Mais guias de Rammus
Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.
Introdução
This guide goes through Rammus's kit ability by ability. The kit brings crowd control (taunt) with Frenzying Taunt and mobility with Soaring Slam. Its ultimate is Soaring Slam.
Pontos fortes
- Crowd control: Frenzying Taunt applies a taunt to set up kills.
- Mobility: Soaring Slam lets you reposition, engage or escape.
- Very durable: Riot rates it 10/10 in defense.
Pontos fracos
- Falls behind if the early ganks fail: every wasted trip is lost farm.
- Predictable if you always play it the same way: adapt your build to the enemy team.
Cola de builds
Escolha a build de acordo com o que você quer fazer na partida.
Builds
Standard build
Quando usar
The default path: Bandlepipes, Zeke's Convergence and Locket of the Iron Solari give the health, magic resist and armor this class relies on. Pick it when you have no reason to adapt. Built from Riot's item tags and the champion's class; Riot publishes no build statistics.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- SelvaPrincipal100 % das partidas
Prioridades na selva
Começa emBuff azul
Objetivos por prioridade
- 1Caranguejo do rio
- 2Gank na rota inferior
- 3Dragões
- 4Larvas do Vazio
- 5Arauto do Vale
- 6Barão Nashor
- 7Atakhan
Guideline, not a measurement: a crowd-control jungler starting blue side. Secure the scuttle, gank the lanes that can follow your control and set up dragons.
Itens iniciais
Itens principais
- 1Bandocanos
- 2Convergência de Zeke
- 3Medalhão dos Solari de Ferro
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Precisão









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Golpear
Habilidades
Casco EspetadoPassivaRammus recebe escalamento de Dano de Ataque adicional com sua Armadura e sua Resistência Mágica.Passive. It works on its own: play around it.
QBola do Poder12/10.5/9/7.5/6s60 mpRammus acelera em forma de bola na direção de seus inimigos, causando dano e lentidão nos alvos afetados pelo impacto.- Tempo de recarga
- 12·10.5·9·7.5·6
- Custo
- 60
- Alcance
- 300
WBola Curva Defensiva7s40 mpRammus assume uma posição defensiva, aumentando bastante sua Armadura e sua Resistência Mágica e devolvendo dano aos inimigos que o atacarem.- Tempo de recarga
- 7
- Custo
- 40
- Alcance
- 300
EProvocação Enlouquecedora12s50 mpRammus provoca um Campeão inimigo ou um monstro, fazendo com que o ataquem ferozmente.- Tempo de recarga
- 12
- Custo
- 50
- Alcance
- 325
RColisão AscendenteSuprema120/105/90s100 mpRammus salta e se joga com força na área-alvo, causando Dano Mágico e Lentidão aos inimigos atingidos. Se a Habilidade for conjurada enquanto Rammus estiver com Bola do Poder ativa, ele também arremessará ao ar os inimigos próximos ao centro.- Tempo de recarga
- 120·105·90
- Custo
- 100
- Alcance
- 25000
Estratégia
1The kit
The kit brings crowd control (taunt) with Frenzying Taunt and mobility with Soaring Slam.
- Spiked Shell — Passive. It works on its own: play around it.
- [Q] Powerball — Basic ability — slows. Part of your regular rotation.
- [W] Defensive Ball Curl — Basic ability. Part of your regular rotation.
- [E] Frenzying Taunt — Basic ability — applies a taunt. Use it on the target your team can kill.
- [R] Soaring Slam — Ultimate — applies a knock-up and moves you. Use it on the target your team can kill.
2Skill order
Put a point in Soaring Slam at levels 6, 11 and 16. Between the basic abilities, max first the one that does most for your lane — usually your main damage or wave clear — and keep the utility one for last.
3Combos
A simple sequence that follows from the kit: open with Frenzying Taunt, follow with Powerball and Defensive Ball Curl and finish with Soaring Slam. The disable first means everything after it lands.
4Using your ultimate
Soaring Slam is the ability the enemy plays around. Use it where it changes the fight, and remember its cooldown: after using it, you're a smaller threat for a while.
Dicas
- Powerball can be used as an effective escape mechanism.
- Using taunt on a champion by your tower can cause the tower to attack your enemy.
- Tremors and Defensive Ball Curl can be used late in the game to obliterate towers. If you're bogged down in a team fight, it is often valuable to break off and attack the buildings.
- Land Frenzying Taunt first: every ability after it is easier to hit.
- Keep Soaring Slam out of your combo unless the kill is certain.
Mudanças
- Guide created for patch 16.19.1.
Ele te ajudou?
Seu voto ajuda outros jogadores a encontrar os melhores guias.





















