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Ornn · Top

Ornn Aggressive Guide

OfensivoBaseado em dadosMédiaPatch 16.19.1
6,1 milAtualizado

Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.

Introdução

This guide is about playing Ornn aggressively. Aggressive top means trading on every cooldown advantage, forcing the enemy under tower and taking Herald or plates with your jungler. Your spikes are level 6, when Call of the Forge God comes online, and each completed item: Bandlepipes first, then Zeke's Convergence. Riot rates it 5/10 in attack, 3/10 in magic, 9/10 in defense and 5/10 in difficulty.

Pontos fortes

  • Crowd control: Searing Charge applies a knock-up to set up kills.
  • Very durable: Riot rates it 9/10 in defense.
  • Clear job in the team: win a long one-on-one lane, pressure the side and matter in team fights.

Pontos fracos

  • No dash or blink in the kit: vulnerable to ganks without vision.
  • Every death while playing aggressively hands the tempo back to the enemy.

Builds

Offensive build

OfensivoRecomendada
Abrir build

Quando usar

All-in on damage: Hollow Radiance, Knight's Vow and Locket of the Iron Solari stack health, magic resist and health regeneration. Choose it when you're ahead or the enemy team is fragile — it gives up safety for kill pressure.

Por onde se joga

É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

Summoner's RiftLado vermelho · canto inferior esquerdoLado azul · canto superior direito
  1. Rota SuperiorPrincipal100 % das partidas

Itens iniciais

Escudo de DoranPoção de Vida

Itens principais

  1. 1Resplendor Vazio
  2. 2Juramento do Cavaleiro
  3. 3Medalhão dos Solari de Ferro

Botas

Botas da Rapidez

Situacionais

Couraça do DefuntoAgainst heavy physical damage.Rookern LamúricoAgainst heavy magic damage.Presságio de RanduinAgainst burst and assassins.Armadura de EspinhosCuts the enemy's healing.

Runas

Primária· Determinação

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
Aperto dos Mortos-VivosPós-choqueGuardião
DemolirFonte da VidaGolpe de Escudo
CondicionamentoVentos RevigorantesOsso Revestido
Crescimento ExcessivoRevitalizarInabalável

Secundária· Precisão

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiração
Absorção VitalTriunfoPresença de Espírito
Lenda: EspontaneidadeLenda: AceleraçãoLenda: Linhagem
Golpe de MisericórdiaDilacerarAté a Morte

Fragmentos

Força adaptativaVelocidade de ataqueAceleração de habilidade
Força adaptativaVelocidade de movimentoVida escalável
VidaTenacidade e resistência a lentidãoVida escalável

Feitiços de invocador

  • Flash
  • Incendiar

Habilidades

  • Forja VivaPassivaOrnn recebe Armadura e Resistência Mágica adicionais de todas as origens. Ele pode gastar ouro para forjar itens não consumíveis em qualquer lugar. Além disso, ele pode criar itens magistrais para si e para aliados.
  • QRuptura Vulcânica9/8.5/8/7.5/7s45 mpOrnn bate no chão, dispersando uma fissura que causa dano e reduz a velocidade dos inimigos atingidos. Após um breve intervalo, um pilar de magma se forma no ponto final.
    Tempo de recarga
    9·8.5·8·7.5·7
    Custo
    45
    Alcance
    800
  • WFôlego do Fole12/11.5/11/10.5/10s45/50/55/60/65 mpOrnn avança cuspindo fogo. Inimigos atingidos pelo último sopro de fogo tornam-se Frágeis.
    Tempo de recarga
    12·11.5·11·10.5·10
    Custo
    45·50·55·60·65
    Alcance
    25000
  • EInvestida Calcinante14/13.5/13/12.5/12s35/40/45/50/55 mpOrnn se lança em investida, causando dano aos inimigos sobre os quais passar. Se Ornn colidir com o terreno enquanto estiver em investida, o impacto criará uma onda de choque que causará dano e arremessará os inimigos ao ar.
    Tempo de recarga
    14·13.5·13·12.5·12
    Custo
    35·40·45·50·55
    Alcance
    450
    Basic ability — applies a knock-up. Use it on the target your team can kill.
  • RChamado do Deus da ForjaSuprema140/120/100s100 mpOrnn invoca um elemental gigante em um ponto, que viaja até ele cada vez mais rápido. Inimigos atropelados pelo elemental sofrem dano, têm a velocidade reduzida e ficam Frágeis. Ornn pode reconjurar a habilidade para dar uma investida no elemental para redirecioná-lo na direção em que ele o acertar, fazendo com que o elemental arremesse ao ar todos os inimigos que ele atingir, causando o mesmo dan
    Tempo de recarga
    140·120·100
    Custo
    100
    Alcance
    2500
    Ultimate — applies a knock-up and summons units. Use it on the target your team can kill.

Estratégia

1When to fight

Your spikes are level 6, when Call of the Forge God comes online, and each completed item: Bandlepipes first, then Zeke's Convergence. Aggressive top means trading on every cooldown advantage, forcing the enemy under tower and taking Herald or plates with your jungler.

2Picking your targets

In fights, reach the enemy backline or protect your own; Searing Charge is best used on the carry, not on the tank. The best target is the one your team can reach and kill before the enemy answers, not always the most valuable one.

3Snowballing a lead

After a won fight, take dragons and towers before anything else: that's what turns kills into a lead the enemy can't erase. Early, fight for tower plates and help your jungler with Herald or grubs when your wave is pushed.

4When to back off

Safe top means freezing the wave near your tower, trading only when the enemy uses a key ability and waiting for your items. If your key abilities are on cooldown or the enemy is missing from the map, the aggressive play is to wait.

Dicas

  • Fight on your spikes: right after Bandlepipes, look for the next fight instead of farming.
  • Look for kills when Call of the Forge God is ready and the enemy's key ability is not.
  • Use Searing Charge to start the fight, then commit your damage.
  • Track the enemy's key cooldowns and attack right after they use them.
  • Turn every kill into dragons and towers: a kill without an objective is a wasted lead.
  • Push your lane before you roam so the aggression doesn't cost you resources.

Confrontos

Forte contra

  • Ornn starts with 660 health and 33 armour against Heimerdinger's 558 and 19: the early trades are already won on paper.

  • Ornn starts with 660 health and 33 armour against Quinn's 565 and 28: the early trades are already won on paper.

  • Searing Charge (knock-up) lets Ornn pin Aatrox down before Umbral Dash gets them out.

Mudanças

  1. Guide created for patch 16.19.1.

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