 armour against Quinn's 565 and 28: the early trades are already won on paper.
- Aatrox: Searing Charge (knock-up) lets Ornn pin Aatrox down before Umbral Dash gets them out.
2Tough matchups
Ornn struggles against these:
3Synergies
Ornn works well alongside these, because their kits fit together:
- Ahri: Searing Charge from Ornn holds enemies in place for Spirit Rush from Ahri.
- Leona: Searing Charge from Ornn holds enemies in place for Solar Flare from Leona.
- Ashe: Searing Charge from Ornn holds enemies in place for Enchanted Crystal Arrow from Ashe.
4Adapting the build
The situational builds in this guide answer specific threats: Against physical damage, Against magic damage and Against healing.
5Playing against Ornn
If you're on the other side, this is what to exploit:
- Try to stay away from walls. Ornn is much less strong if he cannot stun you.
- Attack Ornn to keep him from creating items in lane.
Dicas
- Look at the enemy team before choosing your build: the situational builds below answer the most common threats.
- Good matchup: Heimerdinger. Play forward when you face them.
- Tough matchup: Kennen. Play safer and wait for your team.
- Against slippery heroes, hold Searing Charge until their escape is used.
Confrontos
Forte contra
Ornn starts with 660 health and 33 armour against Heimerdinger's 558 and 19: the early trades are already won on paper.
Ornn starts with 660 health and 33 armour against Quinn's 565 and 28: the early trades are already won on paper.
Searing Charge (knock-up) lets Ornn pin Aatrox down before Umbral Dash gets them out.
Fraco contra
Kennen attacks from 550 units and Ornn from 175, with no dash in the kit to close the gap.
Teemo attacks from 500 units and Ornn from 175, with no dash in the kit to close the gap.
Ornn has to walk up to start a fight, and Ki Burst (stun) stops that engage before it lands.
Mudanças
- Guide created for patch 16.19.1.
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